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Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

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Nobelaner
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Nobelaner » 24. Februar 2016, 10:29

Find ich gut. Ist meiner Meinung nach angenehmer auf deutsch. Ich werd es mir heute Abend mal genauer anschauen und durchlesen und wie gesagt das ganze hier weiter verfolgen. Bei Fragen, meld ich mich natürlich ;)

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Peterlerock
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 24. Februar 2016, 10:30

Chordcommander hat geschrieben:Edit: Auch mach ich mich an eine deutsche Übersetzung, da die englische Sprache schon einige Interessenten vergrault hat (zugrundeliegende Fehleinschätzung meinerseits war, dass jemand der sich für ein Spiel wie meines interessiert sowieso viel auf englisch zockt, das stimmt anscheinend nicht)

Hatte mich auch etwas gewundert.

Ich dachte, du hast das auch auf englisch gemacht, wegen dem größeren potentiellen Kundenkreis, und war dann etwas überrascht, als ich keine deutsche Version gefunden habe. :)
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flacon0815
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon flacon0815 » 24. Februar 2016, 10:41

Peterlerock hat geschrieben:
Chordcommander hat geschrieben:Edit: Auch mach ich mich an eine deutsche Übersetzung, da die englische Sprache schon einige Interessenten vergrault hat (zugrundeliegende Fehleinschätzung meinerseits war, dass jemand der sich für ein Spiel wie meines interessiert sowieso viel auf englisch zockt, das stimmt anscheinend nicht)

Hatte mich auch etwas gewundert.

Ich dachte, du hast das auch auf englisch gemacht, wegen dem größeren potentiellen Kundenkreis, und war dann etwas überrascht, als ich keine deutsche Version gefunden habe. :)


Dito :D

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Chordcommander
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 12:27

Ja, wie gesagt, hab das Projekt auf englisch angefangen und mir das meiste Feedback auf englischen Foren und erhofft.(war ein Fehler, bisher hab ich in deutschen Foren deutlich mehr konstruktive Kritik erhalten, auch war das Interesse größer) . 2-Sprachig ist in einer frühen Version eher schwierig, da man dann die ganzen kleinen Anpassungen immer doppelt implementieren muss. (jetzt ist das Spiel aber soweit, dass ich an der deutschen Übersetzung arbeiten kann, geht bald los ;) ).
Ich hab aber auch schon von der englischen Sprachausgabe profitiert, da ich bereits einige Sessions mit internationalen Designern über Tabletopia spielen konnte, da gabs auch richtig gutes Feedback.
Ich hab das ehrlich gesagt echt unterschätzt, wie viel Nachfrage es für eine deutsche Version gibt, bin jetzt mehrfach angeschrieben worden (ich selbst und meine Spielegruppe spielen fast alles auf englisch, gerade bei entsprechenden Computerspiel-Adaptionen tun wir uns sogar meist mit den englischen Begriffen (buff, dash, blink usw.) leichter als mit den deutschen Pendants - weiß halt jeder gleich was gemeint ist).
Naja, bei Crowdfunding in deutschsprachigen Gefilden muss sowieso eine deutschs Sprachausgabe her, und wenn das im Vorfeld noch ein paar Tester an Bord holt ist das auch gut.
Zuletzt geändert von Chordcommander am 25. Februar 2016, 05:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 15:33

Ich werde heute abend bei Tabletopia für ein paar Testrunden online sein, dürft gerne (unverbindlich ;)) vorbeischauen, wenn ihr interessiert seid! https://beta.tabletopia.com/play/superf ... awl/VIMDRB

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon franjos-FJH » 25. Februar 2016, 08:19

