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Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Allgemeine Spiele-Themen
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Der Einsiedler
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Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Der Einsiedler » 13. April 2019, 13:27

Ich beobachte, dass über die Jahre ein immer höherer Anteil der Spiele aus dem Bereich Kenner-, Experten-, Strategiespiel folgende Eigenschaft haben:

Das Spiel geht über 90+ Minuten, jeder baut auf seinem privat-Tableau/Auslage vor sich alleine irgendeine Siegpunkt-Maschine auf. die Interaktion zwischen den Spielern ist gering und beschränkt sich meist darauf, dass man irgendwelche Ressourcen vor den anderen aus der "Mitte" wegholt.

Solche Spiele sind meistens nach sehr kurzer Zeit - 25%(?) der Gesamtspielzeit - entschieden. Der, der den besten Start hat bringt diesen Vorsprung ungefährdet ins Ziel. Oder umgekehrt: wer einen schlechten Start hat hat keine Chance mehr die anderen einzuholen.
Oft ist dieser Vorsprung nicht direkt ersichtlich, weil es bei einem selbst ja "ganz gut läuft" und am Ende noch eine große Siegpunktflut kommt, die dann wirklich zeigt wer besser "optimiert" bzw. die bessere Strategie gewählt hat.
Die Spiele sehen keine Mechanismen vor, den Führenden nennenswert einzubremsen.

Die restlichen 75% der Spielzeit bestehen dann daraus, dass einer sich freut, weil er ungefährdet seinen Vorsprung verwalten und ins Ziel bringen kann.
Die anderen Spieler ignorieren das Spiel um Platz 1 und freuen sich alleine vor sich hin zu bauen und etwas "schönes" aufzubauen...

Ist Euch das auch schon (negativ/positiv) aufgefallen?
Warum ist das so?
Mag der Markt sowas am liebsten (schön bauen, nur keine Konflikte, Platzierungen egal)?
Mögt Ihr solche Spiele? Die könnte man ja (fast) auch alleine Spielen :dodgy:


Bin gespannt auf Eure Ansichten.
Grüße,
D.E.

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Dee
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Dee » 13. April 2019, 14:19

Mich interessiert, woher die 25% kommen. Studie oder Empfinden? Ich habe eher nicht das Gefühl, bei den von mir gespielten Spielen.

Mir gefallen aber auch eher Spiele, wo es eine Mischung gibt aus Siegpunkte im Spiel (offen) und Siegpunkte am Spielende (geheim). Dann kann man besser abschätzen, wo man steht. Mit einem Aufholmechanismus wie bei Isle of Skye oder Suburbia kann man dann auch aufholen.

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Donhagon
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Donhagon » 13. April 2019, 20:27

Ich sehe das ähnlich und spiele daher fast keine Eurogames. Bei Spielen mit einer Kriegskomponente kann man immer noch durch Diplomatie und (zeitweise) vereintes Zusammenarbeiten den „Chipleader“ einholen.

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ErichZann
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon ErichZann » 13. April 2019, 22:22

Ich spiele auch am liebsten Eurogames wo es eine Mischung aus Punkten während des Spiels und "geheimen" Siegpunkten gibt. Spiele die man komplett durchrechnen kann und man am schlimmsten Fall 2 Runden vor Schluss schon ausrechnen kann wer gewinnt sind mir ein Graus.
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Thygra
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Thygra » 14. April 2019, 00:33

Ich halte diese Beobachtung für absolut unzutreffend.
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AndreasB78
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon AndreasB78 » 14. April 2019, 07:27

Moderne Spiele dieser Art haben für gewöhnlich mehrere Wege zum Sieg. Deine Beobachtung teile ich höchstens bei eher schwächeren Spielern, die den anderen auf bereits ausgetretenen Pfaden folgen und somit tatsächlich nicht mehr aufholen können. Oder natürlich ganz allgemein, wenn ein Spieler einfach deutlich besser ist als die anderen.

Bei welchen Spielen konkret glaubst Du denn das zu beobachten?

Viele Grüße,
Andreas.

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Florian-SpieLama
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Florian-SpieLama » 14. April 2019, 11:00

Zwei Sachen:

Wenn es bei einem Spiel so ist, wie gesagt, dann finde/fände ich das auch nicht gut. Die meisten hinterplatzierten haben überhaupt keinen Spaß mehr und die Stimmung am Tisch ist am Boden.

