Gestern langer Spieletag bei mir:
Yak zu fünft: Ein kleines Bluff-Kartenspiel von Zoch. Die Spieler legen reihum verdeckt Karten in die Mitte und behaupten, wie viele Tiere einer Art in dem Stapel zu finden sind. Dadurch man nie sieht, was reingelegt wird, muss man überlegen, ob man den Mitspielern traut. Und wer an einer Ansage zweifelt, darf es überprüfen. Wenn die Behauptung falsch war, bekommt der Ansager den Stapel, ansonsten der Anzweifler. Zusatzkarten machen das Ganze interessanter und werten die Tiere auf/ab oder um. Yak ist damit ein sehr nettes, kleines Einstiegsspielchen. Ich gebe aber zu, dass ich andere Einstiegsspiele habe, die ich lieber spiele.
Escape the Room: Das geheime Refugium des Dr. Gravely von HCM Kinzel zu fünft: Dr. Gravely lädt uns in seine Psychiatrie ein, die er erst kürzlich übernommen hat. Kaum angekommen, fällt die Tür hinter uns zu und wir merken, dass irgendetwas nicht stimmt. Nun haben wir zwei Stunden zum entkommen …
Inzwischen habe ich (bis auf das neue Unlock) alle Exit/Escape-Spiele gespielt. Auch das erste HCM-Kinzel-Spiel kam in unserer Spielegruppe zum Einsatz und bereitet uns (leider?) keine großen Probleme. Und genauso war es auch bei diesem Spiel. Die Geschichte ist sehr stimmig und großartig erzählt. Aber 2 Stunden? Bis zum Finale haben wir gerade einmal 35 Minuten gebraucht. Danach hat man je nach Entscheidung noch einmal 30 Minuten. Nach weiteren 5 Minuten waren auch da die letzten Rätsel gelöst. Wie zuvor passiert es auch, dass während eine Person den aktuellen Raumtext oder Briefe vorliest, die anderen bereits das Rätsel gelöst haben, bevor dieser fertig ist. Die Rätsel sind dabei nicht schlecht und ganz im Gegenteil sogar sehr stimmig zur Geschichte, aber leider auch nicht sehr schwer. Die Escape-Spiele von HCM-Kinzel richten sich damit eher an Familien und jüngere Spieler – was ich aber gar nicht schlecht finde. Die Exit-Games von Noris wären da beispielsweise viel zu schwer. Insofern hat das Rätseln Spaß gemacht, gefordert waren wir aber nicht so stark.
Arctic Scavengers zu fünft: Ein Deckbuilder, bei dem es ums reine Überleben geht. Wir versuchen in der Wildnis neue Teammitglieder aufzusammeln, Gegenstände und Waffen zu finden, mit denen wir dann in der Skirmish-Phase im Kampf gegen die anderen Spieler antreten. Der große Unterschied zu anderen Deckbuildern ist, dass man die Karten für unterschiedliche Aktionen einsetzen kann (Jagen/Einkaufen, Graben/Gegenstände suchen, Karten ziehen etc.) und nur einmal die Möglichkeit hat. Das heißt, man kann nicht Karten nachziehen, dann mit den nachgezogenen Karten wieder welche nachziehen etc. Daneben ist die Besonderheit, dass man eine Runde spielt, und dann gegeneinander um eine besondere Karte kämpft/bietet, die aber nur der Startspieler ansehen durfte.
Insgesamt ist Arctic Scavengers ein schöner Deckbuilder, der ein kleines bisschen auf Konfrontation geht. Natürlich gibt es inzwischen andere Deckbuilder wie Nightfall oder Kanzume Goddess, bei denen es noch mehr gegeneinander geht. Dennoch hat das Spiel einige Besonderheiten, die es gegenüber den anderen etwas abgrenzt. Besonders aufgefallen ist mir, dass ausdünnen weniger sinnvoll ist als bei anderen Deckbuildern. Zusätzlich hat jeder Spieler einen Anführer mit einer Spezialfähigkeit, wo sich zeigte, dass dieser leider sehr unterschiedlich stark sind. Einige setzen ihre Fähigkeit so gut wie nie ein, weil es einfach wenig Sinn ergab. In der Summe hat es Spaß gemacht, ich würde trotz der vorhandenen Downtime wieder mitspielen.
