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Spielama erklärt...

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Ben2
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Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 27. September 2011, 09:51

Ja ihr LamaLover

wir haben es angekündigt.... was für Kinder die Maus oder Löwenzahn ist, wollen wir mit Spielama erklärt... für die Brettspielwelt sein. Naja, nicht ganz so ambitioniert. Aber Spaß beiseite - in unserer neuen Rubrik wird erklärt was das Zeug hält und vorallem bestimmt ihr was euch noch fehlt.

Schreibt einfach hier in den Thread rein, was euch interessieren würde, oder ganz einfach - wie euch Spielama erklärt... gefällt - denn so haben wir eine Basis und ihr euren Spaß.

Also raus damit!
Zuletzt geändert von Ben2 am 27. September 2011, 09:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Orangensaft
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Orangensaft » 27. September 2011, 10:33

Ich kenne zwar den Unterschied zwischen Eurogames und Ameritrash, aber euer Video zu dem Thema habe ich mir trotzdem angesehen. Mir gefällt's. Wieder etwas, dass SpieLama informativer und unterhaltsamer macht.

Was mir spontan als weiteres Thema für "SpieLama erklärt..." einfiel: Würfel. Es gibt bestimmt Leute, die nicht wissen, was es für Würfelarten gibt, dass amerikanische Würfel anders aussehen als europäische, was "W20" bedeutet oder Skill-Checks sind.
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Ben2
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 27. September 2011, 10:49

Das hört sich gut an! Danke! Verschiedene oder typische Arten von Skillchecks sind auch spannend!

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Lorion42
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 27. September 2011, 10:53

Dabei auf keinen Fall den Würfelpool vergessen, auch wenn ich den bisher erst selten in einem Brettspiel gesehen hab

Anderes Thema wären verschiedene Mechanismen zur Aktionsauswahl. Alles von Workerplacement über Versteigerung bis Drafting.

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Orangensaft
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Orangensaft » 27. September 2011, 11:16

Auch ein gern benutztes Wort, mit dem vermutlich nicht jeder etwas anfangen kann: "Dungeon Crawler". Da wird man sicher Parallelen zu RPG-Brettspielen erkennen, aber trotzdem ist beispielsweise "Descent - Reise ins Dunkel" kein "Talisman" (soweit ich das beurteilen kann). Wo genau die Unterschiede liegen, könnte ein interessantes Thema für "SpieLama erklärt..." sein, finde ich.
Zuletzt geändert von Orangensaft am 27. September 2011, 11:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Ben2
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 27. September 2011, 11:34

Ich sehe schon der Wissensdurst ist groß und das Interesse auch! Wie gut, dass ich sogar schon ein Logo für zukünftige Folgen gemacht hab...

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Zottelmonster
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Zottelmonster » 28. September 2011, 08:39

Finde die Idee von "Spielama erklärt..." super. Fand auch damals schon benspielt sehr gut und habe mir auch die letzten Folgen von Scott Nicholsons BGWS angesehen, die ja auch in die Richtung gingen. Ein bisschen Theorie hinter dem "einfachen" Spiel tut ganz gut.

Zur Folge: Ich finde eure Erklärung ziemlich gut. Vor allem die Entstehung der Begriffe in den letzten zehn Jahren war mir so noch nicht bewusst. Und auch die Definition über den Glücksanteil, die Spielerinteraktion und das Ausscheiden von Spielern teile ich so. Allerdings tue ich mir mit der Definition über das Thematische wirklich schwer.
Wenn ich beispielsweise Runewars und Agricola nehme, dann kann ich bei beiden Spielen Dinge finden, die sowohl stark auf's Thema bezogen sind, als auch davon total unabhängig.
Bei Agricola ist der Mechanismus des Anpflanzens beispielsweise total thematisch in meinen Augen und auch die Weiterverarbeitung der Rohstoffe zu Nähwerten ist ziemlich themengebunden. Fast alle Anschaffungen und Ausbildungen haben eine thematische Komponente usw. Während nicht ersichtlich ist, warum die Zeiträume zwischen den Erntezeiten sich ändern oder warum ich niht einfach nur einen Teil des Hauses ausbauen darf.
Und bei Runewars: Ist es thematisch sinnvoll, dass sich die Helden nur einmal im Jahr bewegen? Wieso bekomme ich zusätzliche Aktionen, wenn ich meine Befehle in einer bestimmten Reihenfolge spiele? Wieso kann ich mich mit dem Mobilisierungsbefehl nur in 1 neues Gebiet begeben bzw. 2, wenn ich den Bonus nutzen darf, weil ich es vor dem Eroberungsbefehl spiele? Oder warum darf man nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten auf einem Feld haben, bei einem Angriff darf man diese aber überschreiten?
Man kann solche Punkte sicherlich bie jedem Spiel finden. Ich finde es daher schwer zusagen, dass sich diese Arten von Spielen über ihre Thematik darstellen. Ich sehe auch nicht wie es bei dem einen Spiel einfacher sein sollte, das Theam zu tauschen, als bei dem anderen. Man kann aus Agricola sicherlich ein Spiel um einen Zietungskonzern oder so machen. Aber man kann auch aus Runewars ein Spiel im Zweiten Weltkrieg oder in einer Science-Fiction-Umgebung machen. Das Grundthema bleibt aber irgendwie das gleiche.
In meinen Augen ist die Austauschbarkeit des Themas eher ein Merkmal für die Qualität des Spiels. Die kann bei der einen, wie auch der anderen Art von Spiel vorhanden sien oder nicht vorhanden sein.
Ich weiß nicht, ob ich mit der Meinung alleine dastehe. Würde mich interessieren.

