Pile-Up Rush zu viert in zwei Teams: Ein einfaches, aber auch lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams findet man in Pile Rush. Jeder Spieler hat einige unförmige Holzklötze vor sich liegen. Diese muss man auf Zeit zu einem kleinen Türmchen stapeln. Die Sanduhr wird immer abwechselnd umgedreht, sodass man dem Gegenspieler nur so viel Zeit lässt, wie man selbst verbraucht hat. Dadurch kommt man enorm in Zugzwang und macht Fehler. Wenn der Turm umfällt, darf der Gegner ein Klötzchen entfernen. In Teams ist jeder abwechselnd dran. Und es macht sehr viel Spaß den eigenen Spielpartner anzufeuern und mit ihm mitzuleiden. Klasse Spiel!
Fold It zu viert: Auf einem Tüchlein in Serviettengröße sind 16 Gerichte abgebildet. Die Aufgabe besteht darin, so schnell wie möglich
das Tuch zu falten, sodass nur noch die Gerichte, die auf einer Karte vorgegeben sind, sichtbar sind. Und
das ist leichter gesagt als getan bzw. war es für mich mehrere Male unmöglich, auch nur ansatzweise eine Lösung zu finden. Eigentlich ist es ganz witzig, aber leider nicht
das richtige Spiel für mich.
Azul zu viert: Reihum wählen die Spieler in der Vorbereitungsphase von mehreren Plättchen á vier Fliesen alle gleichartigen Fliesen aus, die sie dann bei sich einbauen müssen. Nicht gewählte Fliesen wandern dabei in die Mitte, sodass dort langsam ein größerer Haufen entsteht. Wer zuerst Fliesen aus der Mitte nimmt – natürlich wieder alle gleichartigen – wird auch Startspieler, bekommt dafür aber einen Minuspunkt. Wenn man Fliesen nicht mehr in
das eigene Tableau einbauen kann, fallen diese runter und gehen zu Bruch, was ebenfalls Minuspunkte gibt. In der Wertungsphase baut man nun aus jeder vollständigen Reihe der Planungsphase exakt eine Fliese in den endgültigen Fliesenspiegel ein. Hierfür gibt es Punkte, je nach weiteren, angrenzenden Fliesen in der Reihe und Spalte. Zusätzlich gibt es Punkte für volle Reihen oder Spalten.
Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich ganz locker von der Hand, aber für mich ist es einfach nicht der Hit, für den es manche andere halten. So stört mich, dass man manchmal ohne eigenes Zutun oder ohne mögliches Verhindern als Letzter einen Haufen Steine aus der Mitte nehmen muss, die halt übrig waren. So durfte ich in einer Runde die komplette Negativ-Leiste mit Steinen voll legen. Zu zweit kann man
das taktisch gut einsetzen, zu viert wirkt es wie Zufall. Und auch sonst ist es einfach zu simpel und wenig abwechslungsreich, sodass ich es nicht zwingend nochmal mitspielen muss.
Heaven & Ale zu dritt: Die Spieler wollen
das beste Bier brauen. Hierfür müssen sie alle Zutaten in die Wertungsregion bringen, denn nur der Wert der geringwertigsten Zutat wird mit dem Wert des Braumeisters multipliziert, den man ebenfalls vorwärts bringen kann.
Das Aufwerten der Zutaten erreicht man durch Wertungen auf dem eigenen Spieltableau. Hier gibt es einen Schattenseite und einen Lichtseite. Zutaten auf der Lichtseite bringen Geld. Zutaten auf der Schattenseite bringen eine Aufwertung - kosten beim bauen aber auch
das Doppelte. Die Aktionen bzw. Plättchen die man einbauen will, wählt man reihum auf einer Laufleiste, wobei man nur nach vorne gehen kann. Überspringt man also bestimmte Plättchen, muss man sich bis zur nächsten Runde gedulden, falls es da wieder auftauchen sollte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte/Bierfässer, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt (alle Zutaten im Wertungsbereich, viele Mönche als Unterstützer etc.).
Meine Meinung ist zwiegespalten. So war ich mir 34 Punkten zweiter (der erste hatte 37 Punkte), obwohl ich mich rein gar nicht ums Bier brauen gekümmert habe. Mein Ziel war einzig und allein die Bonuswertungen (Fässer) mitzunehmen und habe deswegen teilweise Wertungen mit 0 Punkten ausgelöst, nur damit ich ein Plättchen auf
das Tableau bekomme und damit ein Fass erhalte.
Das hat jedenfalls funktioniert, mein Bier war nur 6 Punkte wert, aber die Fässer dafür 28.
Das macht
das Thema etwas zunichte, wenn man völlig am eigentlichen Spielprinzip vorbeispielen kann. Ein weiteres Problem war der Mangel an Geld. Mangelspiele sind eigentlich gut, aber nicht, wenn man sich zu eingeschränkt fühlt und nichts machen kann. Ich will in einem Spiel ja die Wahl haben. Ich will nur eben nicht alles machen können, da es dann langweilig ist, was ich mache. Für mich gelingt Heaven & Ale dieser Spagat jedenfalls nicht. Die Einschränkungen sind für mich zu groß gewesen. Und grafisch ist
das Spiel auch alles andere als ein Hit, wobei
das sicherlich Geschmackssache ist. Ich müsste jedenfalls stark überlegen, ob ich es noch einmal mitspielen möchte.
