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[RF] Mage Knight The Board Game: Karten seitwärts spielen

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
Revenger
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 19. Februar 2013, 12:36

Also IWdZ habe ich auch mit erfahrenen Brettspielern sofort in der Expertenvariante gespielt.

Trotzdem wäre ich nie auf die Idee gekommen, mit den gleichen erfahrenen Spielern Mage Knight sofort normal zu spielen. Bei BGG haben auch einige sofort ohne Tutorial gespielt und durchgängig schlechte Erfahrungen damit gesammelt.
Ich kann dir nur davon abraten und solltest du dich doch entscheiden, sofort ein volles Spiel zu spielen, sag ich viel Glück =)

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Edvard
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 19. Februar 2013, 17:02

Bzgl Eis-Schild und Beschwörer: Ich würde es auch wie Revenger und Leo sehen. Allerdings dürfte das hier ne Grauzone sein und ich könnte mir auch vorstellen, dass jemand auf den "Realismus" pocht und den Effekt gegen den Beschwörer nicht gelten lässt.

Bzgl Szenarion zu Beginn: Das kann schon recht happig sein, aber wenn ihr ein Koop macht, dann sollte eine leichte Stadteroberung (sprich mit schwachen Städten) klappen. Zudem wäre es durchaus sinnvoll die Bodenplättchen zumindest grob zu ordnen, nicht das zu Beginn gleich Sümpfe und Wüsten bzw Burgen und Magiertürme ausliegen.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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KOR
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon KOR » 20. Februar 2013, 09:27

Blockphase
2a.
Sowohl in der Block- und Schadenphase ersetzt dieses beschworenen
Monster den beschwörenden Feind.

2b.
So lange das beschworene Monster anwesend ist, kann
keine Wirkung etwas gegen den Feind ausrichten, der es
beschworen hat. Das beschworene Monster wird aber ganz
normal behandelt.


Eisschirm ist eine Blockkarte und nur der beschworene Feind ist von Effekten dieser Karte betroffen.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 20. Februar 2013, 10:51

Danke KOR. Dieser Regelabschnitt macht es für mich auch eindeutig, dass man die Karte nicht gegen den Orkbeschwörer einsetzen kann. Ist zwar schade, aber mit der Regel trifft es meiner Meinung nach zu.

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Edvard
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 20. Februar 2013, 15:07

Ich weiß jetzt nicht, ob ich entsetzt oder beeindruckt sein soll, dass es dazu Regeln gibt...^^
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 20. Februar 2013, 15:24

Edvard hat geschrieben:Ich weiß jetzt nicht, ob ich entsetzt oder beeindruckt sein soll, dass es dazu Regeln gibt...^^


:D :D :D :D :D Irgendwie teil ich aber deine Meinung

Revenger
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 21. Februar 2013, 07:51

Vlaada hat an AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAlles gedacht ;o)

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 21. Februar 2013, 11:28

Also unser Spiel gestern war super. Haben das Spiel im letzten Zug per gemeinsamen Stadtangriff (zu dritt auf die letzte Stadt, die Level 11 hatte) gewonnen. Hätten aber problemlos schon früher angreifen können eigentlich, aber haben uns halt noch ne bestmögliche Hand zusammengedraftet, Einheiten gekauft und geheilt.
War auf jeden Fall die richtige Entscheidung mit diesen Mitspielern nicht das Standard-Szenario zu spielen.

Dennoch habe ich nun noch ein paar Fragen:

1. Es gibt einen Zauber, mit dem alle Feinde befestigt verlieren. Verlieren die dann auch sozusagen doppeltbefestigt (also wenn sie in einer Stadt sind und die Eigenschaft befestigt haben). Oder verlieren Sie nur die Eigenschaft die auf dem Plättchen ist und nicht Ihren Ortsbonus (Stadt, Festung, Magierturm). Oder verlieren Sie einfach nur eine Befestigungsstufe -> doppelt befestigte Einheiten können immerhin mit Belagerungsangriff (nicht Fernangriff) angegriffen werden?
Wir haben es so gespielt, dass alle Feinde Ihre komplette Befestigung verlieren, also alle am Kamp teilnehmenden Feinde sowohl per Fern- als auch Belagerungsangriff angreifbar waren in diesem Kampf. Ist für mich vom Text der Karte her das Logischste gewesen, für meine Mitspieler auch (da es ein Koop-Spiel war, fiel das Einigen natürlich leichter :D )
2. Es ist doch richtig, dass man schwarzes Mana am Tag NIEMALS benutzen darf, also auch nicht wenn man sich bspw. durch Blutritual schwarze Manamarker kreiieren dürfte. Also bin mir sicher, dass das so stimmt, aber wenn ich schon dabei bin, frag ich mal nochmal sicherheitshalber.
3. Gemeinsamer Stadtangriff: Spieler B greift an, Spieler A und D helfen, C ist Dummy-Spieler. (Zugreihenfolge A -> B -> C -> D) Nun werden von Spieler A und D die Plättchen umgedreht, das heißt der nächste Spieler, der wieder an der Reihe ist mit einem normalen Zug ist Spieler B. Oder wird sein Plättchen auch umgedreht und der nächste menschliche Spieler, der wieder normal an der Reihe ist, ist Spieler D? Und Spieler A und D benötigen auch noch 2 Bewegung (wenn sie bereits angrenzend stehen) um in die Stadt zu ziehen oder? Ansonsten machen sie einfach einen ganz normalen Zug mit der Aktion Kampf dann. Monster werden zufällig verteilt wobei die Anzahl der vom einzelnen Spieler zu bekämpfenden Monster zuvor festgelegt wird von den Kampfteilnehmern?!

So das genügt erstmal, waren zwar noch 2 oder 3 kleinere Sachen dabei, die wir aber dann normalerweise richtig ausgelegt haben müssten, aber definitiv nichts spielentscheidendes. Ich weiß es auch gar nicht mehr, was es war.

Ach ja: In Runde 3 und 4 (also 2. Tag und 2. Nacht) hatten wir richtig viel Pech mit der Manaquelle. In Runde 3 mussten wir sogar ca. die letzten 4-5 Züge (insgesamt, nicht von jedem Spieler) ohne Manawürfel auskommen, da alle schwarz waren. Und die Nacht darauf hatten wir sehr früh nur noch 2 Würfel und dann bald darauf nur noch 1 Würfel. Und die Nachttaktikkarte "Manasuche", wo man 2 Würfel neu würfeln kann, hatte leider in Runde 4 und Runde 6 jeweils der Dummyspieler per Zufall erhalten.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 21. Februar 2013, 12:28

1. Da kann ich dir nicht geanu drauf antworten, da ich auch schon die Erweiterungs Regeln gelesen habe und diese das Thema befestigen anders behandeln als die Standardregeln. Ich glaube, das auf den Karten, die befestigungen entfernen können genau steht, ob es Ortsgebundene Befestigungen oder Kreaturenfähigkeitsbefestigungen sind, oder? Ich glaube, da macht das grundspiel auch schon eine Unterscheidung.

2. Falsch. Es gibt Orte auf der Karte, bei denen steht, das "Nacht-Regeln" gelten. An diesen Orten darfst du auch bei Tag schwarzes Mana für den stärkeren Effekt eines Zaubers nutzen.

3. A und D's Zugreihenfolge Plättchen wird umgedreht, das von B nicht, da es sein Zu ist. Dann wäre nach B's Zug Spieler C dran, dann ist Spieler D dran (der kann in seinem Zug nur sein Plättchen umdrehen), dann ist Spieler A dran (der auch nur sein Plättchen umdrehen darf) dann ist Spieler B mit seinen regulären Zug wieder an der Reihe. Und ja, die Spiele rmüssen sich af das Stadtfeld bewegen für den Kampf.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 21. Februar 2013, 13:35

zu 1.: auf dem Zauber steht leider nur, dass die Einheiten befestigt verlieren. Du hast aber Recht, dass bei vielen Karten unterschieden wird, hier halt leider nicht, deshalb kam auch die Frage auf.

zu 2.: Ja das weiß ich schon, geht im Dungeon und in der Grabstätte glaube ich (will jetzt nicht nachschauen). Aber wie du ja selbst sagst, gelten dort die Nacht-Regeln. Und ich meinte ja ob es iwie generell am Tag geht,´ein schwarzes Mana zu benutzen und das ist nicht der Fall.

zu 3.: Genauso hab ich das gemeint, dann haben wir das auch komplett richtig gespielt, dankeschön! Spieler A und D haben ihren Zug ja schon zusammen mit Spieler B absolviert. Direkt nach dem Angriff kommt dann der Dummy-Spieler (Spieler C) und anschließend werden nur die beiden Plättchen von D und A wieder umgedreht, ehe Spieler B erneut am Zug ist.