Achja, und irgendwie finde ich bei Ameritrash ist das Material eher viel Pappe und Plastik und bei Eurogames ein bisschen Pappe und Holz. Woher das kommen mag, da kann man auch nochmal drüber grübeln.

An neuen Ideen find ich auch das Thema Würfel gut. (Eigentlich ist der W20 nämlich kein Würfel.) Vor allem dann einen Blick auf verschiedene in Spielen verwendete Würfelmechaniken. (@lorion: Nimmt Stone Age nicht einen Würfelpool? Bei Earth Reborn hat man den auf jeden Fall.) Und auch eine Betrachtung von bestimmten Mechaniken oder Themen und deren Umsetzung wäre super. Also sowas wie Deck Building, Worker Placement oder Roll & Move als Mechnik bzw. Dungeon Crawler, "Unternehmensführung" oder "Detektivspiele" als Themen wär auch sehr schön. Aber da bin ich gespannt, was euch so einfällt. Denke mal, ihr findet schon was.
Zuletzt geändert von Zottelmonster am 28. September 2011, 09:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Lorion42
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 28. September 2011, 09:06

@Zottelmonster: Ich hab so ziemlich die gleiche Meinung. Ich denke aber schon, dass man bei einigen Spielen leichter das Thema austauschen kann als bei anderen. Und es gibt Spiele bei denen das Thema nur sehr schwer ausgetauscht werden kann. Agricola und Runewars würde ich aber wie du auch sehr ähnlich einordnen.
Aber nimmt man z.B. Carcassone könnte das Thema hier sowohl ein Weltkriegsszenario sein, als auch ein Zeitungsverlag oder eine Fantasywelt. Der Mechanismus Legespiel ist sehr abstrakt und kann generisch auf jedes Thema umgemünzt werden.
Ein Beispiel für ein sehr thematisches Spiel ist mMn Republic of Rome (auch wenn ich es noch nie gespielt hab) - hier spielt man Senatoren und versucht die Republik zu retten. Der Spielsieger ist aber derjenige, der es schafft einen Senator so aufzubauen, dass er Diktator auf Lebenszeit wird. Man könnte es auf eine andere Republik ummünzen, aber es gibt in der Geschichte wohl wenig Republiken, die so lange existiert haben, dass man hier mehrere gemeinsame Kriege führt.

Stone Age ist mir auch eingefallen. Bei Risiko gibt es auch ein klassisches Poolsystem. Aber insgesamt sind es doch recht wenige, obwohl es mMn einer der besten Würfelmechanismen ist.
Zuletzt geändert von Lorion42 am 28. September 2011, 09:08, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Zottelmonster » 28. September 2011, 09:33

Ich meinte ja auch niht, dass es keine thematischen Spiele gibt. Ich finde auch, dass Agricola und Runewars ziemlich thematisch sind. Aber das ist eben in meinen Augen kein Kriterium für Ameritrash und Eurogame.