Nach meiner Einschätzung ist die Auswahl der Plattform für das CF sehr wichtig. Wenn sich Dein Spiel eher an ein ausländisches Publikum richtet, ist Kickstarter sicher erste Wahl. Siehst Du die potenziellen Unterstützer vorwiegend in Deutschland ist startnext sicher eine gute Wahl. Auch über startnext erreicht man ausländische Kunden. Deshalb würde ich das Projekt auch auf jeden Fall (zusätzlich) auf englisch machen.
Ich schätze, dass auf Kickstarter die Optik eine noch größere Rolle spielt als auf startnext. Doch auch auf startnext müssen die Grafiken möglichst professionell aussehen. Sie müssen vielleicht noch nicht bis ins Detail ausgearbeitet sein, es solte aber schon zu erkennen sein, wo die Reise hingeht.
Wenn das Projekt bereits läuft, kannst Du eine Doodle-Umfrage starten, ob die Interessenten bereit sind, für professionelle Grafiken mehr zu bezahlen. Wenn Du 80 verschiedene Karten im Spiel hast, die alle individuell gestaltet werden müssen, dann ist das ein richtiger Kostenfaktor, Wenn Deine Auflage 500 Stück beträgt würde ich da pro Spiel schon 6-10 Euro pro Spiel einkalkulieren (je nach Grafiker).
Eines machst Du auf jeden Fall schon richtig: im Vorfeld auf das Projekt aufmerksam /neugierig machen, damit beim Start auch schon genügend Interessenten an Bord sind.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 28. Februar 2016, 23:24

Ja, das klingt sehr vernünftig. Aktuell ist der Plan, das Spiel zunächst mal in den einschlägigen deutschen Foren offiziell vorzustellen (dazu warte ich noch ein paar Reviews, erst Eindrücke ab und wage mich an die Übersetzung) , und abzusehen, ob es der Allgemeinheit überhaupt zusagt und ich genug Interesse generieren kann.
Wenn dem so ist werde ich mich wahrscheinlich zunächst an einer kleinen, auf deutsche Sprache beschränkten Startnext-Kampagne mit einem Fundingziel von 50 Unterstützern oder ähnlichem wagen. Dabei werde ich was die Herstellung angeht viel selber Hand anlegen und versuchen in einem vertretbaren Preissegment zu bleiben.
Ich weiß nicht, ob es eine gute Idee ist damit zu werben, dass man die Helden sehr gut mit Miniaturen aus dem eigenen Vorrat proxen kann (sollte aber für WarhammerFantasy (heißt das jetzt Age of Sigmar?)-Veteranen kein größeres Problem darstellen).


Und hier noch ein kleines Update: ich habe ein Gameplayvideo zum Aktivierungssystem erstellt (https://youtu.be/65IjOubNyGY), auch das ist kein Crowdfunding-Pitchvideo aber wenn ihr euch für einen innovativen Aktivierungsmechanismus interessiert dürft ihr gerne mal reinschauen und evtl. auch euren Senf zum Video an sich abgeben (sprich, ob es die Botschaft rüberbringt und ob die Länge usw. passt - bzw. ob euch weitere Videos in der Richtung interessieren ;))) . Zudem hab ich dieses Video in Tabletopia aufgenommen, dann seht ihr mal welch hübsche Sachen man auf der Plattform machen kann ;)

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 29. Februar 2016, 17:10

Kleines Update: ich habe jetzt mit einigen Produzenten gesprochen - für eine Auflage von 50+ Spielen lägen die Produktionskosten für ein Exemplar bei 27 Euro mit Versand zu mir. Ich denke, dass der Verkaufspreis so bei ca. 35-40 Euro inklusive Versand läge, wenn ich ohne Minus zu machen aus der Sache rausmöchte.
Diese Rechnung geht von einer vollständig bedruckten Box und einem ordentlich produzierten Spielplan aus. Wenn man jetzt beispielsweise einfach ein Poster oder so als Spielplan reinlegt könnte man den Preis noch ordentlich drücken, aber eigentlich möchte ich die Sachen in ordentlicher Qualität anbieten.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Thygra » 29. Februar 2016, 17:28

Du willst dir diesen riesigen Aufwand machen und dann nicht mal einen Cent dran verdienen?
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 29. Februar 2016, 17:52

Würdest du denn sagen, er kann mehr als 35-40 für diese Anzahl Komponenten nehmen?
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 29. Februar 2016, 19:01

@ Thygra: Ja! Ich bin da sehr idealistisch (darüber hinaus habe ich einen Job, mit dem ich meine Familie gut ernähren kann - also es geht da wirklich nicht um Kohle). Ich bin überzeugt, ein wirklich tolles, kurzweiliges und was einige Mechaniken angeht innovatives Spiel in petto zu haben, das durch eben diese Mechaniken ein sehr speziells Gameplay-Gefühl erzeugt, welches etwas an bestimmte PC-Spiele erinnert (ich kann mir denken, dass man als Redakteur solche Sätze wohl öfter zu hören bekommt, sorry deswegen ;)...).

