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[RF] Civilization, das Brettspiel: Ablage Weltwunder-Plättchen

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Bossi
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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Bossi » 4. Januar 2013, 01:07

ihr gewinnt mit Techsieg...? :)
bisher erst einmal erlebt, Russen und ihre Spione halt... ;)

Bei uns ist es meist ein Militärsieg, egal wieviele Spieler...

engel75
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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon engel75 » 4. Januar 2013, 09:11

Bossi hat geschrieben:ihr gewinnt mit Techsieg...? :)
bisher erst einmal erlebt, Russen und ihre Spione halt... ;)

Bei uns ist es meist ein Militärsieg, egal wieviele Spieler...


Der wurde bei uns bisher immer irgendwie verhindert - meisst mit hilfe von Kultur-Karten. Wir haben aber auch erst zwei komplette Partien mit 4 Spielern gespielt. Jetzt habe ich die Erweiterung bestellt und bin gespannt wie eine 5er Partie aussieht.

engel75
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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon engel75 » 4. Januar 2013, 14:51

Hallo,

anbei meine "Versuche"/Ideen um an den Regeln zu schrauben.

Eigene Regeln
(und ihre Begründungen/Auswirkungen)

http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... rettspiel/
http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... expansion/

A = Geringer Eingriff in die originalen Regeln
B = Mittlerer Eingriff in die originalen Regeln
C = Starker Eingriff in die originalen Regeln


A - Spielaufbau - Vergabe der Einheitenkarten:
Offizielle Regel: Einheitenkarten werden gezogen. (Seite 8, 3.A. Einheitenkarten)
Eigene Regel: Es wird ein Stapel aus allen 6er Karten, ein Stapel aus allen 5er Karten und ein Stapel aus allen 4er Karten gebildet. Reihum zieht jeder Spieler erst eine Karte vom 6er Stapel, dann eine passende von dem 5er Stapel und schließlich eine passende von dem 4er Stapel. Passend bedeutet, dass die Spieler bei Spielbeginn in Ihrem Stehenden Heer (Heer bestehend aus drei Einheiten ohne Berücksichtigung der Zivilisationsboni wie, z.B. Deutschland) keinen Einheitentyp (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) doppelt haben dürfen. Anschließend werden die übrigen Einheitenkarten wie in der originalen Anleitung beschrieben sortiert, gemischt und auf den Marktplan gelegt.
Beispiel: Spieler A zieht von dem 6er Stapel eine Infanterieeinheit und anschließend ebenfalls eine Infanterieeinheit von dem 5er Stapel. Er legt dann sofort die 5er Infanterieeinheit verdeckt unter den 5er Stapel und zieht erneut eine neue Karte von dem 5er Stapel. Das macht er so lange, bis er eine Kavallerie oder Artillerie gezogen hat. Zieht er eine Artillerieeinheit von dem 5er Stapel muss er von dem 4er Stapel so lange ziehen bis er eine Kavallerieeinheit zieht. Spieler A hat jetzt seine Startarmee gezogen, bestehend aus einer 6er Infanterie, einer 5er Artillerie und einer 4er Kavallerie.
Begründung: Der Zufallsfaktor bei Spielstart wird so vermindert und der weitere Spielverlauf fairer.
Auswirkungen: Alle Spieler starten mit den gleichen militärischen Vorraussetzungen (außer solcher bedingt durch Zivilisationsboni) und können in gleicher Weise Barbarendörfer oder Gegner angreifen.