Ich denke aber, dass es nicht zutrifft, dass immer mehr und fast alle Eurogames dieses Problem haben. Wenn ein Spiel soetwas macht ist es entweder ein schlechtes Spiel oder zumindest ein Spiel mit großem Mangel.
Spiele werden, meiner Meinung nach, aber eher besser und immer weniger Spiele haben diesen Fehler.
Und es ist nicht nur Interaktion als Gegenmaßnahme möglich. Geheime Aufträge, Endwertungen, Mechanismen mit Siegpunkt-Strafen am Ende, alternative Sofort-Sieg-Möglichkeiten usw.

In den Zwei-Spieler-Varianten von Mehrspieler-Spielen finde ich es manchmal berechenbarer als mit mehr Spielern, aber das war es auch.

Also ich kann deine Beobachtung, dass es mehr wird nicht teilen. Finde es aber schlecht, wenn es so ist.

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Fang
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Fang » 14. April 2019, 18:36

Ich spiele ebenfalls kaum noch Eurogames. Warum Spiele völlig ohne Interaktion hierzulande so beliebt sind ist mir schon lange ein Rätsel. Es geht ja auch gar nicht nur um Konflikte, auch handeln ist stets verboten.
Wohl weil dadurch vielleicht ein "schlechterer" Spieler einen besiegen kann der nach Meisterplan spielt?

Viele davon werden außerdem schlechter mit mehr Spielern. Was ja verständlich ist. Zu zweit allein vor sich hinzuspielen ist besser als zu viert. Zieht das Spiel nur in die Länge.

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ErichZann
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon ErichZann » 14. April 2019, 22:43

Seit einiger Zeit hat auch wirklich jedes Spiel zumindest bei KS einen Solomodus und wenn er nicht schon vom Autor eingeplant ist, dann gibt es einen fanmade...allein vor sich hin optimieren scheint einfach sehr beliebt zu sein.
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sychobob
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon sychobob » 15. April 2019, 09:35

Diese Art von Spiel mag einem ja nicht gefallen, aber das fehlende Verständnis für die Popularität dieser Spiele kann ich nicht nachvollziehen.

Solche Spiele sind ein Wettstreit der Denkkraft. Interaktive Spiele dagegen haben immer den Mangel, dass ein anderer Spieler das Zünglein an der Waage sein kann und nicht der beste Spieler, sonder der durch andere begünstigte oder der am wenigsten Behelligte gewinnt. Diese"solitären" Spiele haben zudem nicht nur Punkte, um den Gewinner zu ermitteln, sondern um den Grad der Denkleistung zu repräsentieren. Es ist ein Benchmark für jeden einzelnen.

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon ErichZann » 15. April 2019, 10:16

Wow lass uns das als Werbetext für die Spieleindustrie nehmen...in 3 Jahren kommen noch 100 Leute nach Essen :D :D :D :D
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon SpieLama » 16. April 2019, 07:19

Der Einsiedler hat geschrieben:Das Spiel geht über 90+ Minuten, jeder baut auf seinem privat-Tableau/Auslage vor sich alleine irgendeine Siegpunkt-Maschine auf. die Interaktion zwischen den Spielern ist gering und beschränkt sich meist darauf, dass man irgendwelche Ressourcen vor den anderen aus der "Mitte" wegholt.

Ich finde, man muss differenzieren. Ja, es gibt Spiele, bei denen das der Fall ist und die sich sehr uninteraktiv anfühlen. Ein aktuelles Beispiel dafür wäre für mich Flügelschlag (obwohl wir da natürlich auch noch um die Zwischenwertungen konkurrieren und es rosa Vögel gibt, die im Zug meiner Mitspieler aktiv werden). Es gibt aber auch Spiele, bei denen das der Fall ist, die sich für mich interaktiv anfühlen, zum Beispiel sehr viele Einsetzspiele (aka Workerplacement-Spiele) zu. Ein Beispiel dafür wäre Agricola.

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Peterlerock » 19. April 2019, 10:04

Das "Problem" entsteht vor allem daraus, dass sich frühe Entscheidungen nun einmal gewichtig anfühlen müssen, sonst könnte man die ersten Runden auch einfach weglassen.

Sowas kann aber natürlich sehr schnell einen "Schneeballeffekt" auslösen, zB:
Ich kaufe die erste Bank eine Runde vor dir. Sie produziert Geld für mich, das du nicht hast. 1:0.
Mit diesem Geld kaufe ich mir die zweite Bank, während du erst deine erste erhältst. 2:1
In der nächsten Runde steht es schon 4:2. Dann 8:4 usw...