Und eben dieses Spielgefühl möchte ich mit den Interessierten teilen, daher die eventuelle Crowdfund-Aktion.

Einige Mitspieler/Tester in meinem Freundeskreis und ich sind der Meinung, dass dies das beste taktische Skirmish Spiel ist, was es derzeit gibt (ich spreche ausschließlich vom Gameplay und nicht von der grafischen Gestaltung/Seting und co.!) und deswegen denke ich, dass dieses Spiel auch bei dem ein oder anderen da draußen wirlklich gute Chancen haben könnte. Ich werde die ersten Reviews bald posten und hoffe einfach mal dass ich den Mund hier nicht zu voll genommen habe :D.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Thygra » 29. Februar 2016, 19:08

@Peterlerock: Ich habe mir die Komponenten nicht angesehen, aber bei einer Auflage von nur 50 oder 100 Spielen ist mir auch generell klar, dass der Produktionspreis unfassbar hoch ist, egal welche Komponenten drin sind.

Es fehlen aber sowieso noch jede Menge Dinge: Geht das ganze ohne einen Grafiker, der druckfähige Daten erstellt? Geht das ganze ohne einen Redakteur, der eine gute Anleitung schreibt? Oder will man das bei einer Auflage von 50-100 Spielen eher vernachlässigen?
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 29. Februar 2016, 19:53

Ja, das mit dem Layouter wurde hier schon angesprochen, da muss ich noch ausloten ob das ohne geht - ich habe aber mal ein paar Kartensätze drucken lassen und dazu Grafiken hochgeladen und die sind wirklich sehr schön geworden (qualitativ für mich als Laien nicht von normalen Karten unterscheidbar).
Zur Anleitung verfolge ich den Ansatz, diese von sovielen Spielern wie möglich probelesen zu lassen, und möglichst viele Blind-Test-Daten reinzuholen.

Mir ist klar, dass ich was Komponenten-Qualität/Preis angeht nicht mit einem großen Verlag (oder auch einem Kleinen...) mithalten kann. Die Alternative ist halt, dass das Spiel gar nicht unters Volk kommt, so hab ichs zumindest probiert. Dafür gibts ja quasi die Crowdfunding-Idee - um Projekte umzusetzen, die es sonst nicht geben würde.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Thygra » 29. Februar 2016, 21:40

Vielleicht habe ich mich ungeschickt ausgedrückt mit dem Grafiker. Ich meinte damit nicht die Qualität deiner Illustrationen, sondern die handwerkliche Umwandlung der Bilder in druckfähige Dateien, die die Druckerei auch verwenden kann.

Ansonsten klingt in deinem letzten Beitrag für mich zwischen den Zeilen durch, dass die inhaltliche Qualität (z. B. Anleitung) bei einem Crowdfunding-Projekt auch weniger gut sein darf. Das ist ein gefährlicher Irrglaube, denn genau dies hat schon bei einigen solchen Projekten zu vielen unzufriedenen Kunden geführt, die heutzutage auch bei Crowdfunding sehr genau auf die Qualität achten ...
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 29. Februar 2016, 21:50

@Thygra
Peterlerock hat geschrieben:Aber was du selbst vermutlich(!) nicht kannst, ist das Layouten. Und da hilft eben ein professioneller Grafiker. Dass die Farbwerte für den Druck stimmen, dass die Symbole auf allen Karten auf den Pixel genau gleich angeordnet sind, und und und.
Was du als Print to Play anbietest, kann so unmöglich in den Druck. ;)

;)
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 29. Februar 2016, 22:03

Ok, ich sehs genau andersrum, nämlich dass meine Illustrationen dezent unprofessionell aussehen (auch wenn ein nicht unbeträchtlicher Teil von Spielern auf den Artstyle steht) aber die Qualität der gedruckten Karten (da habe ich ja die Druckdateien selbst erstellt) für mich nicht von professionell gelayouteten Karten zu unterscheiden sind.