Danke an Revenger (und alle anderen) für die schnellen Antworten immer!

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 21. Februar 2013, 13:42

Dazu regeln Seite 8, 3. Punkt:
Feinde, die doppelt befestigt sind, können weder mit Fernkampf, noch mit Belagerungsangriff angegriffen werden.

Mass Expose (die stärkere Variante des Zaubers) sagt:
"Enemies lose all fortifications this combat, or enemies lose all resistances this combat. Ranged Attack 3"

Also er verliert alle Befestigungen.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 21. Februar 2013, 14:26

Ah, im Englischen ist der Text besser. Im Deutschen ist das "all" schlecht übersetzt wie ich finde. Danke, dann hatten wir das auch richtig gemacht.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 21. Februar 2013, 15:10

W3rn3rs3n hat geschrieben:Ach ja: In Runde 3 und 4 (also 2. Tag und 2. Nacht) hatten wir richtig viel Pech mit der Manaquelle. In Runde 3 mussten wir sogar ca. die letzten 4-5 Züge (insgesamt, nicht von jedem Spieler) ohne Manawürfel auskommen, da alle schwarz waren. Und die Nacht darauf hatten wir sehr früh nur noch 2 Würfel und dann bald darauf nur noch 1 Würfel. Und die Nachttaktikkarte "Manasuche", wo man 2 Würfel neu würfeln kann, hatte leider in Runde 4 und Runde 6 jeweils der Dummyspieler per Zufall erhalten.

Da mich meine Regelkenntnis in letzter Zeit immer wieder im Stich gelassen hat, ist folgende Angabe ohne Gewähr:
Wenn (mehr als) die Hälfte der Manawürfel Schwarz oder Gold zeigen, dann werden diese neu geworfen. ;)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon KOR » 21. Februar 2013, 15:47

@Edvard das geht nur wenn die Quelle erstellt/ausgewürfelt wird, am Anfang einer Runde
@Wernersen - ihr habt anscheinend die starke Funktion der Karte "Manaquelle" nicht beachtet - ihr könnt damit unbrauchbares Mana wieder "aktivieren". siehe auch:
http://mk.strats-welt.at/grafs2/forum/A ... 014_16.jpg

Natürlich braucht ihr weißes Mana - aber das so eine "Sackgasse" in einer Runde in der Manaquelle ensteht (gibt ja auch Kristallbergwerke) kann ich mir nicht vorstellen.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon W3rn3rs3n » 21. Februar 2013, 20:26

@Edvard: Geht nur zu Beginn einer Runde und darauf habe ich schon geschaut gehabt.

@KOR: Die starke Fähigkeit kennen wir schon, wurde auch zweimal benutzt (der dritte hatte die Karte davor schon verbraucht) und hat den Würfel einmal auf Rot das andere Mal glaube ich auf Grün gedreht. Der nächste der ihn benutzt hatte, hatte nur leider wieder schwarz gewürfelt. War der absolute Wahnsinn :D

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Edvard
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 23. Februar 2013, 18:47

Nur am Anfang einer Runde? Schweinerei! Na ich für meinen Teil werds wahrscheinlich weiterhin falsch machen. :P
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Kainchen » 23. Februar 2013, 19:34

Edvard hat geschrieben:Nur am Anfang einer Runde? Schweinerei! Na ich für meinen Teil werds wahrscheinlich weiterhin falsch machen. :P



Das ist doch eigentlich gerade der Witz wenn man flexibel seine Vorgehensweise anpassen muss, weil ein Mitspieler den dringend benötigten Würfel - verwendet und verwürfelt ;) . Spiel lieber mit der Tageszeitregel es macht schon einiges aus. Zu mal letztenendes die Würfel im späteren Spielverlauf nicht mehr so ins Gewicht fallen - je nachdem wie stark man sein Deck aufwertet und u.a. mithilfe von Fähigkeiten genügend Kristalle für dem Vorrat ansammelt.

Es ist eigentlich sehr ausgeglichen.

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Dalli » 20. März 2013, 19:55

Edvard hat geschrieben: Da ich mir das Spiel bei der Spieleoffensive geholt habe, hab ich mir danach dann noch deren Regelerklärungen angeschaut (das hätt ich mal lieber vorher machen sollen :blush: )


Da wäre ich generell vorsichtig, der Björn macht da häufig Fehler und/oder oder lässt aus.

Selber ordentlich Regeln lesen ist immer besser.

