nachdem mich der Titel "Warhammer Quest: The Adventure Card Game" aktuell nicht mehr los lässt, dachte ich mir, ich schreibe meine Eindrücke einfach mal nieder und schaue, wie ihr so reagiert

Vorweg. Ich selbst habe das Spiel bisher noch nicht in meinem Besitz. Diesbezüglich warte ich noch auf die deutsche Übersetzung der Heidelbären. Meine Eindrücke kommen also von einer Proberunde mit Freund der englischen Ausgabe sowie zwei Runden mit mit 2 und 3 Spielern über den Steam Tabletop Simulator.
Müsste ich das Spiel in einem Satz beschreiben, so würde ich sagen: "Space Hulk:Todesengel trifft HDR LCG im Warhammer Universum von GW" - wieso das so ist, dazu jetzt mehr.
Umfang des Spiels:
Das Spiel kommt in einer Schachtegröße von RuneAge/Blood Bowl: Teammanager daher und beinhaltet hauptsächlich Karten in zwei Größen. Die Standardkarten für Helden, Gegner, Orte und Aktionen und die kleinen Karten für Ereignisse und Ausrüstung. Desweiteren gibts noch 6 größere Pläne, welche die 5 Kampagnenabenteuer und eine Erkundungsmission (DelveQuest) beinhalten. Hinzu kommen noch Marker und 6 Würfel (3 schwarze und 3 weiße).
Alles zusammen recht übersichtlich. Die Texte sind gut lesbar und die Karten wirken nicht überladen.
Thema des Spiels:
Wie der Titel schon sagt, handelt es sich hier um ein Abenteuerkartenspiel. Wenn ich das Thema richtig begriffen habe, so geht es darum mittels eines Kartenspiels eine Atmosphäre aufzubauen in der die Spieler das Gefühl bekommen mit ihren Helden ein Abenteuer zu bestehen, während sie sich dabei weiterentwickeln und ggf Beute abfreifen. Sofern ich hier richtig liege, so trifft dieses Spiel das Thema für mich schon mal.
Spielaufbau:
Das Spiel ist laut Auszeichnung für 1-4 Spieler gedacht. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle eines von vier Helden (Magier, Priester, Krieger, Bogenschützin), wobei im 1-Spieler-Spiel der Spieler die Kontrolle über 2 Helden übernimmt. Ein Solospiel ist also mit dem 2er Spiel identisch. Nachdem man sich für einen Helden entschieden hat, erhält man zu jedem Helden 4 Aktionskarten (Explore, Aid, Attack, Rest), welche vor den Spielern offen ausgelegt werden. Je nachdem für welches Abenteuer man sich entschieden hat, schaut man nun auf den entsprechenden Spielplan wie die verschiedenen Decks (Orte, Gegner, Ereignisse & Ausrüstung) zusammengestellt werden, bereitet dieses vor und legt sie in die Spielmitte. Nun kanns auch schon losgehen
Spielablauf:
Der Spielablauf unterteilt sich in folgende Phasen, wobei zu Beginn des Spiels "zu einem Ort gereist wird" [darauf gehe ich später ein]:
- Heldenphase ( hier führt jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, eine Aktion aus, bis in der Summe 4 Aktionen getätigt wurden )
- Gegnerphase ( hier aktiviert jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, einen Gegner bis alle Gegner einmal aktiviert wurden )
- Ortsphase ( hier wird geprüft, ob der aktuell bereiste Ort genug Fortschrittsmarker enthält, dann kann man optional zu einem neuen Ort reisen )
- Wagnisphase ( hier wird auf der Wagnisleiste der Marker eins vor gesetzt und ewaige Effekte treten ein, anschließend geht der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter)
Heldenphase:
In dieser Phase sieht man die Parallelen zu Space Hulk: Todesengel. Von den vor sich liegenden Aktionen wählt der Spieler eine nicht erschöpfte Aktionskarte aus und führt anschließend den Text der Karte aus. Je nach Aktionstyp steht einem folgendes zur Verfügung:
- Rest (Ausruhen): Mit dieser Aktion kann man seinen Helden heilen. Für jeden Erfolg nach dem Würfelwurf halt um eine Wunde
- Aid (Unterstützen): Mit dieser Aktion kann man einem anderen Helden Erfolgsmarker zur Verfügung stellen, welche er auf seine Aktionen (max 2/Aktion) legen kann. Diese lassen sich dann später vor dem Würfelwurf als garantierte Erfolge mit einbringen. Jeder Erfolg wird 1:1 in einen Erfolgsmarker gewandelt.
- Attack (Angreifen): Mit dieser Aktion kann man Gegner bei sich oder bei anderen Helden (sofern man einen Fernkampfangriff hat) angreifen. Jeder Erfolg ist dabei eine zugefügte Wunde, wobei mögliche Rüstung noch abgezogen wird.
- Explore (Erforschen): Mit dieser Aktion legt man Fortschrittsmarker auf den Ort, pro Erfolg einen Marker.
Zusätzlich zu diesen Aktionen haben die Karten je nach Held noch variierende Auswirkungen oder weitere Effekte.
