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Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Taktiken und Winkelzüge: Wie gewinne ich Spiel XY?
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Ronny
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Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Ronny » 3. August 2016, 11:02

Hallo Zusammen,

Ich durfte gestern zum ersten Mal die schwarze Fraktion spielen und war nicht ganz glücklich. Dabei hatte ich nämlich den Eindruck, dass die Sonderfähigkeiten weniger nützlich waren und deshalb kaum einen Einfluss auf eine mögliche Strategie hatten.
Deshalb dachte ich mir, ich setze mal einen Beitrag ins Leben, welcher sich mit den verschiedenen Strategien für die Fraktionsfähigkeiten auseinandersetzt.

Bei der gelben Fraktion haben wir den Vorteil, eine Kampfkarte als Ressource einsetzen zu dürfen. Außerdem können wir später durch Kämpfe, anderen Spielern eine Kampfkarte stehen. Auch sehr stark ist die Fähigkeit, sich in inaktive oder die eigene Heimatsbasis zu bewegen.
Meiner Meinung nach, ist die Strategie hier ganz deutlich auf Kampfkarten ausgerichtet. Ich baue schnellstmöglich den Rekruten, der mir Kampfkarten einbringt, wenn ich selbst oder einer meiner Nachbarn diese Aktion verwendet. Dann baue ich natürlich meinen Mech, der mir beim Kampf eine Kampfkarte des Gegners einbringt. Weiter kann ich meine Einheiten in unbenutzte Heimatbasen bewegen und so leichter an die im dortigen Gebiet gelegenen Ereignisse rankommen.

Bei der blauen Fraktion haben wir den Vorteil, dass alle Arbeiter sich über Flüsse bewegen können. Auch vom Vorteil ist, dass die Mechs sich auf Seen bewegen und diese durchqueren können. Dies kann ein entscheidender Vorteil sein, um schnell von einem Ende zum anderen Ende des Sees zu gelangen. Genauso von Vorteil kann es sein, sich nach einem verlorenen Kampf, auf ein Seefeld zurückziehen zu dürfen.
Hier bietet es sich an, sich schnellsten mit den Arbeitern zu verbreiten und so vielleicht an Ressourcenfelder zu kommen, die normalerweise nicht so schnell zugänglich wären. Die Mechs sollten sich immer in der Nähe von Seen aufhalten, um sich bei einer Niederlage nicht bis zur Heimatbasis zurückziehen zu müssen.

Bei der weißen Fraktion haben wir den Vorteil, dass diese sich bei einem Ereignis zwei von drei Möglichkeiten aussuchen darf, statt nur einer Options auszuwählen. Außerdem dürfen Sie sich auch auf Seefelder bewegen und sogar zwischen Seefeldern hin und her springen. Bei einem Kampf gegen Arbeiter des Gegners, zahlen Sie nicht mit Popularität für deren Vertreibung.
Die weiße Fraktion profitiert von Ereignissen mehr als alle anderen Fraktionen, da sie sich zwei Optionen aussuchen darf. Außerdem ist hier das stehlen von Rohstoffen einfacher, weil sie keine Popularität einbüßen, wenn sie Arbeiter vertreiben. Sobald sie sich über Flüsse bewegen können, und die Funktion freigeschaltet haben Seen als Tunnel zu verwenden, können Sie sich außerdem schnell von jedem Ort zum anderen Ende der Karte bewegen indem Sie die Seen verwenden und sind damit eine hohe betrogen für die Rohstofflager der Gegner.

Bei der roten Fraktion haben wir den Vorteil, dass man dieselbe Aktion wie in der Runde zuvor wieder auswählen darf. Außerdem sind kontrollierte Dörfer automatisch benachbart zur Fabrik, wodurch man sich schnell zwischen dem Mittelpunkt der Karte und seinem kontrollierten Dörfern bewegen kann. Im Kampf mit mindestens einen Arbeiter, darf man eine zusätzliche Kampfkarte spielen.
Der größte Vorteil dieser Fraktion ist eindeutig, dass mehrmals hintereinander dieselbe Aktion ausgewählt werden kann. Es macht durchaus Sinn, zuerst den Mech zubauen, der einem erlaubt, von einem Dorf direkt zur Fabrik zu springen. So komme ich relativ schnell zu einem zusätzlichen Aktionsfeld durch eine Fabrikkarte. Ebenfalls sollte jeder Mech einen Arbeiter als Unterstützung für den Kampf mitnehmen.

