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[PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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JanB
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[PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 15. April 2016, 12:57

Moin zusammen,

nachdem mich der Titel "Warhammer Quest: The Adventure Card Game" aktuell nicht mehr los lässt, dachte ich mir, ich schreibe meine Eindrücke einfach mal nieder und schaue, wie ihr so reagiert :)

Vorweg. Ich selbst habe das Spiel bisher noch nicht in meinem Besitz. Diesbezüglich warte ich noch auf die deutsche Übersetzung der Heidelbären. Meine Eindrücke kommen also von einer Proberunde mit Freund der englischen Ausgabe sowie zwei Runden mit mit 2 und 3 Spielern über den Steam Tabletop Simulator.

Müsste ich das Spiel in einem Satz beschreiben, so würde ich sagen: "Space Hulk:Todesengel trifft HDR LCG im Warhammer Universum von GW" - wieso das so ist, dazu jetzt mehr.

Umfang des Spiels:
Das Spiel kommt in einer Schachtegröße von RuneAge/Blood Bowl: Teammanager daher und beinhaltet hauptsächlich Karten in zwei Größen. Die Standardkarten für Helden, Gegner, Orte und Aktionen und die kleinen Karten für Ereignisse und Ausrüstung. Desweiteren gibts noch 6 größere Pläne, welche die 5 Kampagnenabenteuer und eine Erkundungsmission (DelveQuest) beinhalten. Hinzu kommen noch Marker und 6 Würfel (3 schwarze und 3 weiße).
Alles zusammen recht übersichtlich. Die Texte sind gut lesbar und die Karten wirken nicht überladen.

Thema des Spiels:
Wie der Titel schon sagt, handelt es sich hier um ein Abenteuerkartenspiel. Wenn ich das Thema richtig begriffen habe, so geht es darum mittels eines Kartenspiels eine Atmosphäre aufzubauen in der die Spieler das Gefühl bekommen mit ihren Helden ein Abenteuer zu bestehen, während sie sich dabei weiterentwickeln und ggf Beute abfreifen. Sofern ich hier richtig liege, so trifft dieses Spiel das Thema für mich schon mal.

Spielaufbau:
Das Spiel ist laut Auszeichnung für 1-4 Spieler gedacht. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle eines von vier Helden (Magier, Priester, Krieger, Bogenschützin), wobei im 1-Spieler-Spiel der Spieler die Kontrolle über 2 Helden übernimmt. Ein Solospiel ist also mit dem 2er Spiel identisch. Nachdem man sich für einen Helden entschieden hat, erhält man zu jedem Helden 4 Aktionskarten (Explore, Aid, Attack, Rest), welche vor den Spielern offen ausgelegt werden. Je nachdem für welches Abenteuer man sich entschieden hat, schaut man nun auf den entsprechenden Spielplan wie die verschiedenen Decks (Orte, Gegner, Ereignisse & Ausrüstung) zusammengestellt werden, bereitet dieses vor und legt sie in die Spielmitte. Nun kanns auch schon losgehen

Spielablauf:
Der Spielablauf unterteilt sich in folgende Phasen, wobei zu Beginn des Spiels "zu einem Ort gereist wird" [darauf gehe ich später ein]:
- Heldenphase ( hier führt jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, eine Aktion aus, bis in der Summe 4 Aktionen getätigt wurden )
- Gegnerphase ( hier aktiviert jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, einen Gegner bis alle Gegner einmal aktiviert wurden )
- Ortsphase ( hier wird geprüft, ob der aktuell bereiste Ort genug Fortschrittsmarker enthält, dann kann man optional zu einem neuen Ort reisen )
- Wagnisphase ( hier wird auf der Wagnisleiste der Marker eins vor gesetzt und ewaige Effekte treten ein, anschließend geht der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter)