In konfrontativen Spielen kann das noch dramatischer werden, weil Dinge, die ich dir wegnehme, doppelt zählen: Ich habe jetzt deine Burg, die Soldaten/Gold/Siegpunkte ausschüttet, und du hast sie nicht mehr.

---

Ich habe bisher noch keinen Lösungsweg dafür gesehen, der völlig zufriedenstellend ist. Irgendwas ist immer.

Aufholmechanismen sind ein Weg, führen allerdings wieder dazu, dass sich ein Spiel etwas "beliebig" anfühlen kann.

"Selbstregulierung durch die Spieler", etwa dass gleich zwei Spieler den Führenden angreifen, geht nur in interaktiven/konfrontativen Spielen und kann zu unbefriedigenden zwischenmenschlichen Erlebnissen führen.

Geheime Siegpunkte wie etwa in Catan sind imho eine Pseudo-Lösung. Das bringt letztendlich nur Unerfahrenen/Unwissenden etwas, erfahrene Spieler werden trotzdem wissen, dass sie im Hintertreffen sind.
Geheime Ziele finde ich persönlich meist fürchterlich.

Die Spielzeit zu deckeln, damit hinten liegende Spieler nicht lange leiden müssen... Joah, dann ist das halt ein kurzes Spiel.

Erträge zu "deckeln" (nicht linear, erst recht nicht exponentiell, sondern eher logarithmisch) wie etwa in Funkenschlag, das finde ich halbwegs brauchbar, allerdings braucht es dafür eher unintuitive Formeln, die im Spiel dann nur über Tabellen funktionieren. Fühlt sich nicht "elegant" an.

Spiele mit recht wenig "Engine Building" (was überhaupt erst solche Ungleichgewichte ermöglicht), da fehlt halt das Gefühl, etwas "aufzubauen", sich etwas "zu verdienen".

---

Die beste Lösung ist imho, ein Spiel zu machen, das mich - unabhängig von den Mitspielern - in jeder Runde vor interessante Entscheidungen für mich selbst stellt, in dem jeder Spielzug derart viel Spaß macht, dass es egal ist, ob ich vorne oder hinten liege. ;)
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Dicebattle
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Dicebattle » 23. April 2019, 11:50

Wollen wir nicht ein paar anschauliche Beispiele durchgehen?
Z.B. ein Spiel das ich nicht mehr spiele weil das Spiel schon sich in den ersten Zügen entscheidet ist "Russian Railroads" oder einige Eurogames mit Racing-Ellementen wie "Istanbul"

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Dee » 23. April 2019, 21:41

Ich fände es schön, wenn der Threadstarter erst auf die Rückfragen der Antwortenden eingeht. Mich interessiert immer noch, wo die 25% herkommen.

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Thygra » 23. April 2019, 22:33

Da die 25% in Klammern mit einem ? versehen waren, dürfte es sich um einen grob geschätzten gefühlten Wert handeln.
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SpieLama
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon SpieLama » 24. April 2019, 00:05

Dicebattle hat geschrieben:Z.B. ein Spiel das ich nicht mehr spiele weil das Spiel schon sich in den ersten Zügen entscheidet ist "Russian Railroads" oder einige Eurogames mit Racing-Ellementen wie "Istanbul"

Wieso bist du der Meinung, dass sich diese Spiele in den ersten Zügen entscheiden?

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Prodigy
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Prodigy » 24. April 2019, 09:51

Wenn alle Spieler auf demselben Level spielen, ist das doch völlig normal und auch völlig ok. Wie sollte jemand auf demselben Level einen Startvorteil einholen, wenn es keinen Glücksfaktor im Spiel gibt?

Wer keine Fehler mehr macht, kann nicht eingeholt werden. Und bei reinen Strategiespielen gewinnt dann der Beste Stratege oder nicht?

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Thygra » 24. April 2019, 11:41

Prodigy hat geschrieben:Wer keine Fehler mehr macht, kann nicht eingeholt werden. Und bei reinen Strategiespielen gewinnt dann der Beste Stratege oder nicht?

Nein, so einfach ist es nicht. Ein Beispiel: Spieler A macht früh im Spiel genau einen(!) Fehler, spielt danach aber perfekt weiter und macht das beste aus seiner Startsituation. Spieler B spielt am Anfang perfekt und liegt durch den Fehler von A schnell in Führung. Nach ca. 70% der Spielzeit macht B dann aber mehrere(!) Fehler. Sein Vorsprung war aber durch den perfekten Start so groß, dass A keine Chance mehr hatte, den Rückstand aufzuholen.