Kommen wir zur schwarzen Fraktion und deren Fähigkeiten…
Die schwarze Fraktion hat den Vorteil, dass sie unbegrenzt Sterne bei gewonnenen Kämpfen einsetzen darf. Auch darf diese Fraktion zwei statt einer geheimen Missionskarte erfüllen. Zusätzlich kann sie sich von einem Bergfeld direkt zu einem Tunnelfeld bewegen. Im Kampf hat sie auf einem Tunnelfeld den Vorteil, dass sie den Gegner zwei Stärke abnehmen kann.
Eine mögliche Strategie für diese Fraktion wäre, schnell die Möglichkeit freizuschalten mit Bergfeldern ein Tunnelfeld zu erreichen. Dies ermöglicht eine Ausbreitung auch ohne über Flüsse gehen zu müssen. Außerdem wären Einheiten auf Tunnelfeldern stärker in der Verteidigung. Ich sehe hier allerdings keine wirkliche Strategie im kämpferischen Sinne. Eher ein Ausbau der Gebäude, Kolonisten und Upgrades, um anschließend durch Kämpfe und Zielkarten schnell das Spielende herbeizuführen.

Nachdem ich alle Vorteile der Fraktionen gegeneinander abgewogen habe, empfinde ich persönlich die schwarze Fraktion immer noch als am schwächsten. Ihre Fraktionsfähigkeiten helfen nur im geringen Maße zum Sieg, da sie eher kämpferisch sinnvoll sind, das Spiel aber nur wenig Kampf fördert.

Was sind eure Meinungen?


P.S.: Sorry, die erste Version war über die Diktierfunktion vom iPad geschrieben und daher extrem schlecht zu lesen.

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Seb
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Re: Scythe - Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Seb » 4. August 2016, 23:45

Kurz und knapp gesagt - da gebe ich dir erstmal Recht. Aber ich habe auch erst ein Spiel gespielt. Ebenfalls mit der schwarze Fraktion und dachte mir die Sonderfähigkeit ist ziemlicher Mist gegenüber den guten und teils passiven Fähigkeiten der anderen Fraktionen. Die Sonderfähigkeit zwei Sterne für die Ziele zu bekommen bringt nur was, wenn die Ziele einigermaßen erreichbar sind. In meinem Fall haben sie sich fast ausgeschlossen und ich konnte dann auch nur noch eins erreichen.

Wo andere lustig Ressourcen mit Karten tauschen oder Aktionen mehrmals nacheinander machen sieht man sich als Sachse doch ein wenig gekniffen.

Aber das ist nur das erste Spie (welches auch als Lernspiel angesehen werden kann). Mich macht die Atmosphäre des Spiels an. Es verzeiht und man ist nicht niedergeschlagen, wenn man einen Kampf verliert, da nicht alle Einheiten "verloren" sind. Was man hat, hat man.
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Brettspiele Köln » 12. März 2017, 14:49

Nur um mal eine andere Meinung aufzuzeigen.

Meine 9te Partie Scythe, diesmal zum ersten mal mit den Sachsen.

Und da die Sachsen in diesem Review als schwache Fraktion dargestellt wurden, wollte ich Sie zu erst gar nicht spielen und bat meine Mitspieler um eine der beiden neuen Fraktionen aus der neuen 7er Spielererweiterung.

Aber sie blieben hart, mein Ruf eilte mir vorraus, und niemand hat Lust darauf zu unterstützen, das ich Scythe ständig gewinne. Also ließen sie mich mit den doofen Sachsen spielen. Möööps.

