Beitragvon Roland G. Hülsmann » 13. Juni 2014, 19:42
[b]SONNTAG[/b]
[b]Atacama: +[/b]
Das haben wir zu zweit gespielt. Es geht darum, mit Bohrtürmen tief liegende Mineralien zu schürfen. Lassen wir mal außen vor, wie dieses Vorhaben technisch möglich ist. Auf alle Fälle müssen auf einer Karte mit neun mal neun Gebieten die Bohrtürme so verteilt werden, dass man bei der Wertung am meisten Punkte berkommt. Zum einen ist dabei die Abstandsregel einzuhalten, dass zwischen zwei Türmen in senk- oder waagrechter Richtung immer ein freies Feld sein muss und zum anderen hat jeder der beiden Unternehmer nur die Schürfrechte für zwei der drei Mineralien. Nachdem alle Bohrtürme gesetzt sind, werden für den einen Spieler die Reihen und für den anderen die Spalten gewertet, in denen mindestens vier Türme stehen. Für Mineralien mit Schürfrechten gibt es Plus- für jene ohne Minuspunkte.
[b]Guildhall: ++[/b]
Ein sehr schönes und recht flottes Kartenspiel. Durch Auslegen seiner Handkarten versucht man Gilden der verschiedensten Handwerker zu komplettieren. Ein kompletter Satz sind 5 Karten in fünf verschiedenen Farben. Das Salz in der Suppe (und oft in der Wunde des Mitspielers) sind die Sonderfähigkeiten der Karten, die umso stärker werden, je mehr Mitglieder die entsprechende Gilde schon hat.
[b]Carcassonne Südsee: +[/b]
Keine Erweiterung, sondern ein erfrischend anderes Carcassonne. Anstelle von Siegpunkten gib es für Wertungen unterschiedliche Waren, die man auf Schiffe verladen kann. Diese haben unterschiedliche Siegpunkte. Mit Marktplätzen kann man auch Schiffe ohne Waren erlangen. Am Spielende zählt man die Punkte auf den Schiffen zusammen, um den Sieger zu ermitteln. Ach ja: Unfertige Inseln, Meeresteile, Marktplätze oder Stege sind zum Schluss nichts wert.
[b]Citrus: +/++[/b]
Hier geht es um Fincas und Zitronenplantagen. Zunächst sind die Zitronenplantagen aus der Auslage gegen Bares zu kaufen und müssen dann an den Fincas angelegt und als Eigentum markiert werden. Da das Geld schnell ausgegeben ist, muss ab un an auch eine Plantage geerntet werden. Dazu nimmt man seinen Markierungsstein von der Plantage zurück und bekommt Geld und Siegpunkte als Erlös. Sobald eine Finca komplett von 8 Plantagenplättchen umgeben ist, wird diese gewertet und aus dem Spiel genommen. Wer die meisten und zweitmeisten Plantagen an dieser Finca hat, bekommt Siegpunkte. Wenn alle Plantagenplättchen gelegt sind, werden alle noch nicht abgeernteten Plantagen gewertet und der Sieger steht fest.
[b]Amerigo: ++[/b]
Das Entdeckerspiel mit dem Würfelturm. Die herausfallenden Würfel bestimmen, was man wie oft in seinem Zug machen kann: Man muss Inseln entdecken, die Bebauung planen und später auch ausführen, Waren kaufen und sich so ganz nebenbei noch gegen die Piraten rüsten, die von Runde zu Runde stärker werden. Es werden zwar immer nur Würfel einer Farbe (= eine Aktionsart) in den Turm geworfen, aber es kommt davon selten alle wieder heraus, dafür aber ein paar vorher hängen gebliebene zusätzlich. Die herauskommenden Farben geben an, welche Aktionsarten in der Phase möglich sind und die größte Anzahl der Farben einer Sorte, wie oft diese Aktion genutzt werden kann. Das gilt immer für alle Spieler gleich.
[b]Camel Up[/b]
Ein Zockerspiel, das Spaß macht. Wir haben es zu fünft gespielt.
[b]Azteka: -[/b]
In vier beweglichen Ringen sind Figuren zu setzen oder die Ringe zu drehen, bis ein Spieler seine Siegbedingung erfült hat. Die Wertung bezieht sich auf das Spiel zu dritt, wo jeder die gleichen Einsetzregeln und Siegbedingungen hat. Wie es zu zweit ist, was wohl die ursprüngliche Variante mit unterschiedlichen Setzregeln und Siegbedingungen für die beiden Spieler ist, haben wir nicht ausprobiert.
[b]Lemminge: +[/b]
Ein interessanter Kartenmechanismus bringt die Lemminge vorwärts in Richtung Ziel. Manchmal geht es nicht ohne Terraforming, um die eigenen Lemminge voran zu bringen oder die der Gegner auszubremsen.
[b]Golden Horn: +[/b]
Je nach Spielerzahl wird eine entsprechende Seestrecke zwischen Venedig und Konstantinopel aufgebaut, auf der die sehr schön gestalteten Segelschiffe Waren in mehreren Farben hin und her transportieren. Die Schiffe werden immer um ein Feld vorwärts bewegt, wobei gegnerische Schiffe nicht mitgezählt und übersprungen werden. Hat das Meeresfeld die Farbe einer der Segel des Schiffes oder spielt der Spieler eine entsprechende Farbkarte, darf es ein Feld weiterziehen. Jeder Spieler hat Schiffe mit ein, zwei und drei Segelfarben, die somit unterschiedlich schnell sein können und am Ziel unterschiedliche Belohnungen iun Form von Farbkarten bekommen. Die Waren werden verdeckt gesammelt. Das Spiel endet wenn ein Spieler das Spielende einleutet (dazu muss er mindestens ein komplettes Set an Waren haben) oder das Warensäckchen leer ist.