Wer war nun der bessere Stratege? Derjenige, der seine Fehler später gemacht hat? Oder derjenige, der weniger Fehler gemacht (aber trotzdem verloren) hat?

Ich denke, genau darum geht es in diesem Thread. Wer seinen Fehler früh im Spiel macht, sollte trotzdem die Chance haben, zum Ende hin aufholen zu können, falls dann andere ihre Fehler machen. Gute Spiele enthalten dafür einen Auffangmechanismus. Ohne einen solchen könnte man sich ansonsten die weitere Spielzeit sparen. Wozu soll ich noch 80 Minuten weiterspielen, wenn schon nach 10 Minuten feststeht, wer gewinnt?
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Dicebattle
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Dicebattle » 24. April 2019, 12:20

SpieLama hat geschrieben:
Dicebattle hat geschrieben:Z.B. ein Spiel das ich nicht mehr spiele weil das Spiel schon sich in den ersten Zügen entscheidet ist "Russian Railroads" oder einige Eurogames mit Racing-Ellementen wie "Istanbul"

Wieso bist du der Meinung, dass sich diese Spiele in den ersten Zügen entscheiden?


Bei Russian Railroads reicht es für einen erfahrenen Spieler*in die Startaufbau anzuschauen und die ersten Spielzüge richtig zu berechnen und dann ist er nicht mehr aufholbahr, denn er blockiert geschikt die Züge der anderen um sich die Punkte die automatisch Runde für Runde reintröpfeln zu sichern, die ihn auch immer vorne halten.
Bei Istanbul ist es so ähnlich, der erfahrene Spieler*in analysiert den Aufbau und findet Wege um als erstes an die günstigen Rubine zu kommen, alle anderen sind genötigt dann Strafrunden zu drehen um etwas zu bekommen. In dem Spiel gibt es ja zusätzlich noch einige Racing-Ellemente und zwar wird das Spielende eingeläutet wenn jemand eine bestimmte Anzahl an Rubinen gesammelt hat und Bonusplätchen sind für die ersten noch sehr günstig und werden immer teuerer. Und meine Erfahrungen in dem Spiel war leider immer, dass wer die Spielende auslöst gewinnt auch das Spiel und meistens ist er zwei Rubine im vorraus.

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Thygra » 24. April 2019, 12:50

Dicebattle hat geschrieben:Bei Istanbul ist es so ähnlich, der erfahrene Spieler*in analysiert den Aufbau und findet Wege um als erstes an die günstigen Rubine zu kommen, alle anderen sind genötigt dann Strafrunden zu drehen um etwas zu bekommen. In dem Spiel gibt es ja zusätzlich noch einige Racing-Ellemente und zwar wird das Spielende eingeläutet wenn jemand eine bestimmte Anzahl an Rubinen gesammelt hat und Bonusplätchen sind für die ersten noch sehr günstig und werden immer teuerer. Und meine Erfahrungen in dem Spiel war leider immer, dass wer die Spielende auslöst gewinnt auch das Spiel und meistens ist er zwei Rubine im vorraus.

Auch wenn ich als freier Mitarbeiter von Pegasus befangen bin, möchte ich das nicht so stehen lassen, da meine eigene Erfahrung mit Istanbul ganz anders ist.

Das oben beschriebene Szenario kann nur dann passieren, wenn einer das Spiel gut kennt und die anderen nicht UND man sich dann für einen zufälligen Aufbau der Orte entscheidet. Genau das sollte man aber nicht tun, wenn nur einer das Spiel gut kennt. Sondern man sollte dann einen der 3 Aufbauten vornehmen, der vom Spiel vorgeschlagen wird. Ich empfehle "lange Wege", denn der Aufbau ist sehr ausgewogen und lässt eben nicht nur einen schnellsten Weg zu, sondern mehrere Wege führen zum Sieg.

Generell habe ich schon sehr oft erlebt, dass am Ende des Spiels mehrere Spieler mit gleich vielen Rubinen vorne lagen und der Tiebreaker über den Sieg entscheiden musste.
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Der Einsiedler
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Der Einsiedler » 24. April 2019, 13:58

Dee hat geschrieben:Mich interessiert, woher die 25% kommen. Studie oder Empfinden? Ich habe eher nicht das Gefühl, bei den von mir gespielten Spielen.