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Ben2
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 28. September 2011, 09:55

Ich sehe das mit der Thematik ist ein hartes Ding. Ich versuche noch einmal, dass über Bastis Erklärung wiederzugeben. Bei Eurogames ist die Thematik der Mechanik zumeist untergeordnet, bei Ameritrash spielen richtet sich die Spielmechanik zumeist nach der Thematik. Aufgrund des letzteren wirkt die Einbindung der Regeln und damit der Spielverlauf "thematischer" weshalb man bei Eurospielen oftmals meint, beliebig tauschen zu können. Ich werde das auch gerne an Horus Heresy im Video aufzeigen - es wird sowieso kein "herkömmliches" Review, dafür ist das Spiel zu komplex - und ein mehrteiler reicht mir zur Zeit ;-)

Klar ist Agricola in seinen Regeln thematisch. (Ich verwende ja auch den Begriff ZUMEIST) Man kann unter keinen Umständen hier einfach Schubladen öffnen, ein Spiel reinwerfen, zumachen und sich freuen - Nein, keinesfalls. Aber der Grundtenor ist dann doch so. Nimmt man das Gros an Ameritrash Spielen, (Skillchecks zum Beispiel sind "thematisch" man muss mit Fähigkeiten Hürden überkommen) wie Fortune & Glory oder AH, oder Starcraft, oder Last Night on Earth, oder Twilight Imperium oder oder oder..... und stellt das Spielen wie Agricola, Le Havre, Die Siedler, Funkenschlag, Shogun, usw usw.. gegenüber und vergleicht deren Regelwerk, merkt man schon immens, das die "thematische" Regelkomponenten bei Ameritrash bei weitem überlegen sind. Das soll ja aber ja keine Apologetik für Ameritrash sein. Nur eine Feststellung. Wenn ein Eurogame thematisch "klickt" ist es doppelt so schön.

Ein tolles Beispiel für willkürliche "Scheinthematik" bei Troyes. Das bekämpfen der Ereignisse. Man braucht Soldaten (rote Würfel) und deren Augenzahl um Ereigniskarten zu aktivieren und dann mit Kuben zu belegen.
Hört sich ja nicht schlecht an.
Aber Augenzahlen nehmen und teilen und Kuben auf Karten legen hat wenig mit "kämpfen" zu tun. Da schauen wir uns beliebige Ameritrash Spiele an, bei der der Kampf entschieden und ausgetragen wird durch verschiedene Truppenränge/Kampfränge/ taktische und strategische Positionierung der Truppen/ Militärstärkenvergleich usw...
Welche dieser Mechanismen scheint "realitätsnäher" also thematischer?

So ich hoffe ich konnte meinen Punkt darlegen.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 28. September 2011, 10:18

Ben0815 hat geschrieben:Ein tolles Beispiel für willkürliche "Scheinthematik" bei Troyes. Das bekämpfen der Ereignisse. Man braucht Soldaten (rote Würfel) und deren Augenzahl um Ereigniskarten zu aktivieren und dann mit Kuben zu belegen.
Hört sich ja nicht schlecht an.
Aber Augenzahlen nehmen und teilen und Kuben auf Karten legen hat wenig mit "kämpfen" zu tun. Da schauen wir uns beliebige Ameritrash Spiele an, bei der der Kampf entschieden und ausgetragen wird durch verschiedene Truppenränge/Kampfränge/ taktische und strategische Positionierung der Truppen/ Militärstärkenvergleich usw...
Welche dieser Mechanismen scheint "realitätsnäher" also thematischer?

Dein Vergleich ist ein wenig ungerecht. Bei dem Eurospiel beschreibst du die Mechanik und beim Amispiel das für das es stehen soll. Soll das verteilen der Steine auf die Karten nicht auch soetwas darstellen wie eine strategische Positionierung der Soldaten? Klar ist es hier ungünstig gewählt, dass man vorher würfelt und sich dann entscheidet, was man bekämpfen will, aber sowas gibt es auch bei z.B. Cosmic Encounter (das ja eher Ameritrash ist).

Amitrash trumpft meistens damit, dass ein möglichst großer Bereich des Themas irgendwie im Spiel vorhanden ist. Oftmals ist das Spiel dadurch aber unnötig aufgebläht und bringt nicht wirklich mehr Spielspaß. Abstrakt bleibt es so oder so. Ob es dadurch thematischer wird, muss jeder für sich entscheiden.