Hat man eine Aktionskarte komplett abgearbeitet, so erschöpft man diese und der nächste Held ist an der Reihe.
Hat man in der Summe 4 Aktionskarten ausgeführt, so endet die Heldenphase.
Da man so unweigerlich an einen Punkt kommt, wo man alle Aktionskarten erschöpft hat und nichts mehr machen kann, hat jeder Held eine Aktionskarte, welche sich zusätzlich nie erschöpft und als Effekt alle anderen Aktionen wieder bereit macht. Beim Priester ist das Rest, beim Krieger Aid, beim Magier Explore und bei der Bogenschützin Attack
Gegnerphase:
Jeder im Spiel befindliche Gegner kann sich entweder in den Schatten (nicht im Kampf mit einem der Helden) oder im Kampf mit den Helden befinden und halt bereit oder erschöpft sein. In dieser Phase wird beginnend beim Startspieler jeweils ein nicht erschöpfter Gegner aktiviert und anschließend erschöpft (sofern möglich). Bis alle Gegner erschöpft wurden.
Ist ein Spieler also an der Reihe einen Gegner zu aktivieren schaut er zuerst nach einem Gegner, der mit ihm im direkten Kampf ist, ist da keiner, so schaut er in die Schatten. Ist da auch keiner gibt er an den nächsten Spieler ab. Je nach Gegner und seiner Position führt der Gegner die Schlüsselwörter auf seiner Karte von Links nach Rechts aus und wird anschließend erschöpft. Meist werden dadurch Wunden beim Helden generiert. Sind alle Gegner erschöpft, werden sie alle wieder bereit und die Phase endet.
Ortsphase:
Jeder Ort bringt einen Effekt mit, der zu einem definierten Zeitpunkt dieser Phase eintritt (Zu Beginn, Am Ende, wenn man zu diesem Ort reist, wenn man diesen Ort verlässt, etc.)
Ansonsten schaut man während dieser Phase, ob der Ort über genug Fortschrittsmarker verfügt, wenn ja, kann man den Ort verlassen und einen neuen Ort aufdecken (Reisen).
Ist man zu einem neuen Ort gereist, werden die Effekte dieses Ortes wirksam und wie auf ihm abgebildet neue Gegner ins Spiel gebracht. Ähnlich den Kämpfen fühlt auch das Reisen sich wie bei HDR LCG an.
Wagnisphase:
Man bewegt den Marker auf der Wagnisleiste ein Feld weiter und führt daraus möglicherweise resultierende Ereignisse aus. Anschließend wandert der Startspielermarker zum nächsten Spieler und die Runde beginnt von vorne.
Charakterentwicklung:
Da es sich hierbei ja um ein Abenteuerspiel handelt, darf eine Charakterentwicklung nicht fehlen. Spielt man die Kampagne oder ein einzelnes Abenteuer so beginnt man neben seinen 4 Basis-Aktionskarten noch mit einen Slot für gefundene Ausrüstung.
Nun kann man zwischen den Abenteuern seinen Helden mit 2 von 3 Optionen entwickeln:
- Man tauscht eine Basis-Aktionskarte gegen eine Verbesserte Version aus
- Man erweitert seine Ausrüstungsslots um 1 (auf max. 4)
- Man zieht zwei Ausrüstungskarten und behält eine davon fürs kommende Abenteuer
Wie sich diese Charakterentwicklung in der Praxis anfühlt kann ich nicht sagen, allerdings sind die verbesserten Aktionskarten deutlich stärker (man hat mehr Würfel zur Verfügung etc).
Skalierung Spieleranzahl:
Das Spiel skaliert mit der Anzahl der Helden, welche dem Abenteuer beiwohnen. Bei zwei Helden kann jeder zwei Aktionen in der Heldenphase ausführen, ebenso haben die Helden erhöhte Lebenspunkte. Bei drei Helden reduziert sich die Lebenspunktanzahl jedes Helden ein wenig und bis auf den Startspieler hat jeder Held in der Heldenphase nur eine Aktion zur Verfügung. Bei vier Spielern ist man auf dem untersten Lebenspunktelevel und jeder Held macht nur eine Aktion.
Das Spiel mit 3-4 Spielern ist somit taktischer, da man während eines Heldenzuges nicht in der Lage ist immer gescheit das richtige zu machen, da Aktionen aus den Vorrunden gesperrt sein können. Beim Spiel mit 2 Helden kann man dagegen so spielen, dass die zweite Aktion immer alle Aktionen bereit macht, so dass zum nächsten Heldenzug wieder alles bereit ist.
Fazit:
Für mich ist WQ: TACG ein sehr einsteigerfreundlicher "Dungeon Crawler" mit Karten. Man ist durch die max. 4 möglichen Aktionen zwar recht beschnitten, hat aber einen guten Überblick und muss sich nicht durch ein Deck von Karten wühlen. Die Aktionen ansich machen alle Sinn und sind gut auf die Helden abgestimmt. Durch die Gegner und verschiedenen Orte sind keine 2 Abenteuer gleich - hinzu kommt das Würfelglück, welches Fluch oder Segen sein kann

Ich mags sehr .. mehr als Pathfinder und Nebel über Valskyrr.