A - Militärtechnologiemarker:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Vergisst ein Spieler nach dem erforschen einer entsprechenden Technologie seinen Militärtechnologiemarker auf dem Marktplan umzudrehen, bzw. auszutauschen zählen seine Einheiten so lange nicht als aufgerüstet bis dem Spieler dieser Fehler auffällt. Der Kaufpreis für neue Einheitenkarten dieses Typs ist dennoch der dementsprechend höhere. Der Spieler kann den Marker erst zum nächsten Rundenbeginn umdrehen, bzw. austauschen. Befindet sich das Spiel gerade in einer Rundenbeginn Phase kann er den Marker sofort umdrehen, bzw. austauschen.
Mit anderen Worten, es bleibt den Mitspielern überlassen, ob sie den “vergesslichen” Spieler beim Kauf neuer Einheitenkarten daran erinnern, dass er mehr zahlen muss da er bereits eine entsprechende neue Technologie erforscht hat, oder Ihn im falschen Glauben lassen um bei der nächsten Schlacht einen Vorteil daraus zu haben.
Begründung: Vor Beginn einer Schlacht orientiert man sich nicht am Technologiezweig eines Spielers sondern am Marktplan.
Auswirkungen: Es kann nicht passieren, dass man einen vermeintlich schwachen Gegner angreift der dann plötzlich seine Militärtechnologiemarker umdreht und die Schlacht gewinnt.

B - Gebäude und Wunder schützen:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Ein Spieler kann seine Gebäude und Wunder vor allen Effekten durch Kultur oder Technologie schützen indem er eine eigene Armeefigur auf das Gebäude, bzw. Wunder stellt. Die Kulturpunkte eines Weltwunders zählen so lange nicht falls sich die Stadt den Künsten widmet.
Begründung: Schießpulver ist zu mächtig.
Auswirkungen: Wunder sind schwerer zu bekämpfen und somit mächtiger.

C - Technologiesieg:
Offizielle Regel: Erforscht ein Spieler Raumfahrt (V) hat er durch Technologiesieg gewonnen, bzw. ist das Spiel in dieser Runde beendet (evtl. Sieg durch Tie-Break [siehe offizielle FAQ]).
Eigene Regel: Es gibt keinen Technologiesieg. Raumfahrt (V) kann nur von einem Spieler erforscht werden. Die Technologie Raumfahrt bewirkt, dass der Spieler der sie erforscht hat in seiner Hauptstadt in jeder Städteverwaltungsphase zwei Aktionen durchführen kann, aber niemals zweimal die gleiche (A,B oder C)!
Hat der Spieler zusätzlich Atomkraft erforscht und nutzt den Rohstoff Uran für die einmalige Verdopplung seiner Städteaktionen so kann er in dieser Runde drei Aktionen in seiner Hauptstadt ausführen, z.B. A als normale Aktion, B durch Raumfahrt und noch einmal A, B oder C durch Atomkraft.
Begründung: Größere Schlachten, längeres Spiel, noch spannenderes Finale und der Zivilisationsbonus der Russen wirkt sich nicht direkt auf das Spielende aus.
Auswirkungen: Militärsieg wird wahrscheinlicher. Evtl. muss man die Verteidigungsoptionen der Hauptstädte verstärken.

C - Armee in der Hauptstadt:
Offizielle Regel: Einheiten dürfen niemals ihre Bewegung in einer Stadt beenden (Ausnahme Erweiterung Ruhm und Reichtum).
Eigene Regel: Ein Spieler darf mit maximal zwei Einheiten in seine Hauptstadt ziehen um diese bei der Verteidigung zu unterstützen. Spielt man mit der Erweiterung Rum und Reichtum darf man sogar mit drei Armeen in seine Hauptstadt ziehen, wobei eine davon geopfert werden muss um die Hauptstadt in eine Festung zu verwandeln.
So lange eigene Armeefiguren in der Hauptstadt des Spielers stehen ist die Produktion von Handelspunkten in der Hauptstadt halbiert (bei ungeraden Zahlen wird abgerundet) und die Hauptstadt kann sich nicht den Künsten widmen. Außerdem büßt die Hauptstadt pro Armeefigur die auf ihr steht einen Produktionspunkt ein.
Begründung: Die Verteidigung der Hauptstadt wird mit zunehmender Spiellänge immer schwerer. Schlachten um Hauptstädte und somit den Militärsieg werden spannender.
Auswirkungen: Militärsieg wird schwerer.