Bei Rollenspielen gibt es auch oftmals den Streit zwischen den drei Bereichen Gaming, Simulation und Narration. Ich denke das kann man auch auf Brettspiele beziehen. Spiele die auch solche Sachen wie Truppenstärke berücksichtigen ohne das Spiel dadurch besser zu machen gehören in den Bereich Simulation - das Ziel ist es möglichst nah am Thema zu sein. Gute Spiele sind das in der Regel auch nicht. Und betrachtet man die erfolgreichsten Ameritrashspiele sind es auch immer Spiele bei denen Narration und Gaming auch am Maximum sind. Ebenso ist es natürlich bei Eurogames.

Bleibt man in der GNS-Theorie orientieren sich Eurogames auf das G und Ameritrash auf das S. Spiele die das N in den Mittelpunkt stellen sind vermutlich Spiele wie Werwölfe oder Krimi Dinner, die schon stark in Richtung Rollenspiel ausschwenken.

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Ben2
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 28. September 2011, 10:35

Also. Lorion, ich will wirklich nicht sagen, dass Euros thematisch scheisse sind. Aber: "sowas darstellen wie" - ja klar, soll das sowas darstellen. Abstrakt eben - Euro - das ist ja grad der Unterschied. (Bei Cosmic Encounter würfelt man doch nicht...) CE's Spielmechanik ist eher abstrakt.
Und ich will damit auch nicht behaupten, dass ein Spiel "gut" oder "besser" wird je thematischer es ist. Mein Urteil zu Korsaren der Karibik sollte das gezeigt haben ;-)

Und zur Eurogame darstellung: Shogun ist ja ein recht thematisches Spiel. Es ist die Eurovariante eines Risikos oder ähnliches Kriegspiels. Klar ist das Zusammenwerfen von Würfelchen und das Ergebnis "also das Aufeinandertreffen von Truppen und schauen wer lebendig wieder rauskommt" relativ thematisch. Aber der Mechanismus "Würfel in Turm werfen" hat mit "Kämpfen" nichts zu tun. Es bildet auch keine Kampffähigkeiten ab, oder bezieht das "Können" einzelner Truppen mit ein. Diese haben auch keine Spezialfähigkeiten, oder was auch immer. Es ist halt eine Eurolösung. Daher ist der Kampf weniger "thematisch" [auch wenn ich finde, dass die Abstraktheit des Kampfes in Shogun im Endergebnis toll und "thematisch" gelöst wurde]

PS. Ich bin übrigens ganz begeistert von dieser tollen Diskussion hier ;-)
Zuletzt geändert von Ben2 am 28. September 2011, 10:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Lorion42
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 28. September 2011, 10:55

Nach etwas Überlegung bin ich der Überzeugung, dass Battlestar Galaxtica genau in der Mitte zwischen den drei Polen Gaming, Narration und Simulation liegt:

- hoher Gaming Aspekt durch den Fokus auf die Güter Treibstoff, Bevölkerung (usw.) - dass Management dieser Ressourcen weckt den Spieler, der versucht hier zu optimieren und trotz Verluste zu gewinnen. Auch das Kampfsystem mit den Würfeln und dem Nachbessern durch Karten ist sehr gamistisch.
- sehr großer Fokus auf Narration. Es will eine dramatische Geschichte erzählt werden. Sobald man die Hälfte des Weges geschafft hat, beginnt die Schläferphase. Durch das andauernde Misstrauen und Verurteilen wird eine Geschichte mit fest definierten Spannungsbogen geschaffen, das am Ende im Höhepunkt endet, bei dem in der Regel alles auf eine Karte gesetzt werden muss.
- über allem steht aber der Simulationsaspekt, da hier die Geschichte der Serie erzählt werden will. Mit den Erweiterungen sind alle wichtigen Charaktere der Serie vertreten, jeder hat seine Eigenheiten, obwohl die Charaktere dadurch nicht mit den gleichen Chancen starten. Alle vertrauten Teile der Serie sind wiederzufinden, wie die Brig oder die Colonial One - obwohl das Spiel auch ohne sie funktionieren könnte. Die Ereignisse bilden einzelne Folgen ab, an die man sich erinnern kann. Würde man das Thema ändern, wären die Karten und Charaktereigenschaften mit Sicherheit andere.