Heldenphase:
In dieser Phase sieht man die Parallelen zu Space Hulk: Todesengel. Von den vor sich liegenden Aktionen wählt der Spieler eine nicht erschöpfte Aktionskarte aus und führt anschließend den Text der Karte aus. Je nach Aktionstyp steht einem folgendes zur Verfügung:
- Rest (Ausruhen): Mit dieser Aktion kann man seinen Helden heilen. Für jeden Erfolg nach dem Würfelwurf halt um eine Wunde
- Aid (Unterstützen): Mit dieser Aktion kann man einem anderen Helden Erfolgsmarker zur Verfügung stellen, welche er auf seine Aktionen (max 2/Aktion) legen kann. Diese lassen sich dann später vor dem Würfelwurf als garantierte Erfolge mit einbringen. Jeder Erfolg wird 1:1 in einen Erfolgsmarker gewandelt.
- Attack (Angreifen): Mit dieser Aktion kann man Gegner bei sich oder bei anderen Helden (sofern man einen Fernkampfangriff hat) angreifen. Jeder Erfolg ist dabei eine zugefügte Wunde, wobei mögliche Rüstung noch abgezogen wird.
- Explore (Erforschen): Mit dieser Aktion legt man Fortschrittsmarker auf den Ort, pro Erfolg einen Marker.

Zusätzlich zu diesen Aktionen haben die Karten je nach Held noch variierende Auswirkungen oder weitere Effekte.
Hat man eine Aktionskarte komplett abgearbeitet, so erschöpft man diese und der nächste Held ist an der Reihe.
Hat man in der Summe 4 Aktionskarten ausgeführt, so endet die Heldenphase.

Da man so unweigerlich an einen Punkt kommt, wo man alle Aktionskarten erschöpft hat und nichts mehr machen kann, hat jeder Held eine Aktionskarte, welche sich zusätzlich nie erschöpft und als Effekt alle anderen Aktionen wieder bereit macht. Beim Priester ist das Rest, beim Krieger Aid, beim Magier Explore und bei der Bogenschützin Attack

Gegnerphase:
Jeder im Spiel befindliche Gegner kann sich entweder in den Schatten (nicht im Kampf mit einem der Helden) oder im Kampf mit den Helden befinden und halt bereit oder erschöpft sein. In dieser Phase wird beginnend beim Startspieler jeweils ein nicht erschöpfter Gegner aktiviert und anschließend erschöpft (sofern möglich). Bis alle Gegner erschöpft wurden.
Ist ein Spieler also an der Reihe einen Gegner zu aktivieren schaut er zuerst nach einem Gegner, der mit ihm im direkten Kampf ist, ist da keiner, so schaut er in die Schatten. Ist da auch keiner gibt er an den nächsten Spieler ab. Je nach Gegner und seiner Position führt der Gegner die Schlüsselwörter auf seiner Karte von Links nach Rechts aus und wird anschließend erschöpft. Meist werden dadurch Wunden beim Helden generiert. Sind alle Gegner erschöpft, werden sie alle wieder bereit und die Phase endet.

Ortsphase:
Jeder Ort bringt einen Effekt mit, der zu einem definierten Zeitpunkt dieser Phase eintritt (Zu Beginn, Am Ende, wenn man zu diesem Ort reist, wenn man diesen Ort verlässt, etc.)
Ansonsten schaut man während dieser Phase, ob der Ort über genug Fortschrittsmarker verfügt, wenn ja, kann man den Ort verlassen und einen neuen Ort aufdecken (Reisen).
Ist man zu einem neuen Ort gereist, werden die Effekte dieses Ortes wirksam und wie auf ihm abgebildet neue Gegner ins Spiel gebracht. Ähnlich den Kämpfen fühlt auch das Reisen sich wie bei HDR LCG an.

Wagnisphase:
Man bewegt den Marker auf der Wagnisleiste ein Feld weiter und führt daraus möglicherweise resultierende Ereignisse aus. Anschließend wandert der Startspielermarker zum nächsten Spieler und die Runde beginnt von vorne.

Charakterentwicklung:
Da es sich hierbei ja um ein Abenteuerspiel handelt, darf eine Charakterentwicklung nicht fehlen. Spielt man die Kampagne oder ein einzelnes Abenteuer so beginnt man neben seinen 4 Basis-Aktionskarten noch mit einen Slot für gefundene Ausrüstung.
Nun kann man zwischen den Abenteuern seinen Helden mit 2 von 3 Optionen entwickeln:
- Man tauscht eine Basis-Aktionskarte gegen eine Verbesserte Version aus
- Man erweitert seine Ausrüstungsslots um 1 (auf max. 4)
- Man zieht zwei Ausrüstungskarten und behält eine davon fürs kommende Abenteuer
Wie sich diese Charakterentwicklung in der Praxis anfühlt kann ich nicht sagen, allerdings sind die verbesserten Aktionskarten deutlich stärker (man hat mehr Würfel zur Verfügung etc).