Was meint Ihr dazu? Wer hat noch andere Ideen?

Gruß,
engel

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Bossi » 4. Januar 2013, 20:57

Wenn du die 2 Arten von Siege schwerer/ unmöglichst machst, erleichterst du natürlich damit die anderen beiden.
Wir hatten z.B. häugig Militärsiege, allerdings auch dadurch bedingt, dass einer waffentechnologisch erheblich vorne war (und z.B. der andere sich nur auf Kulturkarten zur Verteidigng gestützt hatte, was durch Counterkarten in die Hose ging)
Allerdings war dies immer ein Wettrennen gegen die Münz- oder Kulturspieler. Sollte zumindest beachten.

Die Variante mit den Starteinheiten ist gut (ich mag deshalb die Chinesen so gern - wie wild Barbaren angreifen und erstmal die schlechten aussortieren... :) )
Die Variante mit der Militärtech machen wir immer so, da automatische Aufrüstung. Wird dann ggf. zurückgerechnet.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 1. Februar 2013, 15:40

So, wir haben gestern unsere erste Partie mit "Ruhm und Reichtum" gespielt und ich hab die Griechen bekommen und mitr stellten sich zur Sonderfähigkeit ein paar Fragen:

1.
Man bekommt die investierten Handelspunkte zurück. Bedeutet das

a) man bekommt so viele Handelpunkte, wie man vor der Forschungsphase hatte?

b) man bekommt so viele Handelspunkte, wie die Technologie kostet?

Grad am Anfang ist das ein großer Untersychied, da man schnell mit geschicktem "unwichtige" Technologienerforschen auf hohe Handelswerte kommt.

2.
Wenn ich als Grieche 6 Münzen habe, passiert dann Folgendes?

Durch das Erforschen drehe ich meine Handlesscheibe auf 6 Münzen. Dann bekomme ich die investierten Handelspunkte zurück und addiere sie zu den 6 Münzen hinzu. Das führt dazu, dass ich nach der Forschung mehr Handel, als vor der Forschung haben könnte. Thematisch unheimlich blödsinnig, aber regeltechnisch eigentlich sauber.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon schnabbo » 1. Februar 2013, 16:52

Also 2. würde ich als Unsinn abtuen. Wenn du 6 Handelspunkte behalten darfst hast du sie ja nicht investiert. Das wäre ja, wie wenn man etwas mit 10% Rabatt kauft und den vollen Preis erhält wenn man es zurück gibt.

Für erstens bin ich auch nicht sicher. Müsste ich nochmal nachschauen ob ich das anders verstanden hatte (schon ein paar Tage her).

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Ben2 » 1. Februar 2013, 17:00

Habe ich was verpasst? Addiere dazu? Meinst du den generellen Vorteil der Forschung/Münzen? Da wird aber nichts addiert. Niemals.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 1. Februar 2013, 17:13

Naja, die Regeln sagen:

1. "Für jede Münze bleibt 1 Handelspunkt übrig, wenn er Technologien erforscht." (Grundregeln S. 21)

2. "Immer wenn die Griechen eine Technologie erforschen [...] erhalten sie die ausgegebenen [Handelssymbol] zurück." (Tableau Griechenland)

Ergo: Ich erforsch: es bleiben ebensoviel Handelspunkte wie Münzen übrig und ich bekomme die investierten Handelspunkte zurück, die sich nach der Interpretation von meiner ersten Frage ergeben. In meinen Augen ist ein zurück Erhalten ein Vorgang bei dem man etwas, das man abgegeben hat, zu dem daraus resultierenden Stand hinzu zählt.

