Heute führten wir unsere Kampagne mit der Darth Vader Mission und danach einer Storymission fort. Mir gefiel die Sitzung zwar gut, aber bei den Spielern gab es ein durchwachsenes Echo - und das nicht ohne Grund.
Die Darth Mission offenbarte ein Problem, das erst mit zunehmender Heldenmacht (Waffen usw.) auftrat, nämlich die Möglichkeit, die Gegner zu betäuben und ihnen damit 1 ihrer 2 Aktionen zu rauben. "Stun" ist ein enorm harter Zustand für jeden Betroffenen. Wenn fast alle Helden über eine solche Fähigkeit verfügen, wird es bei Zeitdruckmissionen für den Imperator sehr schwierig, überhaupt Land zu sehen. Darth wurde nahezu jede Runde betäubt und konnte das Missionsziel schon ab der dritten Runde rein rechnerisch nicht mehr schaffen. Hätte er sich aber aus seinen schützenden Truppen herausbewegt, hätten ihn die Helden - wie dann auch geschehen - einfach niedergemacht. Sicherlich hätte ich als Imperator am Anfang noch mehr Sturmtruppen als Schutzwall auf das Feld bringen können und müssen, aber das Problem hätte sich dann wegen der schlechten Nehmerqualitäten der Sturmtruppler nur um ca. 1 Runde verzögert.
Kurzum: Es war für die Helden ein Kinderspiel, diese Mission in der halben Zeit für sich zu entscheiden.
Dann wurde aber der Spieß in der folgenden Storymission umgedreht, und die Helden sahen sich nicht nur haufenweise kampfstarken Gegnern gegenüber, die sich über dem wichtigen Zielpunkt ballten, sondern viele der Helden wurden auch noch durch Spezialregeln jede Runde neu betäubt. Das schränkte sie stark ein, und als der entscheidende (und schwierige) Würfelwurf zum Sieg nicht klappte, war ihr Schicksal so gut wie besiegelt. So gelang es mir ganz unerwartet, mit den Helden den Boden zu wischen, weil sie ihren Zielpunkt nicht mehr erreichen konnten. Sie HÄTTEN also gewinnen können, doch alles hing letztlich nur an einem Wurf. Ich halte meinen Sieg somit für knapp und die Mission für ausreichend blanciert, aber durch die Zufallselemente rangiert sie für eine Heldengruppe zwischen "schaffbar" und "fast chancenlos".
Das war für einige Spieler sehr unbefriedigend, so daß sie SWIA gleich in ihrer Gunst abwerteten, aber ich fand die Mission und deren Verlauf in Ordnung und nicht absurd unfair - aber als strahlender Imperator kann ich ja auch gut lachen und meine Leute mit Orden überschütten.
Heutige Lehren:
- Zuviele (vor allem unbekannte) Zufallselemente in Missionen können zu Balanceproblemen für beide Seiten führen und dadurch auch für Frust sorgen.
- Es ist für den Imperator sehr wichtig, sich vor einer Mission die Zeit zu gönnen, seine Strategie zu durchdenken. Die Vader-Mission würde ich beim zweiten Spielen ganz anders angehen; ob erfolgreich oder nicht, bleibt dahingestellt. Diese Zeit hat man aber nicht immer.
- Die Helden entwickeln im Laufe der Kampagne bemerkenswerte Kräfte durch Talente und Ausrüstung. Es wird für den Imperator schwieriger, mit seinen normalen Leuten noch dagegen anzugehen. Trotzdem bleibt der Imperator handlungsfähig und kann auch mit den billigsten Sturmtrupplern noch gut austeilen.
- Das Taktieren wird für den Imperator gegen Ende der Kampagne immer schwieriger, weil es ihm nicht mehr möglich ist, die zahlreichen Fähigkeiten von vier Helden ständig vor Augen zu haben. Das führt dann hin und wieder mal zu unangenehmen Überraschungen.
- Sieg oder Niederlage in einer Mission machen nicht so viel her wie z.B. bei der alten WzR-Kampagne für Descent 1, wo sich die Schere zwischen den Fraktionen schon ganz schön weit öffnen konnte.
Ich finde SWIA nach wie vor wunderbar, aber man muß auch einiges einstecken können, wenn man sich auf die Kampagne einläßt.