Interessant ist, dass bei allen drei Teilen Abstriche gemacht werden, um die anderen Teile zu stärken. Wäre also ein Teil stärker als im bisherigen Spiel, müsste jeweils ein anderer Teil gestutzt werden.
Man möchte also meinen in meinen Augen wär BSG das perfekte Brettspiel. Das ist es aber nicht, da es dann halt doch unterschiedliche Spielertypen gibt. Ein Gamist wird den mangelnden Einfluss vermissen und sich beschweren so sehr vom Stapel abhängig zu sein. Ein Narrativist wird es langweilig finden, wenn gerade kein Konflikt herrscht oder es keine akute Bedrohung gibt. Und für einen Simulationisten sind die Regeln teilweise nicht realistisch genug und er will mehr Möglichkeiten haben, die durch das Spiel nicht abgedeckt werden.

Und das ist der Hauptpunkt dieser Theorie: Es gibt unterschiedliche Spielertypen und für jeden gibt es einen anderen Fokus. Den reinen Gamisten gibt es hier genausowenig, wie den reinen Simulationisten.

P.S.: Ich glaub ich bin irgendwie vom Thema abgekommen und hab angefangen zu schwafeln... wo waren wir?

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Ben2
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 28. September 2011, 11:14

War aber spannend zu lesen!

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Zottelmonster
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Zottelmonster » 28. September 2011, 14:27

Ich finde die Diskussion auch sehr spannend.

Bin aber immer noch nicht überzeugt. Rein mechanisch bin ich nämlich der Meinung, dass ein Würfelwurf gegen irgendeinen Wert so mit die abstrakteste Mechanik ist, die möglich ist. Da finde ich, seine Arbeiter auf's Feld setzen, damit sie etwas erledigen weit realistischer, näher am Thema.

Oder ist schon das Einbeziehen von Wahrscheinlichkeiten thematisch? Also dass man von den Regeln davon ausgeht, dass eine Aktion nicht immer gelingt.

Auf BGG ist ja auch die Rubrik Themaitc Games bei den Grundrubriken der Spiele und da hab ich mich auch schon öfter gefragt, was macht ein Spiel denn thematisch. Klar sind so Sachen wie Go nicht thematisch, aber ich find die meisten Euros, die ich bisher gespielt hab (sind leider viel zu wenig :-(), sind ziemlich thematisch: Agricola, Puerto Rico, Dungeon Lords.

Bei Troyes stimme ich allerdings zu, dass da das Thema irgendwie drauf gesetzt wirkt. Aber mit dem Thema konnte man wenigstens schöne Grafiken ins Spiel bringen. Aber ich find beispielsweise auch Runebound hat ziemlich austauschbare Regeln. Da könnte man auch was ganz anderes mit fast den gleichen Regeln gespielt werden.

Also ich bin bei diesem Begriff "thematisch" wirklich sehr skeptisch. Wieso ist denn der Skillcheck thematisch?

Und zu GNS: Kann man das wirklich auf Brett- und Gesellschaftspiele übertragen? Steht da nicht soweiso immer eher Gamismus und Simulationismus im Vordergrund?

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Lorion42
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 28. September 2011, 14:39

Zu GNS: Es ist ein Modell um zu erklären aus welchen Motivationen man Rollenspiele spielt. Ich würde so weit gehen, dass es generell die Motivationen sind aus denen man überhaupt spielt.

a) Als Herausforderung / um zu gewinnen
b) Um Geschichten zu erleben
c) Um in andere Welten abzutauchen

Klar fehlen hier noch Grundmotivationen wie das Bedürfnis nach Gesellschaft und Interaktion... aber eben die gibt es bei Rollenspielen ja auch. Deswegen ist es auch nicht umbedingt die ultimative Theorie, aber sie passte mMn gut in die Abgrenzung zwischen Eurogame und Ameritrash

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon lueg » 30. September 2011, 19:43

Interessante Diskussion, aber nicht Ziel führend, weil die hier genannten Unterscheidungspunkte nicht objektiv nachvollziehbaren Kriterien entsprechen:

- ich habe das Thema und richte daraufhin meine Mechanik aus
- ich habe die Mechanik und stülpe ein Thema (interessant und viele potenzielle Käufer ansprechen - am besten Mittelalter ;) ) drüber

was von den beiden zutrifft kann nur der Autor selbst entscheiden, niemand sonst.