Also unter etwas "Mimimi" die Sachsen gespielt, ich muss ja nicht immer gewinnen. :-)

Und es schien zunächst so, als könnten die Sachsen tatsächlich nichts besonderes, außer zwei statt nur einem Auftrag ausführen, also gerade mal einen einzigen lächerlichen Punkt, und meine beiden Aufträge waren auch noch sackschwer und beide kaum zu erreichen.

So spielte ich rundenlang rum um erst mal über die Tunnel über Wasser zu kommen, und brauchte noch viel länger um meine beiden Aufträge vorzubereiten.

Meine Mitspieler fragten bereits, was denn mit mir los sei, und warum ich so seltsam spielen würde.

Und dann wurde mir bewusst, dass die Sachsen doch nicht so schwach wie beschrieben sind, man muss ja nur 6 Punkte bekommen, und da sind einer fürs Updaten, einer für die Mechs, dann zwei für die verdeckten Aufträge, schon mal vier, und ich werde doch wohl zwei kämpfe gewinnen, schliesslich startete ich mit den meisten Kampfkarten und könnte sogar alle 6 Punkte nur mit Kämpfen machen.

Also meine Taktik geändert und ganz unverdächtig weiter gespielt, wenn dann mache ich alle 6 Siegpunkte auf einen Schlag, sonst rennen mit meine Opfer noch weg. In jeder Runde meinen Multiplikator auf der Ansehenleiste hoch getrieben, aber das ist eh das a und o des Spiels, für jede Fraktion.

Gesagt getan, erstmal alle Mechs raus, dann die Updates fertig gemacht und beide Aufträge erledigt. Den ersten Mech meines Gegners hab ich mit leicht voller Kampfpunktezahl vernascht und sein zweiter hatte auf meinem sächsischem Tunnel mit -2 nicht mal den Hauch einer Chance.

Das Spiel war zu Ende, noch bevor ein Mitspieler überhaupt, mit der stärksten Fraktion, den Russen, einen einzigen Stern machen konnte. Ich hatte mit den Sachsen sogar soviel Sterne wie alle anderen Mitspieler zusammen und das Spiel locker gewonnen.

Ich dachte immer die Russen seien die stärkste Fraktion, aber gegen die Sachsen waren sie sogar Chancenlos.

Lieben Gruß
Michael - FB Gruppe - Brettspielen in Köln

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Seb
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Seb » 17. März 2017, 22:53

Kommt natürlich auch immer auf die Gruppe an. Habe es aber letztens auch erlebt, das jemand die Sachsen nicht spielen wollte und lieber eine der zwei neuen Fraktionen aus der Erweiterung genommen hat. In dem Spiel haben übrigens die Russen gewonnen ;).

Hier wäre mal eine Statistik analog zu der damals von Terra Mystika interessant.
Zuletzt geändert von Seb am 22. März 2017, 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
--

Der Seb

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Ina-SpieLama » 21. März 2017, 10:32

Wir haben Scythe schon mit unterschiedlicher Spieleranzahl gespielt und finden, dass die Fraktionen dann unterschiedlich stark sind. Die Fähigkeit von ungenutztem Startpunkt zu Startpunkt zu springen ist bei fünf Spielern schwach, zu zweit aber sehr stark. Auch die Sachsen empfinden wir nur bei vielen Mitspielern als stark, da es dann immer einfache militärische Ziele gibt.
Wir lieben das Spiel jedenfalls und es kommt auch sehr stark auf das Aktionentableau an. Wenn das so gar nicht zu den Startressourcen passt (also an denen man anfangs sitzt), hat man es schwer.
Wo kann man die Erweiterung erhalten?

LG Ina
Redet mit auf http://www.brettspieltalk.de !
Ich freue mich über jeden Besucher auf meinem Blog: www.ina-zockt.de

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Ronny
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Ronny » 21. März 2017, 11:32

Ina-SpieLama hat geschrieben:Wo kann man die Erweiterung erhalten?

LG Ina


Ich nehme an, du meinst die Englische Variante? Die gibt es z.B. hier : http://www.docsmagic.de/Scythe-Invaders-from-Afar-English

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Dicebattle
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Dicebattle » 9. August 2017, 15:04

Gibs was neues zu den Fraktionen zu sagen?