Problematisch ist, dass man zum Forschen im Grundregelwerk keine Handelspunkte ausgibt, sondern diese verbraucht. Somit bekommt der Grieche gar niths aus seiner Fähigkeit, weil er ja keine Handelspunkte ausgibt, sondern diese verbracuht ;-)

P.S.: Die englischen Regeln sind klarer. Hier wurde echt mies übersetzt, da die Übersetzung eigentlich das von mirgeschilderte Verfahren nahelegt. Im englischen heißt "retain - behalten", was sowohl Frage 1 als auch 2 von mir klären würde. Wer jetzt aber nach deutschen Regeln spielt...

Wer macht bei den Heidelbären eigentlich die Übersetzung :huh:

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Ben2 » 1. Februar 2013, 18:14

Also die Münzen funktionieren IMMER so: Statt auf 0 zu drehen drehst du nur auf deine Anzahl Münzen zurück.

Ist also egal für die Griechen - weil du einfach alles zurückbekommst was du ausgibst.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon schnabbo » 5. Februar 2013, 09:19

Was ja im Grunde dazu führt, dass die Griechen nach kurzem auf 25 Handelspunkten sind und die nie wieder verlieren, oder? Hebelt das nicht den kompletten Forschungszweig aus? Ich kann mich ja vollends auf alles andere konzentrieren, z.B. Kultur, da sich die Forschung von selbst erledigt.

Naja, über Sinn und Unsinn brauchen wir da dann nicht diskutieren. Die Griechen sind so und wem es nicht gefällt kann sie rausnehmen =/

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 5. Februar 2013, 09:34

Naja, ganz so ist es ja nicht. Die bekommen die Handelspunkte ja nur für eine Technologie zurü+ck, die noch kein anderer Spieler erforscht hat oder gerade erforscht. DAs heißt, du kannst in Ruhe vor dich hinforschen, wenn du "unwichtige" Technologien nimmst. Man muss schon gut aufpassen, weil man die ersten Runden in Handelspunkten schwimmen kann, aber am Schluss braucht man dann doch ein paar bessere Militärtechnologien, die eben doch schon von anderen erforscht wurden und schwupps ist der ganze Handel weg und man hat vergessen sich um den Nachschub zu kümmern.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Ben2 » 5. Februar 2013, 10:30

Dennoch sind die Griechen nicht umsonst die bisher stärkste Fraktion. Weswegen ich bei meiner Meinung der Völkerbalance bleibe.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 5. Februar 2013, 15:25

Ich find die Russen immer noch stärker, grad mit Investitionen schaffen die ja spielend nen Techsieg in Runde 9.

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Bossi » 5. Februar 2013, 20:42

Egal, die China-Lady rules!

WAR!!! :D

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Loki » 6. Februar 2013, 11:49

Ben0815 hat geschrieben:Dennoch sind die Griechen nicht umsonst die bisher stärkste Fraktion. Weswegen ich bei meiner Meinung der Völkerbalance bleibe.


Da bin ich ausnahmsweise mal deiner Meinung. Gerade die Griechen, Araber wirken unverhältnismäßig stark, dicht gefolgt von den Spaniern. Hängt aber teilweise auch extrem
von den Spielerzahlen ab wie stark ein Volk ist. Spanier im 2 Spieler sind merklich
schwächer als in einem 5 Spieler Spiel mit der mittleren Startposition. Auch das gefällt
uns nicht ganz so gut, da wird sicherlich irgendwann mal eine Diskussion über die variation
der Fähigkeiten bei uns diskutiert werden.
Hast du Brot?

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Beitragvon Gast » 10. Februar 2013, 19:26

Schönen Abend zusammen!

Ich habe soeben meinen dritte Civilization Partie hinter mir und bin grundsätzlich von der Umsetzung des Brettspiels begeistern.
Währende unserer Partien haben sich allerdings ein paar Fragen aufgedrängt wo ich hoffe, dass ihr sie mir beantworten könnt.