MfG
Dalli
"A day without laughter is a day wasted."
- Charlie Chaplin

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Muad_Dib » 12. April 2013, 14:37

Kurze Frage nach einigen Spielen:
Gilt der Psychische Widerstand auch für Belagerungsangriffe?
Also müsste ich dann einen normalen Belagerungsangriff der Stärke 6 haben, falls der Gegner Rüstung 3 hat?
Oder einen Eis-Feuer/Belagerungsangriff?

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Edvard
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 13. April 2013, 09:20

Physischer Widerstand gilt auch für normale Belagerungsangriffe. Du brauchst demnach den doppelten Schaden; dein Beispiel ist also richtig.


Kainchen hat geschrieben:
Edvard hat geschrieben:Nur am Anfang einer Runde? Schweinerei! Na ich für meinen Teil werds wahrscheinlich weiterhin falsch machen. :P



Das ist doch eigentlich gerade der Witz wenn man flexibel seine Vorgehensweise anpassen muss, weil ein Mitspieler den dringend benötigten Würfel - verwendet und verwürfelt ;) . Spiel lieber mit der Tageszeitregel es macht schon einiges aus. Zu mal letztenendes die Würfel im späteren Spielverlauf nicht mehr so ins Gewicht fallen - je nachdem wie stark man sein Deck aufwertet und u.a. mithilfe von Fähigkeiten genügend Kristalle für dem Vorrat ansammelt.

Es ist eigentlich sehr ausgeglichen.

Hab's letzte Woche mal richtig gespielt. Das Spielgefühl war schon ein wenig anders, aber es hat sich tatsächlich nicht so stark ausgewirkt, wie gedacht. Kann natürlich nur Zufall gewesen sein (war ja nur 1 Spiel), aber ich denke, dass man diese Regel getrost auch falsch anwenden könnte (speziell für Leute, denen das Spiel noch zu schwer ist).

Ich selbst werde entgegen meiner vorherigen Behauptung ab jetzt die Regel korrekt anwenden. ;)
Zuletzt geändert von Edvard am 13. April 2013, 09:31, insgesamt 1-mal geändert.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Chiliheat » 19. April 2013, 07:48

Ich hätte da noch eine Frage bezüglich der zu zahlenden Bewegungskosten bei Überfällen.
Nur bei den umherziehenden Feinden ( Ork-Marodeur & Drakonier) muss ich keine Bewegungskosten zahlen, falls ich gegen diese kämpfen will.
Bei Burgen, Magier türme, Städte, Ruinen, Dungeons, Mosterbehausungen, Brut und Grabstätten muss ich erst die Bewegung auf das Feld zahlen um anschließend mit den jeweiligen Besatzern kämpfen zu können.

Stimmt das so oder hab ich es jetzt falsch verstanden?

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Edvard
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Edvard » 19. April 2013, 09:01

Jein.
Bei den Orks und Drakonier musst du halt in nem benachbarten Feld stehen. Wenn du da schon stehst, dann brauchst du keine Bewegungskosten zu zahlen.
Bei den Ruinen, Dungeons, Monsterbehausungen, Brut- und Grabstätten kannst du dich auf das Feld bewegen und dort stehen bleiben, ohne gegen die Monster kämpfen zu müssen. So kannst du dich in einem Zug auf das Feld stellen und im nächsten Zug angreifen.
Nur bei Burg, Magierturm und der Stadt musst du dich in einem Zug auf das Feld bewegen und angreifen.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 19. April 2013, 09:12

Also vom Kern her hast du recht, nur die Begründung ist nicht ganz so richtig, so wie Edvard es schon schrieb.

Orks und Drakonier greifst du vom Feld benachbart an, von daher musst du dich nicht auf dem gleichen Feld befinden, also auch keine Bewgung machen und Bewegungskosten zahlen, um auf dem gleichen Feld zu stehen.

bei den Abenteuerseiten, Dörfern usw. musst du, um mit ihnen interagieren zu können, auf dem gleichen Feld stehen, darum musst du dich auf das Feld Bewegen und die Konsequenz daraus ist, das du Bewegungskosten bezahlen musst.

Chiliheat
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Chiliheat » 19. April 2013, 11:05

Dann hab ichs schon richtig verstanden :-)
Ok evtl ist die Frage ein wenig ungünstig von mir formuliert...

Vielen Dank!

Revenger
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RE: Mage Knight The Board Game

Beitragvon Revenger » 19. April 2013, 13:36

Das wichtigste ist ja, das du es richtig gespielt hast :-)


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