Ich muss in unserer Spielgruppe die Bilanz ziehen:
Fraktion Spiele / Siege
Schwarz 3 1
Rot 4 0
Blau 3 2
Gelb 2 2
Weiß 2 1

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Ronny
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Ronny » 9. August 2017, 15:53

Dicebattle hat geschrieben:Gibs was neues zu den Fraktionen zu sagen?

Ich muss in unserer Spielgruppe die Bilanz ziehen:
Fraktion Spiele / Siege
Schwarz 3 1
Rot 4 0
Blau 3 2
Gelb 2 2
Weiß 2 1



Ich habe inzwischen viele Partien hinter mir, habe aber nicht wirklich mit geschrieben, welche Fraktion wie oft gewonnen hat.

Für mich hat sich herausgestellt, dass die Fraktion alleine tatsächlich keine wirkliche Strategie vorgibt. Nur in Kombination mit dem Aktionsplan, kann man sich überlegen welche Strategie man verfolgt.
Das beste Beispiel ist hierbei, wenn man bei seinen Startfeldern Oil abbauen kann und das Aktions-Board mit dem günstigen Upgrads hat, dann ist es eine gute Idee darauf zu gehen. Hilft es mir dabei Rot zu spielen und die selbe Aktion mehrfach ausführen zu können? Ja. Aber eben nur, wenn ich die nötigen Ressourcen dafür habe.
Ich habe meistens dann gewonnen, wenn ich es geschafft habe möglichst oft die obere und die untere Aktion auszuführen. Ziel ist es für mich daher immer, eine Kette aufzubauen, die mir erlaubt möglichst schnell beide Aktionen ausführen zu können. Dann nutze ich die Fraktionsfähigkeiten immer dann, wenn sie gerade vom Vorteil sind. Aber hauptsächlich schaue ich, wie ich durch mein Aktionsmöglichkeiten schnell voran komme und wo auf dem Spielbrett meine benötigten Ressourcen dafür zu finden sind.

Ich habe übrigens schon mit jeder Fraktion gewonnen, nur nie mit Blau. hehe. Die hab ich irgendwie nie im Griff gehabt, aber auch nur zwei mal gespielt.

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schlumpf
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon schlumpf » 26. November 2017, 20:27

Nach vielleicht 5 oder 6 Partien darf man glaub alle meine Aussagen mit Vorsicht genießen (der nächste Termin drängt, aber dauert noch).

- Vielleicht der zentralste Punkt insgesamt ist das Ansehen, da es den Multiplikator für die Schlusswertung festlegt. Je nach Rasse bzw. Strategie gibt es da einige Schwierigkeiten. Produziert man frühzeitig alle Arbeiter (sozusagen im Puff wie die Windmühle im Dorf gerne genannt wird) kostet das Produzieren jedesmal Ansehen und bei den Ereigniskarten Ansehen auszugeben ist zwar verlockend (ein Mech für Ansehen o.ä.), aber schwierig aufzuholen. Das Denkmal und/oder der Ansehensrekrut (auch hier ist das Ansehen erste Wahl) sind da recht wichtig. 2 oder gar 3 Ansehen bei den Ereigniskarten sind nicht zu verachten

- Der Kampf ist vergleichsweise nebensächlich (zumindest in unseren Spielen). Sicherlich ist es zum Ende hin damit möglich, sich relativ unkompliziert die zwei Kampfsterne zu holen und das Spiel zu beenden. Sitzen bei den angegriffenen Mechs allerdings 2 bis 3 Arbeiter sollte man den möglichen Ansehensverlust (außer bei Weiß wenn der entsprechende Mech gebaut ist) nicht übersehen. Ein quasi rein militärischer Sieg ist, wie ich finde, selbst als Sachse nicht möglich (bzw. hängt von der Anzahl und dem Können der Mitspieler ab).