Bsp. Carcassonne:
Hier kann genau so gut das Thema - ich kultiviere eine Landschaft, baue Städte, Klöster, Straßen etc., konkurriere mit andere Interessenten um Machtverhältnisse, wobei der Mächtigste am Ende klarerweise gewinnt - vorher bestanden haben und dies wurde durch einen abstrakten Mechanismus umgesetzt. Viel weniger abstrakt ist Nummern auf Karten als "Truppenstärke", "Motivation", "Nachschub", "Feuerkraft", "Munition" etc. und einen Würfelwurf als "unvorhersehbare Einflüsse" auszugeben auch nicht.
(Nachtrag: Spiele sind grundsätzlich abstrakt ist mir gerade eingefallen :) !!!!!!!!!)

Also es ist schwierig zu entscheiden, ob zuerst das Huhn oder das Ei da war.

Persönlich muss ich eher Ben recht geben, weil ich glaube, dass bei "Euros" eher der Mechanismus bzw. die Verfeinerung und Ausbalancierung des selbigen im Fokus des Autors stehen, das Thema scheint größtenteils sekundär gewählt zu sein bzw. nur sehr wenig Einfluss auf den Mechanismus selbst zu haben.
Zuletzt geändert von lueg am 30. September 2011, 19:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Icon RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Zottelmonster » 2. Oktober 2011, 11:18

Hm, hm, hm.

Ich bin nochmal in mich gegangen und würde bedingt zustimmen. Allerdings unter einer Einschränkung.

Ich würde nämlich zwischen Spielmechanik (Würfelwurf, Worker Placement, Tile Placement, Chit Puliing,....) und Regeln unterscheiden.

Ich würde mich dann darauf einlassen, dass "generell" (das ist an dieser Stelle als leicht polemische Übertreibung gemeint) Ameritrash spiele thematischere Regeln haben als Euros. Allerdings sehe ich dies bei Spielmechaniken nicht.

Denn auch wenn ich in einen Würfelwurf durch bestimmte Regeln die Windrichtung, den Eisengehalt der Gewehrkugel und die genetisch bedingte Deformation des Abzugsfingers mit einfließen lassen, bleibt es doch noch ein Würfelwurf, der erstmal überhaupt nichts mit einem Gewehrschuss zu tun hat und als abstraktes Zufallsereignis auch für alles andere stehen könnte, denn mit der gleichen Spielmechanik wird auch die Bewegung von Monopoly geregelt.

Und ich glaube, dass die "fehlende thematische Bindung" von vielen Euros daran liegt, dass hier versucht wird das Spiel regelarm zuhalten.

Bsp. Carcassonne: Ich kann mir mechanisch eigenltich nicht vorstellen, wie man den Aufbau einer Landschaft besseer umsetzen könnte, als durch das passende anlegen von neuen Landschaftsteilen.
Dadurch, dass das Spiel aber so arm an regeltechnischen Differenzierungen ist, könnte man diesen Aufbaumechanismus auch auf einen Teilchenbeschleunigers, einen Garten oder was weiß ich übertragen.

Macht diese Unterscheidung zwischen Spielmechanik und Spielregeln Sinn?

Dass darüber hinaus natürlich der Spielautor entscheiden muss, ob er ein Spiel auf Grund einer Mechanik plant oder ein Thema spielerisch umsetzen will, dass steht außer Frage. Und das viele Verlage ein Interesse daran haben, dass das Spiel mit einem massenwirksamen Thema (Mittelalter :huh: ) ruaskommt, ist glaub ich auch Realität.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 2. Oktober 2011, 13:55

Zottelmonster: absolut und ganz genauso war das auch von uns gemeint.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Lorion42 » 2. Oktober 2011, 14:34

Ich hab mir gerade mal die Nominierungen für das beste thematische Brettspiel auf BGG angeguckt:

Alien Frontiers
Dominant Species
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game
Earth Reborn
High Frontier
Letters from Whitechapel
The Lord of the Rings: The Card Game
Mansions of Madness
Merchants & Marauders
Sid Meier's Civilization: The Board Game