Mir gefallen aber auch eher Spiele, wo es eine Mischung gibt aus Siegpunkte im Spiel (offen) und Siegpunkte am Spielende (geheim). Dann kann man besser abschätzen, wo man steht. Mit einem Aufholmechanismus wie bei Isle of Skye oder Suburbia kann man dann auch aufholen.


Die "25%(?)" kannst Du lesen als "früh im Spiel, vorzugsweise im ersten Drittel".

Isle of Skye is kein solches von mir angesprochenes Spiel. Hier hast Du ja Interaktion ohne Ende - Du bestimmst die Preise der anderen und bestimmst welche Teile die sicher mal nicht bekommen dürfen (Axt).



AndreasB78 hat geschrieben:Bei welchen Spielen konkret glaubst Du denn das zu beobachten?


Siehe unten.



Fang hat geschrieben:Ich spiele ebenfalls kaum noch Eurogames. Warum Spiele völlig ohne Interaktion hierzulande so beliebt sind ist mir schon lange ein Rätsel. Es geht ja auch gar nicht nur um Konflikte, auch handeln ist stets verboten.
Wohl weil dadurch vielleicht ein "schlechterer" Spieler einen besiegen kann der nach Meisterplan spielt?


Ich vermisse den Siedler-Satz aus meiner frühen Jugend: "Mit dir handle ich nicht, Du führst ja" :-)



ErichZann hat geschrieben:Seit einiger Zeit hat auch wirklich jedes Spiel zumindest bei KS einen Solomodus und wenn er nicht schon vom Autor eingeplant ist, dann gibt es einen fanmade...allein vor sich hin optimieren scheint einfach sehr beliebt zu sein.


Ja, allein die Möglichkeit ein Spiel solo zu spielen sagt doch schon alles über die Interaktionsmöglichkeiten aus.
Und hier sind wir beim Hauptthema des Threads: Warum nur ist das so beliebt?




Peterlerock hat geschrieben:Das "Problem" entsteht vor allem daraus, dass sich frühe Entscheidungen nun einmal gewichtig anfühlen müssen, sonst könnte man die ersten Runden auch einfach weglassen.
Sowas kann aber natürlich sehr schnell einen "Schneeballeffekt" auslösen, [...]
Ich habe bisher noch keinen Lösungsweg dafür gesehen, der völlig zufriedenstellend ist. Irgendwas ist immer. [...] Aufholmechanismen [...] "Selbstregulierung durch die Spieler" [...]
Erträge zu "deckeln" [...] Spiele mit recht wenig "Engine Building" [...]
Die beste Lösung ist imho, ein Spiel zu machen, das mich - unabhängig von den Mitspielern - in jeder Runde vor interessante Entscheidungen für mich selbst stellt, in dem jeder Spielzug derart viel Spaß macht, dass es egal ist, ob ich vorne oder hinten liege. ;)


Wow. Sehr interessante und gute Gedanken und Analysen - den Punkten kann ich nur zustimmen... Danke dafür!



SpieLama hat geschrieben:
Dicebattle hat geschrieben:Z.B. ein Spiel das ich nicht mehr spiele weil das Spiel schon sich in den ersten Zügen entscheidet ist "Russian Railroads" ...

Wieso bist du der Meinung, dass sich diese Spiele in den ersten Zügen entscheiden?


Russian Railroads - ein sehr schönes Beispiel.

Vorweg: Ich liebe dieses Spiel! Es gibt mindestens 3-4 erfolgsversprechenden Grundstrategien und diese können teilweise auch noch gut kombiniert werden. Abwechslungsreich, genial durchdacht. Interaktion ist auch noch halbwegs gut gegeben über das Blockieren von Aktionen in der Mitte.

Aber auch hier:
Nach 3 von 7 Runden sieht man meist schon wer auf der 300-400 Punkte aus ist und wer auf einer 450+-Punkte-Strategie gelandet ist. Erstere können nur noch auf Platz spielen - selbst grobe Fehler des Führenden, wie ein Verlust der Ingenieursmehrheit von -40 Punkten werden den Sieg kaum noch verhindern.
Zudem entstehen gerne in den ersten 2 Runden oft Situationen wie diese: 2 Spieler auf Transsibirien gehen und ein dritter dorthin gezwungen wird. Der letzte Spieler, der alleine auf Kiew gelassen wird hat meist freie Bahn.
In beiden Fällen geht das Spiel danach noch 60-90 Minuten weiter und man spielt angagiert um Platz 2 oder wartet sehnsüchtig auf das Ende.