- Der wichtigste Rohstoff dürfte Öl sein, zumindest um die zentralen zwei Entwicklungen (Holzwürfel) zum 3. Aberntefeld (produzieren) und der 3. Bewegung durchzuführen. Wenn das Öl sprudelt ist das 2. Ansehen (Handel) und der 3. Kampfpunkt (Aufrüsten) natürlich auch super. Was man billiger machen sollte, ist schwer zu sagen. Entwickeln eigentlich immer. Es hängt sehr stark von der durch das Board "vorgegebenen" Strategie (z.B. Landwirtschaftsboard), den verfühgbareb Rohstoffen bzw. den eigenen Vorstellungen (zuerst Rekruten oder Begäude oder Mechs) ab, bzw. wofür gibt es die meiste Kohle?

- Bei den Gebäuden finde ich das Denkmal (siehe oben) am wichtigsten. Je nach Beweglichkeit der eigenen Einheiten ist der Tunnel beachtenswert. Das Arsenal und die Windmühle hab ich meist recht spät, gebaut. Da ging es eher um die Sonderkohle für die Schlusswertung (wobei da genau geguckt werden sollte, wie/wo die Gebäude sitzen sollen...)

- Was die Völker angeht, so sahen bei uns die Krimtartaren (gelb) bisher am besten aus. Das hat aber, wie ich finde, nichts zu sagen. Jedes Volk hat seine Vorteile, wobei diese natürlich je nach Spielerzahl und Spielverlauf unterschiedlich stark ins Gewicht fallen. Das "markieren" von Gebieten der beiden neuen Völker gefällt mir sehr gut, zuviele Kampffähigkeiten eher weniger, sind sie doch, denke ich, nur bei 5 bis 7 Spielern richtig stark.

- Die 3. Aktion in der Fabrik hat mit den Spielen bei uns deutlich an Attraktivität verloren. Für die Schlusswertung wird versucht das Feld zu besetzen, aber die Aktion ist nicht zentral.

- Bei den Strategien (kein Plan wie die heißen), bzw. den Boards wo die Entwicklungen/Aktionen (hm, Aktionsboard) drauf sind, ist das Mechanikboard (unten dreimal 2 Kohle, einmal nix) recht unbeliebt. Boards, bei denen die Entwicklungen zu Beginn zwei Öl kosten oder zumindest auf zwei oder gar ein Öl gesenkt werden können, sind da deutlich beliebter. Das, was 3 Kohle bringt, sollte man natürlich häufiger machen, schließlich sind das Siegpunkte.

Soweit für den Moment.

Nachtrag: Die Erweiterungen gab (gibt es seit?) es auf der Spiel beide in Deutsch, die Luftschifferweiterung habe ich leider noch nicht ausprobiert.

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AndreasB78
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon AndreasB78 » 27. November 2017, 10:02

Hallo,

danke für den interessanten Einblick.

> Nach vielleicht 5 oder 6 Partien darf man glaub alle meine Aussagen mit Vorsicht genießen

Ich gewinne bei Euch den Eindruck, dass ein gewisses Gruppendenken einsetzt und Ihr irgendwie versucht, die Völker ähnlich zu spielen. Den Eindruck gewinne ich, weil Du einige strategische Thesen aufstellst, diese jedoch nicht an Völker gekoppelt hast. In dieser Allgemeinheit würde ich dem wiedersprechen - aber es gibt freilich auch Konstellationen, bei denen das perfekt passt. Deutlich erfolgsversprechender ist es aus meiner Sicht jedoch, jeweils Strategien basierend auf den Völkerfähigkeiten und Tableaus zu entwickeln. Das zu "lesen" und zu kalkulieren und die Synergien zwischen Board und Fraktion zu erkennen, ist der Schlüssel zum Sieg. Aber Ihr habt ja auch gerade erst angefangen :-)

Viele Grüße,
Andreas.

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Florian-SpieLama
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Florian-SpieLama » 27. November 2017, 16:15

Bisher habe ich auch erst 4 Spiele hinter mir (obwohl ich gerne mehr hätte, ergibt sich aber selten) und bisher habe ich die Beobachtung gemacht, dass das Khanat der Krim tatsächlich etwas stark rüberkommt oder zumindest ihre Fähigkeit am häufigsten nutzt. Soll heißen, dass ihr Völker-Fähigkeit doch etwas nützlicher erscheint, als andere.
Wenn das Aktionsboard es zulässt, sollte man schnell auf Kampfkarten gehen. Jede Runde eine Joker-Ressource zu haben ist ein sehr angenehmer Bonus.