Ich habe auch schon Spielpläne auf Planen usw. Drucken lassen und auch da können sich die Ergebnisse sehen lassen (wenn Mängel bestehen, dann sind die eher künstlerischer Art).

Mir ist wichtig , dass das Ganze als Gesamtkonzept stimmig aussieht, ich kenne auch Leute, die professionell Layouten, das wäre demnach das geringste Problem.

Als Myth-Backer weiß ich, dass einige Crowdfund-Projekte mit massiven Regelproblemen daherkommen und ich möchte das anders handhaben und absolut solide Regeln anbieten (die derzeitge Regelverison wurde bisher von 4 Muttersprachlern korrekturgelesen, wovon einer sehr regelmäßig Regeln lektoriert - ich weiß aber auch, dass das noch nicht genug ist). Dennoch kann ich mir kein professionelles Lektorat leisten, wenn ich bei einem vertretbaren Preis bleiben möchte, das gleiche gilt für die Grafiken. Dem sei noch hinzuzufügen, dass ich schon Regeln von Jung-Autoren gelesen habe, die keine Fragen offen ließen und anscheinend professionell durch Verlage produzierte Regeln, die komplett für die Tonne waren.

Was ich aber anbieten werde (bzw. schon tue) ist maximale Transparenz: Die volle Regelversion wirds zum Download geben, genauso wie alle Komponenten. Zudem gibts die Möglichkeit, eine Proberunde über Tabletopia zu spielen, wo ich mich auch gerne anbiete, in das Interface und die Regeln einzuführen. So muss keiner die Katze im Sack kaufen. Da alle Grafiken fertig sind und ich die Verhandlungen bezüglich der Produktion schon im Vorfeld führen werde, kann ich maximale Sicherheit und eine schneller Realisierung garantieren.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Thygra » 1. März 2016, 10:52

Chordcommander hat geschrieben:Dem sei noch hinzuzufügen, dass ich schon Regeln von Jung-Autoren gelesen habe, die keine Fragen offen ließen und anscheinend professionell durch Verlage produzierte Regeln, die komplett für die Tonne waren.

Natürlich gibt es solche Fälle, aber Ausnahmen bestätigen eben auch nur die Regel(n). ;) Verallgemeinern solltest du dies jedenfalls nicht.
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 1. März 2016, 20:59

Ja, da hast du recht. Ich setze bei der Qualitätssicherung vor allem auf das Feedback der ersten Testgruppen (wie gesagt, derzeit liegt das Spiel bei 5 verschiedenen Gruppen, die das Spiel ausschließlich auf Basis des Regelwerks spielen) und evtl. weiterem Feedback, wenn ich die Regeln in verschiedenen Foren poste, bzw. weitere Testspieler rekrutieren kann - wenn die Spielgruppen das Spiel korrekt erfassen und es keine Fragen/Probleme gibt bzw. diese geklärt wurden, denke ich, dass die Regeln soweit in Ordnung sind.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 3. März 2016, 17:38

Ich habe weitere Infos bezüglich Produktion eingeholt:
Wenn ich mit minimalen Kosten produzieren möchte (Gebäude nur auf der Karte aufgedruckt und nicht als Standees, Helden auf 4x4cm Pappaufstellern ohne Custom-Umrisse, kleine DinA5 Box und kleine Map (DinA3)) kostet mich ein Spiel ca. 25 Euro. Dazu kämen 4 Euro Verpackung/Versand und 5% Gebühren für Starnext, das heißt mit einem kleinen Puffer für zusätzliche Ausgaben wären ca 32 oder 33 Euro (wenn man weniger als 17000 Euro Umsatz macht - da bin ich wohl safe ;) kann man sich als Kleinunternehmer von der Mehrwertsteuer/Umsatzsteuer befreien lassen). Diese Berechnung gilt für eine Auflage von 80 Spielen.