Neuere Beispiele:
Blackout Hong Kong: Berührpunkte zum Nachbarn - minimalst. Manchmal stellt man ein Klötzchen neben den Nachbarn hin um mitzuwerten. Und manchmal kann man eine bessere Karte kaufen, weil man zufällig vor ihm dran ist (ohne dass man das vorab beeinflussen könnte). Das war's. Wer führt ist schnell zu sehen - da wo die Maschine am besten tickt. 180 Minuten Solospiel zu mehrt.

Tavernen im tiefen Thal: Ähnlicher Spieletyp - Solo-Maschinerie aufbauen. Das Spiel an sich ist toll! Jeder baut an seiner Kneipe, entwickelt sie weiter, sie spuckt schön Bier und Gold aus. Thema super umgesetzt - spielt sich schön. Aber Interaktion bzw. Einfluss auf die anderen? Der nette Würfeldraft kann fast nicht dazu genutzt werden andere zu Blocken - weitere Interaktionsmöglichkeiten gibt es nicht. Bei wem am Start das Deck zufällig früher die entscheidenden 1-2 Bier/Gold ausspuck geht in Führung und bleibt auch dort.


Ich hab jetzt extra nur Spiele aufgeführt, die ich gut finde.
Nur frage ich mich, warum dieser Typ immer öfter auftaucht. Ein paar gute Argumente kamen ja schon.

Trotzdem vermisse ich oft Elemente wie Handeln, Koalitionen bilden, direkten Angriff, späte Entscheidungen.
Ist das für viele Spieler zu viel Konfrontation?

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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Thygra » 24. April 2019, 15:17

Der Einsiedler hat geschrieben:Nur frage ich mich, warum dieser Typ immer öfter auftaucht.

Tut er nicht, das ist aus meiner Sicht eine selektive Wahrnehmung. Es erscheinen heute insgesamt mehr Spiele als früher. Darunter erscheinen dann natürlich auch mehr Spiele dieses Typs, aber nur absolut. Relativ (also prozentual) glaube ich nicht daran, dass der Anteil gestiegen ist.

Trotzdem vermisse ich oft Elemente wie Handeln, Koalitionen bilden, direkten Angriff, späte Entscheidungen.

Dann schaust du dir einfach nur die falschen Spiele an. Auch diese Elemente gibt es in neuen Spielen.

Aber unabhängig davon: Deine erstgenannten Elemente sind bei vielen Menschen unbeliebt. Auf Handeln und Koalitionen kann man keinen Einfluss nehmen, wenn sich andere gegen einen verbünden. Da kann man noch so gut spielen, aber wenn sich zwei einfach nur aus Sympathie zusammentun, ist man dagegen oft machtlos. Und das ist für manchen genauso frustrierend wie nach einem Drittel der Partie schon zu wissen, wer gewinnt.
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Rastaman » 25. April 2019, 06:16

Thygra hat geschrieben:Aber unabhängig davon: Deine erstgenannten Elemente sind bei vielen Menschen unbeliebt. Auf Handeln und Koalitionen kann man keinen Einfluss nehmen, wenn sich andere gegen einen verbünden. Da kann man noch so gut spielen, aber wenn sich zwei einfach nur aus Sympathie zusammentun, ist man dagegen oft machtlos. Und das ist für manchen genauso frustrierend wie nach einem Drittel der Partie schon zu wissen, wer gewinnt.


Das sehe ich auch so. Ich möchte, dass der beste Spieler gewinnt und nicht der mit dem meisten Glück oder der, der von den Mitspielern in Ruhe gelassen wird.

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Der Einsiedler
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Re: Lange Strategiespiele: Platzierungen werden schon nach 25% Spielzeit vergeben

Beitragvon Der Einsiedler » 25. April 2019, 17:49

Rastaman hat geschrieben:Das sehe ich auch so. Ich möchte, dass der beste Spieler gewinnt und nicht der mit dem meisten Glück oder der, der von den Mitspielern in Ruhe gelassen wird.


Zeichnet sich "Gesellschaftspielen" nicht dadurch aus, dass man mit / gegen andere spielt?
Oder ist für dich "Gesellschaftspielen" in Gesellschaft Solospiele optimieren?

Sozusagen: "4 lösen jeder sein Sudoku" vs. "Schach"

Welche sind denn Deiner Meinung nach besonders gelungene Exemplare des Genres?


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