Skalierung Spieleranzahl:
Das Spiel skaliert mit der Anzahl der Helden, welche dem Abenteuer beiwohnen. Bei zwei Helden kann jeder zwei Aktionen in der Heldenphase ausführen, ebenso haben die Helden erhöhte Lebenspunkte. Bei drei Helden reduziert sich die Lebenspunktanzahl jedes Helden ein wenig und bis auf den Startspieler hat jeder Held in der Heldenphase nur eine Aktion zur Verfügung. Bei vier Spielern ist man auf dem untersten Lebenspunktelevel und jeder Held macht nur eine Aktion.
Das Spiel mit 3-4 Spielern ist somit taktischer, da man während eines Heldenzuges nicht in der Lage ist immer gescheit das richtige zu machen, da Aktionen aus den Vorrunden gesperrt sein können. Beim Spiel mit 2 Helden kann man dagegen so spielen, dass die zweite Aktion immer alle Aktionen bereit macht, so dass zum nächsten Heldenzug wieder alles bereit ist.

Fazit:
Für mich ist WQ: TACG ein sehr einsteigerfreundlicher "Dungeon Crawler" mit Karten. Man ist durch die max. 4 möglichen Aktionen zwar recht beschnitten, hat aber einen guten Überblick und muss sich nicht durch ein Deck von Karten wühlen. Die Aktionen ansich machen alle Sinn und sind gut auf die Helden abgestimmt. Durch die Gegner und verschiedenen Orte sind keine 2 Abenteuer gleich - hinzu kommt das Würfelglück, welches Fluch oder Segen sein kann :)
Ich mags sehr .. mehr als Pathfinder und Nebel über Valskyrr.

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HDScurox
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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon HDScurox » 15. April 2016, 15:54

Ich spiele Warhammer Quest ACG jetzt seit release und hab gute 10 Partien auf dem Buckel. Mit zwei Helden hab noch keine einzige davon gewonnen. Daher hab ich aktuell ein recht gespaltenes Verhältnis zu dem Spiel.
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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 15. April 2016, 16:07

Ok, damit kann ich nicht mithalten. Bisher kam bei mir auch nur Abenteuer 1 der Kampagne auf den Tisch. Besonders wichtig ist hier wohl der Aspekt, dass man den letzten Ort ohne Rücksicht auf Verluste zu erforschen hat, da dies die Siegbedingung ist. Sollten dabei alle Helden draufgehen ists halt blöd gelaufen und man hat bis dahin evtl etwas "getrödelt". Wenn ich den Strategien auf BGG richtig gefolgt bin, so scheint Rest / Ausruhen eine weniger wichtige Rolle zu spielen. Vorrangig werden Explore und Attack eingesetzt.

Da ich nicht weiß wie Du gespielt hast, könnte es natürlich sein, dass deine Herangehensweise nicht zum Erfolg geführt hat. Das Spiel ansicht verzeiht anscheinend keine Fehler / Fehlwürfe :)

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon HDScurox » 15. April 2016, 16:27

"Das Spiel ansicht verzeiht anscheinend keine Fehler / Fehlwürfe :)" Richtig und da fängt es an. Fehlwürfe passieren, ich will nicht wegen 1 Fehlwurf eine ganze Quest verlieren. Und keine Fehler verzeihen in einem kooperativen Spiel führt nur zu einem: Einem ausgeprägtem Alpha-Leader.

Bei aller Liebe zu Warhammer, zu Adventure Card Games und FFG. Aktuell sieht es für Warhammer Quest bei mir nicht all zu rosig aus.
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JanB
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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 15. April 2016, 17:16

Ich denke bei allen kooperativen Spielen gibt es den besagten Alpha-Leader.
Würd ja gern mal mit dir spielen.