Bei der letzten Partie war Lila aus der Erweiterung dabei und wir haben da auch eine recht gute Strategie entdeckt (auch wenn der Spieler nicht gewonnen hatte).
Es bietet sich, durch die sofort verfügbare Beweglichkeit, an, viele Begegnungen zu machen, den Gegnern Fallen vor die Tür zu legen und sich die Fabrik zu sichern.
Man ist leicht als erstes in der Fabrik, kann dort eine Falle legen, um sie abzusichern und sich bei Bedarf hinteleportieren zu können.
Also man sollte mit Lila (hab den Namen vergessen) die Beweglichkeit und die Fallen nutzen.
Zumindest geht man dem Gegner tierisch auf den Keks.

Etwas Off-Topic, aber meine Freundin vermutet, dass es einen Startspieler-Vorteil gibt. Sie hat wohl beobachtet, dass bei uns immer der Startspieler gewonnen hat.
Ich kann mir das kaum vorstellen, erinnere mich aber auch nicht daran, wer Startspieler war. Das wollen wir aber noch weiter austesten und beobachten.

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Fang
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Fang » 27. November 2017, 23:57

Florian-SpieLama hat geschrieben:Etwas Off-Topic, aber meine Freundin vermutet, dass es einen Startspieler-Vorteil gibt. Sie hat wohl beobachtet, dass bei uns immer der Startspieler gewonnen hat.
Ich kann mir das kaum vorstellen, erinnere mich aber auch nicht daran, wer Startspieler war. Das wollen wir aber noch weiter austesten und beobachten.

Diesen Eindruck hatte ich auch schon.
Bin ganz froh wenn die Kolosse der Lüfte Erweiterung eintrudelt mit den veränderten Ende-des-Spiels Bedingungen.
Über kurz oder lang werden wir dann wahrscheinlich am meisten die jeder 20-Züge Karte benutzen. Da gibt es dann auch kein Letzter Stern beendet das Spiel mehr was mir nicht wirklich gefällt. Meist ist das eh dann der Sieger.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Florian-SpieLama » 28. November 2017, 01:38

Hm. Ja mal gucken, die Erweiterung muss ich mir noch zulege. Könnte dann das Problem, sofern es eines gibt, beheben. Nur, ob das wirklich mit dem Startspieler zu tun hat , weiß ich nicht. Allerdings ist der der ausmacht, ach der Sieger. Oft indem er 2-3 Sterne gleichzeitig los wird.

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AndreasB78
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon AndreasB78 » 28. November 2017, 10:01

Florian-SpieLama hat geschrieben:Man ist leicht als erstes in der Fabrik, kann dort eine Falle legen, um sie abzusichern und sich bei Bedarf hinteleportieren zu können.


Hi,

leicht als erster in der Fabrik? Mit dem Anführer? Bei halber Geschwindigkeit gegenüber den anderen Nationen? Das wage ich doch stark zu bezweifeln. Das klappt höchsten mit unerfahrenen Mitspielern :-)

Viele Grüße,
Andreas.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Florian-SpieLama » 28. November 2017, 12:11

Wieso halbe Geschwindigkeit?

Bevor man 2 Mechs hat (Eile und Waten) oder Eile und Stollen je nach Brett, kann der doch da sein. Der kann ja direkt hin, ohne etwas zu bauen.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon AndreasB78 » 28. November 2017, 13:13

Hallo

> Wieso halbe Geschwindigkeit?
>
> Bevor man 2 Mechs hat (Eile und Waten) oder Eile und Stollen je nach Brett, kann der doch da sein. Der kann ja direkt
> hin, ohne etwas zu bauen.