Ich kann nun für:
+6 Euro Custom-Umriss Heldenstandees anbieten
+5 Euro die Box und den Spielplan auf DinA4 (Box)/DinA2(Plan) verdoppeln
+2 Euro Standees (4x4 cm ) für die 3 Gebäude in der Mitte des Spielplans anbieten.

DinA2 schaut irgendwie etwas pompöser aus - evtl gibts eine etwas bessere Übersicht, die kleine Map braucht halt weniger Platz und kommt in einer kleineren Box.
Custom Umriss-Standees schauen wesentlich besser aus, und tendieren weniger dazu, andere Standees hinter ihnen zu verdecken, das wäre echt ein schönes Upgrade (aber auch teuer).

Irgendwelche Tipps, was ihr bevorzugen würdet, von Anfang an drinzuhaben, bzw. was sich für den Fall, dass ich wirklich 120+ Unterstützer zusammenbekomme als Stretchgoal eignen würde?
Wie gesagt, ich werde jede Einspaarung, die ich durch höhere Backerzahlen mache sowieso in die Verbesserung der Komponenten investieren, mich interessiert daher vor allem, was ihr priorisieren würdet.

Zudem überlege ich, ob ich eine limitierte Anzahl an Deluxe-Ausgaben (mit persöhnlich von mir gesägten Sperrholz-Figuren ;) mit Vinyl-Aufklebern) anbieten soll - was hieltet ihr da für einen gerechtfertigten Preis? (Insgesamt 8 Helden-Figuren mit Holzbasen und 7 Gebäude-Figuren mit Holzbasen).
Hier ein Bild:
https://image.jimcdn.com/app/cms/image/ ... /image.jpg
Zudem sieht man die Holz Komponenten in diesem Video:
https://www.youtube.com/watch?v=XCbZOpyv5Po

Außerdem habe ich mit der Übersetzung ins Deutsche begonnen. Nicht so einfach, wie ichs mir vorgestellt habe, für viele Computer-/Brettspielbezogene Begriffe gibt es eher wenig wohlklingende Pendants im Deutschen (Shadowdash - Schattensprung?, Backstab- Schattenklinge/Meucheln, Shuriken Strike - Shuriken/Shuriken Schlag/Shuriken Angriff? ).. Aber ich bleib dran, werde auch demnächst mal die ersten deutschen Karten hochladen!

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 3. März 2016, 19:00

Auch wenn ein Lob von mir natürlich nicht viel bedeutet, kriegst du trotzdem eins. ;)

Ich habe in den letzten Tagen diverse Startnext/Kickstarterprojekte durchgeschaut, und du gehst da wesentlich professioneller ran als manch andere...

Kampagne zur Hälfte durch, Spielregeln noch völlig offen...
"Siegbedingung? Warum? Ist doch schön, wenn man nur zusammen sitzt und irgendwas lernt..."

Kampagne zur Hälfte durch, aber nicht in der Lage, eine Spielregel mit Bildern und Beispielen zu füllen...

Videos ohne irgendwelche Spielinhalte... Keine Bilder von irgendwas, nur vages Marketingblabla...

Abstruse Ideen bei der Finanzierung... 30.000 Euro für ein absolutes Nischenspiel, unverhandelbare Mindestauflage 1000 Stück...

"Wir haben die Spielregel bisher eigentlich nicht verwendet, weil wir das immer direkt erklärt haben. Danke für den Tipp, dass da eine Materialerklärung reingehört... oder ein Spielziel... oder Beispiele... oder..."

...und jetzt, wo ich den Vergleich habe, lasse ich auch deine Illustrationen durchgehen. ;)

@deutsche Begriffe
Schattenflug, Meucheln, Wurfstern. Keep it simple. ;)
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 3. März 2016, 19:28

Danke! Obwohl - ich glaube der Begriff "professionell" ist reserviert für Sachen mit denen man Geld verdient, also nicht für für sowas wie ich hier vorhabe ;)

Jo, bei Kickstarter gibts machnmal wilde Sachen, wie gesagt, ich war bei Myth 1.0 dabei, das war was die Regeln angeht ein rechtes Debakel...

