Beitragvon schlumpf » 20. Februar 2015, 23:10
Wie angekündigt (angedroht) Teil 2
Die Orbitalrasse: Exilanten/Verbannten
Wie eigentlich alle Rassen der Erweiterung sind die Exilanten sehr „speziell“. Sie verfügen von Beginn an über kampffähige aber etwas teurere Orbitale, welche die Sternbasen ersetzen, im Gegensatz zu diesen aber keine Initiative mitbringen. Weiterhin beginnen sie mit der Tarntechnologie, welche aber erst recht spät - wenn überhaupt - wirklich von Nutzen ist. Zu Beginn steht die Entscheidung an, ob sie in ihr Startorbital einen Geld- oder einen Wissenschaftswürfel setzen. Wie kaum eine andere Rasse sind die Exilanten von den gefunden Hexfeldern abhängig. Ohne Mining können sie ihre Stärke (Orbitale bauen) nicht wirklich ausspielen, ohne Wissenschaft geraten sie technologisch sehr schnell ins Hintertreffen. Finden sie beim Erkunden von Hexfeldern Ältestenschiffe, sollten sie zweimal überlegen es zu nehmen, denn Älteste zu besiegen bedeutet weniger Orbitale zu bauen, denn dazu braucht man ja (brauchbare, ergo aufgerüstete) Schiffe. Auch Konflikten mit anderen Spielern sollten die Exilanten tunlichst aus dem Weg gehen, sind sie doch zu Beginn gegenüber fast allen Rassen im Nachteil (entweder weniger Hexfeld-Ressourcen oder weniger Startressourcen oder langsamere Ausbreitung). Nicht 100%ig klar ist (mir), ob die Exilanten mehr als ein Orbital pro Hexfeld bauen dürfen.
Die Forscher: Hydron Progress
Hydron Progress startet mit Advanced-Labs, hat zu Beginn mehr Wissenschaftsrohstoffe (5) und erhält auch mehr (4 wegen Advanced Labs-Planet im Startfeld). Zwei Technologien auf einmal zu erforschen ist natürlich stark und bringt ja auch am Schluss entsprechend mehr Siegpunkte. Durch die vielen Forschungen kann Hydron Progress wenn nötig aufrüsten und auch relativ schnell in den Kampf ziehen, aber nur, wenn auch entsprechende Technologien ausliegen (Glücksfaktor). Eben durch diese Forschung ist Hydron Progress zwar auf eine Strategie nahezu festgelegt (Forschen bis der Arzt kommt), da hierdurch aber quasi nebenbei die Schiffe verbessert werden (sollten) und mehr Ressourcen (Advanced Mining/Economy, Orbitale) erschlossen werden ist dies nach stabilem Start sicher eine der stärksten oder vielleicht sogar die stärkste Rasse im Mittelspiel.
Die "Borg": Mechanema
Obwohl keine ausgewiesene Kriegerrasse können die Mechanema dank Positronen-Computer (+2, Starttechnologie) recht schnell in den Kampf einsteigen. Zudem sind ihre Schiffe und Strukturen je eine Mining- Ressource günstiger. Sie dürfen in der Aktion Bauen drei Dinge bauen (mit Nanorobotern vier) und pro Aktion Upgrade drei Schiffsteile einbauen. Dies alles ist gerade im Vergleich zu den Terranern recht stark, wird aber durch die Ressourcen des Startfelds (kein Mining) und den Startressourcen wieder etwas abgeschwächt. Der Upgrade Vorteil ist Segen (man ist sehr flexibel) und Fluch (man oder besser ICH verspielt(e) sich/mich gern) zugleich. Allzu viele Ältestenfelder zu Beginn sollten nicht sein, dafür wären ein oder besser zwei Mining-Planeten in der frühen Phase günstig. Im Vergleich zu den anderen nicht-Kriegerrassen haben die Mechanema den Vorteil, dass sich die Kriegerrassen zweimal überlegen, ob sie gegen mit Positronen-PC´s (erhöht auch die Initiative) ausgerüstete Schiffe in den Krieg ziehen wollen.
Die Pfaffen: Die Erleuchteten von Lyra
Mit dieser Rasse hab ich zugebenermaßen die geringsten Erfahrungen, da sie kaum jemand bisher spielen wollte. Ihre Schreine bringen am Ende Siegpunkte und während dem Spiel einen Einflussmarker (alle 4er Schreine), den Wurmlochgenerator (alle 2er Schreine) sowie Siegpunkte (baut man alle Schreine, gibt es insgesamt 15 Siegpunkte [oder sogar 18?]). Dafür muss allerdings jede Runde investiert werden (insgesamt je 12 Ressourcen jeder Art).Als Starttechnologie gibt es das (Anti-Raketen-) Verzerrungsschild, das halt erst dann was bringt, wenn ein anderer Spieler Raketen einsetzt. Das Startfeld bringt alle Ressourcen mit und ist komplett ausbaufähig (alle Planeten mit Advanced Ressourcen). Zuletzt dürfen sie Kolonieschiffe einsetzen um Würfel im Kampf erneut zu würfeln (je einmal pro Runde und unbenutztem Kolonieschiff). Was man allerdings mit dieser Rasse macht, erschließt sich mir nicht so richtig. In den ersten 3 Runden je 4 Ressourcen einsetzen (für den Bonuseinfluussmarker) ist teuer und der Wurmlochgenerator ist zwar nett, aber viel mehr als drohen macht man damit nicht (oder?). Durch die "Pflicht" Schreine zu bauen, kommt mir diese Rasse sehr unflexibel vor, da ein Großteil der im Spielverlauf erwirtschafteten Ressourcen ja quasi vorab verplant ist. Gerade die 12 Economy Ressourcen sind teuer, kosten sie doch im Endeffekt Aktionen.