Was zum Geier hat Alien Frontiers hier zu suchen. Selbst wenn man die Mechanismen außer Acht lässt, dann sind die Regeln immer noch ziemlich aufgesetzt: Wieso bekommt man z.B. einen Vorteil, wenn man in bestimmten Sektionen die Mehrheit hat?
Und Wrath of Ashardalon ist wieder eines von diesen Dungeon Crawls, die ich auch nicht wirklich als thematisch ansehe. Hab bei solchen Spielen selten Regeln für einen realistischen Dungeonaufbau gesehen. Bei den meisten Dungeons fragt man sich: wie überleben die Monster hier. Warum hat der Drache die Goblins nicht schon längst alle gefressen und wer hat die Schätze und Waffen hier hingebracht?
Dominant Species finde ich auch grenzwertig. Das Evolutionsthema wurde gut umgesetzt, aber dass die Evolution ein Wettbewerb mehrerer Intelligent Designer ist, ist mir neu. Aber das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass es ein Spiel ist.
Earth Reborn und High Frontier hab ich mich zu wenig mit beschäftigt um dazu was sagen zu können.
Bei Letters from Whitechapel muss der Mörder teilweise ungeschickt handeln, damit Deduktion möglich ist, aber thematisch würde ich das nicht nennen. Insgesamt ist das Spiel aber nah dran.
The Lord of the Rings: The Card Game hat auf jeden Fall ein nicht austauschbares Thema - es sei denn man ändert alle Karten. Das Spiel selbst ist aber recht abstrakt.
Mansions of Madness hat eventuell auch die Dungeon-Crawl-Krankheit (beim ähnlichen Betrayal kann z.B. dass obere Stockwerk viel größer sein als das untere), aber durch die festen Geschichten könnte es recht thematisch sein.
Merchants & Marauders hab ich spontan nix zu meckern.
Sid Meier's Civilization: The Board Game hat das selbe Problem wie Dominant Species: Das Szenario so ist nicht gegeben.

Ok bei den meisten hier könnte man sagen, dass es das Thema ist, ein anderes Spiel (RPG, Computerspiel) zu imitieren und für ein thematisches Spiel gehört es mMn auch dazu ein glaubwürdiges Szenario zu entwerfen. Und alle Brettspiele immer auch irgendwo gamistisch ist, kann es niemals ein wirklich komplett thematisches Spiel geben.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon El Grande » 2. Oktober 2011, 16:36

Dass Alien Frontiers unter thematischen Spielen läuft, ist mir auch rätselhaft und zeigt nur das es keine trennscharfen Definitionen gibt. Es gibt nunmal kein Institut, dass eine Definition für EuroGames festlegt. Alle Begriffe der Brettspielwelt sind eben

1. gewachsen, haben also einen Prozess der Begriffsfindung, -bildung und wandlung hinter sich (und sind weiter im Wandel), außerdem
2. sind sie eben durch den sprachlichen Gebrauch entstanden und Sprache lässt sich nicht normieren und exakt definieren, auch wenn viele das nicht sehen wollen.
3. Selbst wenn man versuchen würde weltweit einen gemeinsamen Konsens zu finden zur Bestimmung dieser Begrifflichkeiten, würde es scheitern, weil es einfach viele zu viele Mischformen und Überscneidungsbereiche mit anderen Spielgenres gibt.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon El Grande » 2. Oktober 2011, 16:40

lorion hat geschrieben:..kann es niemals ein wirklich komplett thematisches Spiel geben.


Sollte es auch nicht, denn dann wären sie m.E. auch keine Spiele mehr, sondern Simulationen oder Realität.
Ich denke das macht ein Spiel (oder Das Spielen) ja auch aus, nämlich das man weiß, dies ist nicht die Realität, dies ist ein Spiel.
Zuletzt geändert von El Grande am 2. Oktober 2011, 16:41, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon H8Man » 3. Oktober 2011, 19:23

Ich muss mir das Video noch angucken, ich war ja eine Woche lang zocken. :)

Ein Spiel und sein Thema sind immer beliebig austauschbar, das merke ich an meinen eigenen Designs, obwohl ich meine Spiels vom Thema ausgehend aufziehe. Du kannst einfach alles irgendwie begründen und auch wenn du ein paar Dinge ändern musst, ist es kein Unterschied. Wäre Spiel x mit Thema B zuerst da, müsste man es ändern um Thema A daraus zu machen, ergo ist es vollkommen egal, bzw. ein paar Änderungen legitim und somit auch der Wechsel des Themas.

Mechanismen sind eben genau das und haben keinerlei Bezug zum Thema. Ein Würfelwurf ist ein Würfelwurf, egal ob er dir nun Ertrag bringt, oder andere Einheiten entfernt. Das Aufbohren eines Mechanismus (Bonus für Waffen/Werkzeuge/Level) ändert daran auch nichts. Lediglich die Komplexität nimmt zu und die Komplexität eines Spiels entscheided wohl kaum über das Thema.

