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[Strategie] Terra Mystica

Taktiken und Winkelzüge: Wie gewinne ich Spiel XY?
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schlumpf
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[Strategie] Terra Mystica

Beitragvon schlumpf » 20. Dezember 2015, 09:57

Moin zusammen,

ich hab mir auf der Spiel in Essen die große Terra Mystica Box zugelegt und fange so ganz langsam an in das Spiel einzusteigen.
Jetzt hab ich bislang festgestellt, dass es zumeist geschickt zu seien scheint, auf die Wertungsplättchen zu spielen, also Städte, Heiligtümer, Festungen oder was auch immer eben in der Runde zu gründen/zu bauen, in der es dafür Punkte gibt.

Jetzt können einige Völker (Nomaden, Auren, Hexen, Alchimisten, Schwarmlinge, ...) ja vergleichsweise problemlos in der 1. Runde ihre Festung bauen und mir stellt sich die Frage: Ist das geschickt? Bzw. stellt sich in der 1. Runde nicht eigentlich die Frage: Tempel oder Festung? Denn die Gunstplättchen bieten ja durchaus einiges... Andererseits stellt sich mir diese Frage nicht bei allen Rassen, da die Festung ja sehr unterschiedliche Auswirkungen (einfacher Bonus/ Sonderaktion/ Einkommen) hat, aber gerade Schwarmlinge, Hexen und Auren bringen Sonderaktionen mit, die ich ziemlich gut finde...


Das spannendste/lustigste/von meinen Mitspielern unterschätzteste Wertungsplättchen erscheint mir der Spaten (je 2 SP) zu sein, da hab ich bereits mit Düsterlingen (macht dann 4 SP/Spaten), Halblingen (das Upgrade auf Spaten ist so schön billig und es gibt ja 1 SP/Spaten mehr) und Alchimisten (Spaten-> Macht-> Arbeiter-> Spaten) großen Spaß mit gehabt.


Ach ja, die Suchfunktion hat massich Regelfragen ausgespuckt, aber hierzu hab ich nix gefunden...

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Vikingblood80

Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon Vikingblood80 » 20. Dezember 2015, 10:27

Es kommt darauf an wieviel du selbst entdecken oder herausfinden möchtest. Auf BGG gibt es eine Kurzübersicht in der diese Frage der Grundstrategie (z.B. Tempel oder Festung zuerst, beste Startfelder...) und weitere quasi für jedes der 14 Völker des Grundspiels beantwortet ist. Wahrscheinlich gibts das mittlerweile auch zur Erweiterung.
Einiges ist auch im Feuerland Forum zu finden, allerdings nicht so viel wie auf BGG.

Und ja es geht darum auf Plättchen zu spielen, also zu planen in welcher Runde mache ich was? Mache ich es jetzt sofort oder warte ich eine Runde?
In welcher Reihenfolge mache ich die Dinge bevor mir die anderen das wegschnappen? In welcher meiner Städte baue ich die Festung und in welcher mein Heiligtum? Wie lasse ich die Städte am besten zusammenwachsen? usw. Jedes Volk erfordert wirklich völlig andere Dinge.

Liegt also an dir wie weit du abkürzen möchtest.

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schlumpf
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Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon schlumpf » 24. Dezember 2015, 00:25

Vielen Danke für die Info. Ist zwar alles auf Englisch, aber ein bissl was sinnvolles hab ich gefunden. Wobei vieles ja "Richtlinien" sind, da "die erichtige Spielweise" (oder was dem nahe kommen könnte) ja immer von vielen Faktoren (Gegnervölker, Bonusplättchen, Rundensiegpunkte, ...) abhängt. Wie und wann man was macht, entscheidet sich halt doch immer im Spiel/ lernt man in der Praxis.

Gehört zwar nur bedingt hier rein (weil es eigentlich eine Regelfrage ist), aber sehe ich das richtig, dass das Doppelstadtschlüsselteil (Erweiterungsbogen) bedeutet, dass die Hexen 10 statt 5 Siegpunkten erhalten (2 Stadtschlüssel), analog die Schwarmlinge 6 statt 3 Arbeiter (mir fällt grad keine weiteres Volk ein, das vom Stadtbau speziell profitiert) und falls man die Stadt in der Stadtsiegpunktrunde baut ebenfalls 10 Siegpunkte bedeutet (insgesamt können die Hexen also 22 Siegpunkte plus Kultbonus und damit auch noch Machtpunkte aus dem Teil rausholen?)?

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hgzwopjp
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Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon hgzwopjp » 24. Dezember 2015, 09:59

schlumpf hat geschrieben:aber sehe ich das richtig


Nein, siehst Du nicht richtig. Das Doppelschlüsselteil erlaubt Dir allerdings, bei zwei Kulten auf den obersten Platz zu kommen, während alle anderen Stadtplättchen das nur bei einem Kult erlauben. Die genannten Boni bekommst Du für das Städtebauen, nicht für die Stadtschlüssel.

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schlumpf
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Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon schlumpf » 24. Dezember 2015, 11:41

hgzwopjp hat geschrieben:
schlumpf hat geschrieben:aber sehe ich das richtig


Nein, siehst Du nicht richtig. Das Doppelschlüsselteil erlaubt Dir allerdings, bei zwei Kulten auf den obersten Platz zu kommen, während alle anderen Stadtplättchen das nur bei einem Kult erlauben. Die genannten Boni bekommst Du für das Städtebauen, nicht für die Stadtschlüssel.


Sicher? Darf ich fragen, wo das steht, dass der Doppelstadtschlüssel nur für die Kultleiste von Bedeutung ist? Ich habe halt leider zu diesem Erweiterungsbogen keine Anleitung bekommen.


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Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon Bazimoto » 11. September 2018, 12:38

schlumpf hat geschrieben:Jetzt können einige Völker (Nomaden, Auren, Hexen, Alchimisten, Schwarmlinge, ...) ja vergleichsweise problemlos in der 1. Runde ihre Festung bauen und mir stellt sich die Frage: Ist das geschickt? Bzw. stellt sich in der 1. Runde nicht eigentlich die Frage: Tempel oder Festung? Denn die Gunstplättchen bieten ja durchaus einiges... Andererseits stellt sich mir diese Frage nicht bei allen Rassen, da die Festung ja sehr unterschiedliche Auswirkungen (einfacher Bonus/ Sonderaktion/ Einkommen) hat, aber gerade Schwarmlinge, Hexen und Auren bringen Sonderaktionen mit, die ich ziemlich gut finde...

... sorry dass ich das Thema nochmal aufgreife. Hab erst vor kurzem Terra Mystica angefangen zu spielen. Bisher 7 Partien, aber eine Festung in der ersten Runde ist doch garnicht Möglich oder? Kostet das nicht schon 7 Arbeiter und man hat nur 6?

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Fang
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Re: [Strategie] Terra Mystica

Beitragvon Fang » 11. September 2018, 17:42

Nein, die Festung kostet bei den genannten Völkern nur 6 Arbeiter. 2 Für das Handelhaus und 4 für die Festung. Ein Wohnhaus zum ausbauen steht ja am Anfang schon zur Verfügung.


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