(1) Kulturmarker
Bekomme ich Kulturmarker auf Gebäudemarker oder Weltwundern immer oder muss ich mich dafür den Künsten widmen?
In welcher Phase bekomme ich die Kulturmarker?

(2) Technologie Mathematik in Verbindung mit Kampf
Wann kann ich die Schadenspunkte verteilen bzw. wann kann ich den gegnerischen Einheiten Schaden zufügen?

(3) Schaden heilen?
Wann und wie kann ich Schaden heilen?

(4) Eisenverarbeitung
Wie lange hält der Effekt der Erhöhung der Angriffsstärke?

(5) Weltwunder Stonehendge
Bekomme ich wenn ich mich den Künsten widme noch einmal einen Kulturmarker (ich bekomme je bereits bei Rundenbeginn einen für das Weltwunder)

(6) Der Abstand zwischen 2 Städten
Muss dieser 2 oder 3 Felder ZWISCHEN den Städten betragen?

(7) Schiesspulver
Ein auf diese Weise zerstörtes Gebäude kommt ganz aus dem Spiel oder wird lediglich wieder auf den Marktplatz gelegt?

(8) Armeen bewegen
Kann ich Armeen zuerst zu einer Gruppe zusammenziehen und dann gemeinsam weiter bewegen, oder muss bereits vor der ersten Bewegung eine Gruppe
bestehen um die Einheiten als Gruppe bewegen zu dürfen?

(9) Verbrennungsmotor
Wann genau darf ich ein gegnerisches Gebäude zerstören? In welcher Phase? Nach meiner Bewegungsphase oder wann?

Vielen lieben Dank für eure Hilfe!
montharon

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon Bossi » 10. Februar 2013, 20:17

zu 1: die Stadt muss sich den Künsten widmen - sprich lohnt sich erst nach entsprechenden Ausbau wirklich, dann aber richtig...

zu 2: ganz normal während des Kampfes, wenn du meinst, es wäre gut - sprich so kann man Units mit Erstschlag richtig böse, äh, jugendfreies Wort suchen, hmm, naja... ;-)

zu 3: Wenn du Schaden kassiert hast, möglichst BEVOR der Gegner neue Einheiten legt - Kombi mit Fremdschaden (Mathe oder ähnlich), denke ich in Zugreihenfolge ansage

zu 4: für den einen Kampf - jup, lohnt nicht häufig...

zu 5: habs nicht mehr genau im Kopf, aber glaube ja - Weltwunder halt

zu 6 und 7: da muss ich passen (aus der Erinnerung...)

zu 8: die müssen zu ANFANG der Bewegungsphase auf einem Feld gestanden haben - bissel vertrackt tw. dadurch, aber der Verteidiger sieht das Unheil sich zusammenbrauen (PS: Dampfschifffahrt ist da ECHT super - ein Tuch und schwupps neben der feindlichen Hauptstadt mit der Grande Armée auftauchen...)

zu 9: glaube Kampfphase, bin da aber nicht mehr so ganz sicher...

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RE: Civilization - das Brettspiel

Beitragvon schnabbo » 11. Februar 2013, 15:54

5) dort wo das Wunder steht erzeugt es bei der Aktion Kultur im Randbezirk der Stadt auch ein Kultur. Das "Wunder" ist nur, dass es das auch immer zum Rundenbeginn macht, der Rest ist quasi die Gebäudefähigkeit.

6) Die Randbezirke dürfen sich nicht überlappen, also 2 Felder Platz.

Bin kein Kämpfer, bei den anderen kann ich auch nicht helfen

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RE: [RF] Civilization, das Brettspiel: Ablage Weltwunder-Plättchen

Beitragvon SpieLama » 28. April 2014, 17:51

* geschlossen *

Bei weiteren Regelfragen zu "Civilization: das Brettspiel" bitte einen neuen Beitrag eröffnen, damit die Übersicht gewahrt bleibt. Danke.


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