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon HDScurox » 15. April 2016, 17:21

Nope. Es gibt mittlerweile kluge Ideen und Mechanismen, wie man diesen minimieren kann. Aber darum solls ja hier nicht gehen.
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Sascha 36

Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon Sascha 36 » 15. April 2016, 17:36

Danke Jan für den ausführlichen Eindruck, hat mir bei Nebel über Valskyree schon geholfen.

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 18. April 2016, 10:14

Werde diese Woche dazu kommen, das Spiel in einer 4er Runde antesten zu können.
Da die Skalierung hier lediglich über die Lebenspunkte und Aktionen der Helden passiert, bin ich schon sehr gespannt auf das Spielgefühl.
Ich denke mal, dass es weniger Momente gibt, wo ein Spieler 2 oder 3 Gegner vor sich liegen haben wird - was bei jeder Aktion 2-3 schwarze Gegnerwürfel bedeutet. Dafür wird man taktischer vorgehen müssen, was die Wahl der Aktionen angeht, da diese dann evtl einige Runde nicht zur Verfügung stehen.

@HDScurox: So drastisch wollte ich es eigentlich auch nicht ausdrücken. Da es sich um einen kooperativen Titel handelt wird man die möglichen Aktionen sicherlich in der Gruppe druchsprechen. Da einige davon Auswirkungen auf andere Helden haben (Aid) wird es sicher mehrere Optionen geben und nicht immer die "beste" gewählt werden.
Ich selbst habe mich schon dabei ertappt, dass ich die ein oder andere ausgeführte Aktion meiner Mitspieler nicht für optimal hielt, habs dann aber für mich behalten.

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 21. April 2016, 08:49

So, gestern abend erstmals in einer 4er gespielt. 2/4 waren Neueinsteiger, aber mit HDR LCG Erfahrung.
Wir hatten uns für die DelveQuest (Erkundungsmission) entschieden, da diese allen Beteiligten die Möglichkeit gibt sich während des Spiels zu leveln, so dass jeder mal einen Eindruck erhält wie sich das anfühlt.

Was ändert sich im 4er Spiel gegenüber dem 2er Spiel?
Nun jeder Spieler erhält die Kontrolle über einen Helden und seiner 4 Aktionen. Die Helden haben verringerte Lebenspunkte, also 11-15 gegenüber den 21-25 im 2er Spiel und pro Aktivierung nur eine Aktion. Im Gegenzug hat man in Summe 16 verschiedene Aktionen anstatt 8 und verfügt über 4 anstatt 2 Gearslots. Hinzu kommt, dass man die Gegner auf 4 Helden a 3 Slots verteilen kann, so dass es seltener vorkommt, dass ein Held von Gegnern überlaufen wird oder sich gar mit dreien gleichzeitig im Kampf befindet. Was natürlich dazu führt, dass man durchaus weniger Schaden nimmt.

Was sind die Unterschiede der Erkundungsmission gegenüber einer Kampagnenmission?
Die im Spiel enthaltene Kampagne besteht aus 5 einzelnen Abenteuern, wobei jedes für sich eine andere Spielerfahrung darstellt, da sich Setup & Sieg-/Verlustbedingungen unterscheiden. Zwischen den Abenteuern wird dann Charakterentwicklung betrieben und man macht weiter. Das ist auch nötig, da die Abenteuer zunehmend härter werden.
In der Erkundungsmission hat man einen Dungeon vor sich, der über drei Ebenen verfügt. Hat man eine Ebene absolviert (Reise von Ort 3 nach 4 bzw Ort 6 nach 7), so legt die Gruppe eine kurze Pause ein, durchläuft eine vorgegebene Charakterentwicklung und steigt in die nächst tiefere Ebene ab. Hat man den letzten Ort erkundet endet die Mission mit einem Sieg für die Spieler, andernfalls gewinnt der Dungeon.