Die ganzen Ameritrash Fans halten diesen Mythos doch nur hoch, weil sie irgendwo toller sein wollen als Eurogames. Was bitte hält mich davon ab aus einem Axis & Allies ein Herr der Ringe Spiel zu machen? Wieso sollte ich aus 1960: The Making of the President kein vollkommen anderes Thema machen können? Du hast ein paar Mechanismen, die du so gut wie immer begründen kannst, das hat nichts mit dem Thema ansich zu tun.

Alles vollkommener Quatsch und aufplusterei.

Just my 2 €
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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Zottelmonster » 4. Oktober 2011, 09:18

H8Man hat geschrieben:Ein Spiel und sein Thema sind immer beliebig austauschbar, das merke ich an meinen eigenen Designs, obwohl ich meine Spiels vom Thema ausgehend aufziehe. Du kannst einfach alles irgendwie begründen und auch wenn du ein paar Dinge ändern musst, ist es kein Unterschied. Wäre Spiel x mit Thema B zuerst da, müsste man es ändern um Thema A daraus zu machen, ergo ist es vollkommen egal, bzw. ein paar Änderungen legitim und somit auch der Wechsel des Themas.


Hm, das geht mir ein bisschen zu weit. Ich glaube eine Grundthematik (Aufbauspiel, Handlesspiel , Erkundung, Gebietsumkämpfung) ist nicht auszutauschen. Dass man dann beliebig zwischen Szenarien für diese Grundthematik wechseln kann, da stimme ich überein. Allerdings muss diese Grundthematik schon stimmen und ist in meinen Augen auch von den Mechanismen abhängig. Lasse mich hier aber auch mit guten Beispielen vom Gegenteil überzeugen.

H8Man hat geschrieben:Mechanismen sind eben genau das und haben keinerlei Bezug zum Thema. Ein Würfelwurf ist ein Würfelwurf, egal ob er dir nun Ertrag bringt, oder andere Einheiten entfernt. Das Aufbohren eines Mechanismus (Bonus für Waffen/Werkzeuge/Level) ändert daran auch nichts. Lediglich die Komplexität nimmt zu und die Komplexität eines Spiels entscheided wohl kaum über das Thema.


Naja, die Kompliziertheit nimmt zu und dadurch wird die Lösung eines Problems schon realitätsnäher, da die Realität ja beliebig kompliziert ist. Und so eine Annäherung an die Realität kann man schon als thematisch bezeichnen.

Das wollte ich oben ja gerade sagen, dass für mich thematische Stimmigkeit nicht so sehr mit Mechanismen sondern mit Regeln (was du als Aufbohrung von Mechanismen bezeichnest) zusammen hängt.
Dass sich Ameritrash und Eurogames allerdings in ihrer thematischen Stimmigkeit unterscheiden habe ich ja auch schon bezweifelt.
Zuletzt geändert von Zottelmonster am 4. Oktober 2011, 12:15, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: Spielama erklärt...

Beitragvon Ben2 » 4. Oktober 2011, 09:37

Ja typisch der H8ty.... da kommt er ausm Urlaub zurück, hat sich das Video noch nicht mal angeschaut und haut schon raus. Der gehört doch verwarnt von nem Mod ... ;-) ;-)

Wie gesagt, unsere Definition, war ja nicht nur von uns aus der Nase gezogen (das wäre ja dreist, und hätte keinen Anspruch auf "Korrektheit" wie auch immer) sondern ist ein Amalgam von unserer Meinung mit dem kollektiven Aggregat. So das war jetzt kompliziert ausgedrückt. Aber wir haben uns dabei schon was gedacht als wir das gesagt haben. Und ein Spiel und ein Thema sind gewiss nicht beliebig austauschbar wenn es sich um ein Ameritrash handelt. Das beweist sich ja schon wie schwer es vielen Fans fällt ein "Re-theme" ihres Lieblingsspiels zu machen. Also beliebig ist hier nichts.

Aber das Grundargument ist ja nicht, dass man das Thema nicht mit viel Aufstand ummünzen kann. Siehe Dune --> Rex, sondern dass die Mechanik in einem Ameritrash thematischer, weil Regeln folgen Thema, als ein Euro ist, bei dem gilt -> Mechanik vor Thematik. Weshalb ein Retheme von Euros sich viel einfacher gestaltet.

Und dir, Zottelmonster, gebe ich in praktisch allen Punkten recht ;-)


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