Mit der Fraktion brauchst Du mindestens 9 Schritte bis zur Fabrik, alle anderen - wenn sie denn wollen - lediglich 7 oder maximal 8 (hängt auch vom Tableau ab) - mehr nicht und die Rote Fraktion kann in Zug 4 in der Fabrik sein. Also bis Lila mal in der Fabrik sein kann, können _alle_ anderen Fraktionen bereits dagewesen sein. Wenn man das Spiel noch nicht so häufig gespielt hat und noch entsprechend wenig effizient ist, mag das ein gefühlter Vorteil sein, aber das wird sich mit mehr Spielerfahrung aller Beteiligten umkehren. Das ist jetzt aber absolut nicht negativ gemeint. Bei dem Spiel ist es einfach so, dass man mit zunehmender Spielerfahrung vieeeel effizienter spielt und vieeeel weniger Züge braucht.

Viele Grüße,
Andreas.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon Florian-SpieLama » 28. November 2017, 13:41

Ok. Vielen Dank für den Hinweis. Dann werde ich nächstes mal versuchen etwas flotter zu sein :)

Aber du hast schon recht, es gibt viele Möglichkeiten das Spiel zu optimieren, daher gefällt es mir wohl auch so gut.
Hat sich zu meinem Lieblingsspiel (neben Netrunner) gemausert.
Ich hoffe ich kann da sehr bald und freue mich darauf noch viel mehr zu entdecken.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon NDrew » 28. November 2017, 15:04

Ich muss Andreas vollkommen Recht geben.
Ich hab es letztens als lila farbener Spieler versucht, sofort in die Fabrik zu rennen und Fallen drum herum zu verteilen, aber ein hastiges loslaufen ist zu ineffizient, weil man seine Züge dann nicht optimieren kann und zu oft nur die obere Aktion macht. Generell erfordert die Bewegung über das Board viel Feingefühl, weil man mit der mageren Bewegungsmöglichkeit auch schnell den Anschluss verliert, wenn man in Kämpfen das Nachsehen hat und wieder aus dem Heimatgebiet loslaufen muss. Wenn man dann keine Fallen im Mittelfeld platziert hat, wird’s schwierig.

Und auch bei der anderen Feststellung hat Andreas recht, wenn du sofort nen Stollen direkt vorm Heimatgebiet baust, stehst du 3 Züge später mit rot in der Fabrik.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon NDrew » 28. November 2017, 15:07

Im Weiteren hab ich die ganze letzte Woche jeden Abend eine Partie gegen den Automa gespielt, die wirklich sehr gelungen ist und das Bewusstsein, für das optimieren der eigenen Spielzüge erweitert.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon AndreasB78 » 28. November 2017, 16:13

NDrew hat geschrieben:Und auch bei der anderen Feststellung hat Andreas recht, wenn du sofort nen Stollen direkt vorm Heimatgebiet baust, stehst du 3 Züge später mit rot in der Fabrik.


Oder noch besser, den Mech baust, der Dich direkt vom Dorf in die Fabrik "teleportiert" :-)

Viele Grüße,
Andreas.

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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon schlumpf » 30. November 2017, 22:00

AndreasB78 hat geschrieben:Hallo,

danke für den interessanten Einblick.

> Nach vielleicht 5 oder 6 Partien darf man glaub alle meine Aussagen mit Vorsicht genießen

Ich gewinne bei Euch den Eindruck, dass ein gewisses Gruppendenken einsetzt und Ihr irgendwie versucht, die Völker ähnlich zu spielen. Den Eindruck gewinne ich, weil Du einige strategische Thesen aufstellst, diese jedoch nicht an Völker gekoppelt hast. In dieser Allgemeinheit würde ich dem wiedersprechen - aber es gibt freilich auch Konstellationen, bei denen das perfekt passt. Deutlich erfolgsversprechender ist es aus meiner Sicht jedoch, jeweils Strategien basierend auf den Völkerfähigkeiten und Tableaus zu entwickeln. Das zu "lesen" und zu kalkulieren und die Synergien zwischen Board und Fraktion zu erkennen, ist der Schlüssel zum Sieg. Aber Ihr habt ja auch gerade erst angefangen :-)

Viele Grüße,
Andreas.