Fazit:
Im Spiel mit 4 Spielern gibt es natürlich eine größere Downtime, bis man wieder an der Reihe ist, allerdings kann man sich dabei sehr gut mit anderen Sachen beschäftigen - Planen der nächsten Aktion, lesen der ausliegenden Gegner, lesen des ausliegenden Ortes, lesen der Karten im Ablagestapel der Ausrüstungen. Oder aber man diskutiert mit seinen Mitspielern über zukünftige oder gerade getätigte Aktionen. Kurz .. eigentlich spürt man sie nicht.
Im Vergleich zum 2er Spiel fand ich es leichter. Dadurch, dass man die Gegner besser auf die Gruppenmitglieder verteilen kann und jeder Held über unterschiedliche Fähigkeiten und evtl. Ausrüstung verfügt kann man einfach mehr machen, als wenn man sich mit 2 Spielern immer wieder den Ball zu wirft. Hier mal ein Aid, da mal ein Recover. Läuft. Für mich das bessere Spiel.
Ab jetzt werde ich im 2er Spiel beide Spieler mit 2 Helden ausstatten, ist einfacher und macht mehr Spass.

Kleine Anmerkung zur DelveQuest: Diese hat als Mechanik, dass der Peril-Track (ne Art Zeitleiste auf der an drei Punkten was passiert) an zwei Punkten einen Reset um 3 Felder ermöglicht. Dadurch hat man quasi eine längere Zeitleiste. Da es bei dieser Mission aber keinen Zeitdruck gibt, kann man theoretisch immer wieder voll-heilen und die Aktionen auffrischen bevor man den nächsten Ort bereist. Das dauert, garantiert allerdings den Sieg. FFG hat diesbezüglich einen Riegel vorgeschoben und soweit nachgeregelt, dass man ab einem gewissen Punkt auf dem Track nicht mehr heilen kann, egal aus welcher Quelle die Heilung kommt. Wir haben dies berücksichtigt, allerdings muss ich sagen, dass mir diese Regelung etwas zu drastisch erscheint. Ich hätte es dahingehend abgeändert, dass Heilung als Folge der Rest-Aktion nicht mehr zur Verfügung steht, so dass einzelne Fähigkeiten der Helden oder aber Gegenstände davon nicht betroffen sind.
Durch den Einschnitt hat FFG meiner Meinung nach zu viele Fähigkeiten beschnitten.

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon Greifwin » 25. Mai 2016, 20:24

Gibt es eigentlich schon einen verlässlichen Termin für die dt. Version? Mich juckts in den Fingern. ^^

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JanB
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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 17. Juni 2016, 12:35

Laut Heidelbärenseite wohl 07/2016 ...

... und wo wir gerade dabei sind .. von FFG gibt's jetzt auch schon zwei POD-Erweiterungen:
https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... ll-slayer/
Bild

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Sascha 36

Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon Sascha 36 » 15. Juli 2016, 21:58

Danke Jan B für die tolle Zusammenfassung, hat mir gerade sehr geholfen beim Spielen der ersten Partie.
Die Bezeichnung Space Hulk Death Angel trifft auf Herr der Ringe LCG kann ich unterschreiben, da ich aber beide Spiele großartig finde bin ich sehr froh über diese Mischung.
Weiß jemand wie es in Zukunft mit diesem Spiel weitergehen soll ? Wie sollen Erweiterungen für das Spiel aussehen ?

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JanB
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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 16. Juli 2016, 11:21

Sehr gern, klick mal auf meinen letzten Link. Scheint als ob sie Helden als POD bringen. Denke mal das weitere Abenteuer in einer ähnlichen Schachtelgröße wie die für Elder Sign oder Blood Bowl TM rauskommen.
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Sascha 36

Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon Sascha 36 » 16. Juli 2016, 13:25

Ich hoffe das sehr, bis jetzt kommt das sehr für mich an die perfekte Form des Dungeon Crawlers heran.
Keine Miniaturen, Characterentwicklung, Kampagnenmodus, gutes einfaches Kampfsystem und die wohl beste Grafik die ein Spiel mit diesem Thema bekommen sollte.
Dazu ist es schnell aufgebaut , dadurch das nicht immer alle KArten genutzt werden angenehm variabel und hat durch den knackigen Schwierigkeitsgrad auch einen Herausfordernden Charakter.
Bei Pathfinder hat ich damals nicht ansatzweise so viel Spaß bei der ersten Partie.

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Re: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Beitragvon JanB » 22. Juli 2016, 12:38

Kleines Unboxing-Video (nicht von mir)
https://www.youtube.com/watch?v=MSFx3DVi6WQ
Bild


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