Die Flexibelsten: Alle möglichen Magellan
Ein 3 Ressourcen Startfeld, ein Entdeckerplättchen wenn erstmals eine „4.“ Technologie erforscht wird und die flexible Eigenschaft schlechthin: Kolonieschiffe umdrehen um Rohstoffe zu generieren. Dafür bei Einfluss „nur“ ein Kolonieschiff umdrehen. Am Schluss gibt es für jedes benutzte Entdeckerplättchen einen Siegpunkt. Als Starttechnologie verfügen sie über die 6er Energie, was wie ich finde mit die stärkste Starttechnologie ist, da diese 6er Energie für alle anderen Spieler Voraussetzung für bessere Waffen (Plasmakanonen), Antriebe, Positronen-PC (nur einer ist zwar einsetzbar, aber für den 2. braucht es mehr Energie) ist. Gerade das Ressourcen generieren macht die Magellan flexibel wie keine andere Rasse und sie sind die einzigen, die mit 100%iger Sicherheit jede Runde jedes Kolonieschiff nutzen! Entdecke ich zu Beginn Älteste, generiere ich Mining Ressourcen um Schiffe zu bauen. Fehlt mir eine Wissenschaftsressource für eine wichtige Technologie, auch kein Problem. Der 3:1 Tauschen-Nachteil wird so ziemlich gut ausgeglichen, denn nur sehr selten wird ein Magellan 3:1 tauschen müssen.
Zum Abschluss seien noch ein, zwei Worte zur Strategie gesagt.
Die wichtigsten Technologien sind zu Beginn:
- die Doppelhülle; die Schiffe (gerade die Abfangjäger) halten mehr aus, so dass ihre Überlebenswahrscheinlichkeit im Kampf steigt. Mit Ihr kann der Kampf gegen Älteste eigentlich beginnen.
- der Zusatz-Einflussmarker; mehr Aktionen!
- die 6er-Energie; indirekt Voraussetzung für/ Einstiegstechnologie in verbesserte Waffen, Antriebe, Computer und Schilde
- die bewusste Hülle (nur Erweiterung); verbessert Panzerung UND Trefferwahrscheinlichkeit und kostet KEINE Energie. Zweimal eingebaut ist sie so gut wie ein Positronen-PC und eine Doppelhülle!
Auch wenn man selbst Doppelhülle/die 6er Energie noch nicht braucht, ein Gegner kann sie sicher brauchen. Man sollte generell immer im Auge haben, was die Gegner erforschen wollen und ihnen - falls möglich - entsprechende Technologien vor der Nase wegkaufen. Insbesondere natürlich den Antimateriesplitter und die Raketenabwehr (Erweiterung) sollten nicht an den gleichen Spieler gehen (dann wird’s sehr schwer). Aber auch der Artefaktschlüssel sollte beachtet werden, denn selbst er wenn für einen selbst nur quasi ein Nullsummenspiel ist (kostet max. 14 bringt u.U. nur 15) ist, könnte der Gegner dafür ein deutlich besseres Geschäft machen.
Die IIIer Felder sind in jedem Spiel begrenzt. Es hat sich bei uns als sehr wirkungsvolle Strategie erweisen, so viele wie möglich zu erforschen (gegebenenfalls geht man in der 1. Runde Bankrott und löst passend auf), da hier die meisten praktisch kostenlosen (weil ohne Ältestenschiffe) Entdeckerplättchen zu holen sind und man dadurch entweder seine Ressourcen oder seine Schiffe verbessert oder Schiffe bekommt (gut das Wurmloch ist nicht sooo prickelnd und ein Orbital in einem ansonsten leeren Feld ist auch nix, aber dann sind es halt zwei Siegpunkte).
Im Kampf gegen andere Spieler gilt immer das Schere-Stein-Papier-Prinzip. Gegen jede Skillung gibt es eine Gegenskillung. Allerdings sollte ein Spieler der absieht „ich muss verteidigen“ Sternenbasen zumindest überdenken. Sie sind günstiger, haben eine hohe Grundinitiative und da sie keine Antriebe brauchen können sie sehr variabel ausgebaut werden. Offensiv denkende Spieler werden aber nur im Notfall darauf zurückgreifen, da sie nun mal rein defensiv nützlich sind.
Ein allerletztes Wort zum passen. Je nach Planung und Technologiefortschritt kann es sehr sinnvoll sein, vergleichsweise früh zu passen. Gerade am Anfang kann man eh noch nicht soviel bauen und auch mal als Reaktion "Bauen" oder "Upgraden" oder "Bewegen" (wenn eh nur noch ein Schiffsbauteil fehlt oder nur ein Schiff fleigen soll). Selbst wenn danach direkt alle passen (also keine Reaktion möglich ist), erhält man halt mal ein paar Economy-Ressourcen, was nie verkehrt ist. Als erster Zugriff auf die neuen Technologien zu erhalten ist insbesondere mit der Erweiterung (diese Technologien gibt es nur einmal) ein großer Vorteil und eben wenn es noch nicht sonderlich viele gibt, also zu Beginn.
So, ein paar Wörter mehr sinds nun doch geworden , aber ich hoffe, dass der Beistrag lesenwert ist. Wenn ich bestimmte Vorteile bestimmter Rassen nicht sehe/gewürdigt habe, lass mich auch gern informieren.
Nachtrag: Kolonieschiffe muss man nicht sofort einsetzen. Man kann auch abwarten, vielleicht explort man ja noch ein schöneres Feld und will "das aktuelle Feld" später auflösen...