Hmtja, das Problem an der ganzen Sache ist, dass die Völkereigenschaften eigentlich erst dann wirklich zum Tragen kommen, wenn die ersten Mechs gebaut sind. Türlich sind die Polen (2 Ereignisse pro Karte) und Russen (gleiche Aktion zweimal) auch ohne Mechs anders (auch Nordlande mit den schwimmenden Arbeitern) und die beiden Erweiterungsvölker mit ihren "Markierungen", aber letzen Endes geht es am Schluss ums Geld und wenn ein Spieler Ansehen 13 und der andere 5 hat, dürfte das entscheidend sein, egal welches Volk ich spiele.

Aber wie gesagt, ich bin noch am Anfang und zu einer Statistik (auch wenn wir unsere Spiel immer aufschreiben und ich eine Statistik wie Seb begrüßen würde) würd ich jetzt noch nicht soviel beitragen.

Ein Aspekt, den man bei den Völkern von Beginn betrachten sollte, sind natürlich die sofort verfühgbaren Rohstoffe (ohne Flussüberquerung) und die, bei denen es etwas länger dauert. Hier steht der Sachse (Öl und Erz, Holz übern Fluß) sicherlich nicht schlecht da, zumindest wenn er Entwickelungen und Mechs bauen möchte,

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AndreasB78
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Re: Scythe: Fraktionen und ihre Strategien

Beitragvon AndreasB78 » 1. Dezember 2017, 09:57

Hallo Schlumpf,

> Hmtja, das Problem an der ganzen Sache ist, dass die Völkereigenschaften eigentlich erst dann wirklich
> zum Tragen kommen, wenn die ersten Mechs gebaut sind. Türlich sind die Polen (2 Ereignisse pro Karte) und
> Russen (gleiche Aktion zweimal) auch ohne Mechs anders (auch Nordlande mit den schwimmenden Arbeitern)
> und die beiden Erweiterungsvölker mit ihren "Markierungen",

Das sehe ich nicht so. Das Spiel dauert zwischen 18 und 21 Zügen und ungefähr in den ersten beiden Dritteln ist das Spiel relativ solität. Wer es bis dahin nicht geschafft hat, sich für "Endspiel" zu positionieren, der verliert. Und in der Phase spielen die anderen Eigenschaften eine große Rolle. Auch die "Startausstattung"!

> aber letzen Endes geht es am Schluss ums Geld und wenn ein Spieler Ansehen 13 und der andere
> 5 hat, dürfte das entscheidend sein, egal welches Volk ich spiele.

Das ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen. Aber man darf ja nicht vergessen, dass es ein knallhartes Rennspiel ist. Wenn jemand also 13 Ansehen hat, dann wird er dafür relativ viel investiert haben müssen und musste dafür anderes vernachlässigen. Es dürfte auch nur selten vorkommen, dass jemand den Ansehensstern erlangt. Dann 13 Ansehen zu sammeln und noch 6 Sterne ist extrem schwer. Sachsen wiederum auf der anderen Seite kann das Spiel so extrem schnell machen, dass es auch dann noch Siegchancen hat, wenn es 0 Ansehen hat - denn wenn er (der Sachse) gut spielt, dann hat auch kein anderer 13 Sterne. Ich denke, meistens liegt der Sieger beim Ansehen im mittleren Bereich, hat aber 6 Sterne.

> Ein Aspekt, den man bei den Völkern von Beginn betrachten sollte, sind natürlich die sofort verfühgbaren
> Rohstoffe (ohne Flussüberquerung) und die, bei denen es etwas länger dauert. Hier steht der Sachse
> (Öl und Erz, Holz übern Fluß) sicherlich nicht schlecht da, zumindest wenn er Entwickelungen und Mechs
> bauen möchte,[/quote]

Es kommt oftmals auf die Synergien zwischen Tableau und Startregion an. Öl ist da sicherlich eine Option, aber nicht unbedingt immer die beste, denn immerhin braucht man dann 6 Aktionen, bis man den Stern erlangt hat. Das ist nicht so einfach zu spielen, da es perfekt getimet sein muss. Bei anderen Sternen braucht man oftmals nur 4 Aktionen oder baut sie "nebenbei".

Viele Grüße,
Andreas.


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