Auf den Spuren von Marco Polo zu dritt: Ich liebe Marco Polo, weil es genügend Variationen gibt, dass es nicht langweilig ist, aber von den Aktionen und allem wiederum so einfach und gradlinig ist, dass man sich nicht bei jeder Partie völlig umstellen muss. Die Charaktere spielten sich wieder sehr unterschiedlich, aber auch hier nicht zu unterschiedlich, als dass jemand einen zu großen Vorteil durch irgendetwas haben würde. Was etwas aufgefallen ist, dass die Geschenke von Fratre Nicolao doch etwas zu zufällig sind gegenüber den anderen Charakteren. Alle anderen Charaktere lassen planbare Strategien zu, bei Fratre Nicolao gibt es keine Strategie, da man
das Geschenk am Anfang der Runde (fast) zufällig bekommt.
Nach wie vor gilt: Neben Tzolk'in und Myrmes ist Marco Polo einer meiner Lieblings-Arbeitereinsetzspiele.
Chimera Station zu dritt: In dem Arbeitereinsetzspiel Chimera Station übernimmt jeder Spieler eine Alienrasse. Jedes Alien (anfangs 2) kann man auf Aktionsfelder oder den Felder der Raumstation einsetzen, um Effekte auszulösen. Zum Beispiele neue Stationsfelder anbauen, die dann im späteren Verlauf auch andere nutzen können. Kern des Spiels sind aber die vier Komponenten, mit denen man seine Aliens verändern kann. Diese nimmt man echt auseinander und steckt ein neues Element dazwischen. Auf die Art verändern sich die Sondereigenschaften der Aliens und können so leichter andere von Feldern vertreiben, müssen nicht ernährt werden oder bekommen mehr Ressourcen.
Wie beim ersten Spiel auf der Spielemesse in Essen kamen uns einige Stationseffekte zu stark vor. So ließ ein Modul zu, dass man eine eigene Karte vernichtet, die Siegpunkte bei Spielende dafür bekommt und eine neue Karte zieht.
Das führte dazu, dass da Feld grundsätzlich belegt war und Karten nicht der Effekte, sondern nur der Siegpunkte wegen genommen wurden. Nach wie vor ist
das Umpöppeln der Aliens ganz witzig und innovativ, aber irgendwie kam kein so richtiger Spielspaß auf. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, aber bei der Wahl gegen andere Workerplacement-Spiele in unserer Gruppe verliert es.
Yokohama zu zweit: Istanbul auf Japanisch würde
das Spiel gut umschreiben. In jeder Runde setzt man bis zu drei Assistenten (Arbeiter) auf dem variablen Spieltableau ein. Dann bewegt man seinen Direktor bis zu drei Felder, aber nur über Felder, wo eigene Assistenten liegen. Dort, wo man stehen bleibt, führt man die Aktionen aus, in Abhängigkeit zur Anzahl der eigenen Assistenten dort. Danach kann man noch ein Gebäude bauen, was einen Einmalbonus bringt und erhält seine Assistenten zurück.
Wie gesagt, erinnert Yokohama sehr stark an Istanbul. Durch zahlreiche Mechanismen wie dem Hausbau, welche man sich zuvor erst vom eigenen Spielertableau kaufen muss, durch Aufträge, die es zu Erfüllen gibt und Bonuswertungen, die man erreichen kann, spielt es sich aber wesentlich anspruchsvoller und komplexer. Aber es spielt sich sehr gut.
Das Prinzip ist leicht verständlich, dennoch meistert man
das Spiel nicht so schnell. Es gibt mehrere Wege Siegpunkte zu generieren, was genügend Raum für alternative Strategien zulässt. Insgesamt hat mir Yokohama sehr gut gefallen. Wenn mich jemand aber vor die Wahl stellt, ob Istanbul oder Yokohama, tendiere ich aber vermutlich zum etwas leichtgewichtigeren Istanbul.
Pandemic Legacy Season 2 zu zweit (4 Charaktere): Nach den zwei Partien im Februar, folgten nun März, ebenfalls zweimal und April (erneut zweimal). Von den neuen Aufgaben hat man irgendwie
das Gefühl, dass man
das Spiel kaum noch gewinnen kann. Zumindest die zweite Märzpartie, war innerhalb von zwei vollen Runden (also 8 Spielzügen) verloren, weil die Karten einfach extrem blöd kamen.
Aber auch der April ging verloren. Ein Spielzug vor der dritten Aufgabe kam die falsche Karte. Zwei Orte konnten uns zum Verhängnis werden. Wir sicherten einen ab – und der andere wurde gezogen.
Das wäre Spielpech und zu vertragen. Wenn wir nicht bereits einen Zug davor
das Spiel hätten gewinnen können, wenn wir eine andere Aufgabe erledigt hätten.
Das hat uns tierisch geärgert und ich muss überlegen, wie dieser Fehler in die große Geschichte im Hintergrund eingebettet werden kann. (Wir spielen Pandemic Legacy mit zusätzlicher, eigener Geschichte, sodass jeder Charakter eine Persönlichkeit und eigene Motivation hat.)
Suburbia zu zweit: Unser Standard-Absacker, wenn wir zu zweit sind. Inzwischen sind wir so fit in dem Spiel, dass wir es in 45 Minuten runterspielen können. Zusätzlich sind wir beide so stark, dass wirklich jeder Zug wichtig ist. Sobald man einen Fehler macht, nutzt der Gegner dies gnadenlos aus. Deswegen vernichten wir auch gerne Plättchen, die dem Gegner gerade sehr viel bringen würde, auch wenn uns selbst dadurch etwas durch die Lappen geht. Durch die Bonuswertungen (aus der Erweiterungen) und den öffentlichen und privaten Zielen sind die Siegstrategien jedes Spiel auch ganz anders, weswegen wir es vermutlich immer noch so gerne spielen.
So, und nun wünsch ich Euch allen ein paar schöne Feiertage!