Zu den Illustrationen: sie sind leider noch nicht von alleine professioneller geworden, aber zumindest ergibt sich - wie ich finde - ein stimmiges Gesamtkonzept/Flair,und auf dem Tisch schauts einfach nett aus und das ist denke ich das Wichtigste.
Kennst du/kennt jemand ein verlagsproduziertes Spiel mit vergleichbaren Komponenten (Ich selber hab hauptsächlich 60/70+ Euro Spiele hier) um mal zu vergleichen, ob die wirklich so viel billiger sind?

Eventuell werde ich das mit der Kampagne tatsächlich mal versuchen, vielleicht hab ich ja Glück und bekomm genug Interessenten zusammen. Das wichtigste wird sein, das Spiel gut zu promoten bzw. viele Menschen zum Anspielen zu bewegen, ich denke, dass die Spieler bereit sind, den Preis zu zahlen, wenn das Gameplay ihnen wirklich zusagt.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 3. März 2016, 19:59

Wenn du tatsächlich auf 35 Euro bleibst, bedeutet dein Verzicht auf Profit jeglicher Art, dass du ungefähr das bieten kannst, was ein Verlagsspiel wesentlich höherer Auflage im Laden kosten würde. Bevor Thygra mich steinigt, das ist nur auf die Materialmenge bezogen, nicht auf die professionelle Bearbeitung aller Inhalte, Illustrationen und und und. ;)

Ich hab auch nicht irre viele Spiele der Preisklasse hier rumliegen, und noch weniger Spiele mit ähnlichem Inhalt, aber...
*ein halbwegs ordentlicher Spielplan (bunt, dicke Pappe)
*ein gutes Dutzend Pappaufsteller mit Plastikfüßen
*Ein ordentlicher Kartenstapel, illustriert
*diverse Marker
*Selbstverständlichkeiten wie eine bedruckte Box und eine farbige Spielregel zum Umblättern*
...das hört sich schon fair an. Zumal die meisten Backer vermutlich einschätzen können, dass du eben gewisse Kosten zu tragen hast.
Dein Spiel klingt erstmal fair bepreist, aber das können andere vielleicht besser beurteilen als ich.

(in meinem Regal liegst du materialmäßig leicht unter Isle of Skye und Burgen von Burgund, aber über Tiny Epic Galaxies, das wohl nur so teuer ist, weil es eine kleine Auflage und Profitabsicht und spezielle Würfel vereint)

Ob das Spiel an sich was taugt... ich für mich werd's wohl die Tage mal rausfinden. ;)

*: das machen auch nicht alle Verlage, ich war neulich überrascht, ein gefaltetes schwarz-weiss DinA4-Blatt als "Spielregel" in einer Erweiterungsbox vorzufinden.
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Nobelaner » 3. März 2016, 20:45

Glaub, wenn es wirklich Spaß macht, würde ich persönlich als Käufer zu der Version mit den Extrakostem von 13 € tendieren. Eben weil ein größerer Plan und auch aufgestellte Gebäude mehr Flair erzeugen find ich. Zumal es ja soweit ich das Verstanden hab, heißt das man sicher hinter den Gebäuden auch quasi verstecken kann.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 3. März 2016, 22:38

Hab noch was aufgetan, wenn ich statt dem Papp-Spielplan einen Spielplan aus LKW Plane beilege, der wäre dann 40x60 cm groß! (ich habe damit 2 Prototypen erstellt, das schaut was Druckqualität und Farbe angeht wirklich bombastisch aus, ist sogar abwaschbar ;)) könnte ich das Spiel mit allen Gebäuden als Standees, alle Helden mit Custom Umrissen und etwas größer, Box Din A4 für 45 Euro anbieten. Das wäre schon noch mal ne gute Ecke edler. Dazu müsste die Plane in 2 Hälften geschnitten mit in die Box gewickelt werden. Mit PappSpielplan wäre man dann schon bei 50 Euro, und da bin ich in einem Preissegement, wo schon die ersten Miniaturenspiele zu haben sind, was wahrscheinlich schwierig wird...

So schaut die Plane aus:
Bild
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon HDScurox » 3. März 2016, 23:17

Ich mag lkw plane nicht, weil die halt nicht plan liegt.
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