Space Cadets zu fünft (Trainingsmission): Space Cadets ist ein kooperatives Spiel, bei der die Spieler ein Raumschiff steuern. Jeder Spieler hat ein oder zwei Stationen zum Kontrollieren und muss in 30 Sekunden Echtzeit Entscheidungen treffen. Maschinenraum: Wer bekommt nächste Runde wie viel Energie zugeteilt? Steuerung: Wo fliegt das Raumschiff entlang? Schilde: Welche Seite soll geschützt werden? Waffen: Wie viele Torpedos werden scharf gemacht? Und so weiter. Jeder Spieler muss dafür kleine Puzzle, Rätsel oder Denkaufgaben erledigen. Da die Zeit recht knapp bemessen ist, geht dies auch entsprechend konfus zu – und das macht den Spaß aus.
Space Cadets ist ein Spiel, welches man nicht in wechselnden Gruppen spielen sollte, da die Erklärung aller Stationen sehr lange dauert. Dummerweise muss aber jeder Spieler wissen, was er auf seiner Station zu tun hat, da während der 30 Sekunden wenig Zeit für Fragen ist. Das gute ist, dass eine Spielrunde aus neun Phasen besteht, bei denen nur ein Teil in Echtzeit abläuft. So ist das ganze nicht so stressig wie bei Captain Sonar, Zombie 15 oder Escape. Die Kommunikation ist sehr wichtig, Schnelligkeit aber auch. So kann es passieren, dass der Steuermann der Schildstation ausgiebig mitteilt, wo er am Ende der Phase stehen wird und wie die Schilde am besten aufzuladen sind, während der Captain mitteilt, dass die Zeit vorbei ist und der Steuermann alle Steuerkarten noch in der Hand hält und nicht aufs Brett gelegt hat. Somit werden die Karten zufällig aufgefüllt und das Schiff steht irgendwo, die Schilde passen gar nicht, der Feind sitzt einem plötzlich in Rücken und alle am Tisch lachen …
Mir hat Space Cadets sehr gut gefallen. Es ist ein lustiges, sehr kommunikative, nicht zu hektisches Koop-Echtzeitspiel. Ich habe die Hoffnung, dass wir die etwas schwierigeren Missionen noch spielen werden, weil die Trainingsmission etwas zu einfach war.
Tribun zu fünft: Ein Set-Sammel- und Worker-Placement-Spiel im alten Rom. Wir bieten auf Karten auf dem Spielbrett, die wir danach ausspielen können. Wer die Mehrheit einer Fraktion hat, bekommt dessen Vorteile. Wer auf die Art die meisten Siegbedingungen erfüllt gewinnt. Tribun ist nett und man kann es spielen, aber ich denke nicht, dass ich es mir noch einmal auf Tisch wünschen würde.
7 Wonders zu fünft: Zu dem Klassiker muss man wenig sagen. Außer, dass man einer Person vielleicht nicht alle grünen Wissenschaftskarten überlassen sollte, weil die dann gnadenlos hoch gewinnt.
Kobayakawa zu fünft: Wieder ein kleines, nettes Minimalistenspiel, das ich aber wohl nie verstehen werde. Es macht aber Spaß zu bieten und da nach 10 Minuten alles vorbei, bin ich da immer wieder dabei.
Snowblind zu viert: Eines meiner Highlights von der Spielemesse Essen 2016. Im Rennen zum Nordpol versuchen Deutschland, Japan, England und Norwegen diesen zuerst zu erreichen. Das Rennen wird dadurch schwieriger, dass man für jede Aktion einen W6 oder W8 nehmen muss und alle (!) bisher gesammelten Würfel nach jeder Aktion werfen muss. Pro Würfelwert, der über 4, 5 oder 6 liegt, muss man Nahrung aufnehmen, je nachdem, ob man alleine, zu zweit oder in einem Zelt auf dem Feld steht.
Bei Snowblind muss man sehr gut abwägen zwischen dem Rennen zum Nordpol mit seinem Anführer und der Versorgung mit Nachschub. Wer zu schnell voran rennt, kommt ggf. in einen Schneesturm und kann seine Forscher nicht mehr ernähren. Durch die Würfel ist natürlich ein Glückselement im Spiel, aber im Schnitt ist die Strategie, wie man zum Pol und vor allem zurückkommt noch wichtiger. Ich habe ein halbes Jahr zum Wiederspielen gebraucht und versuche das sehr gute Spiel öfters auf den Tisch zu bringen.
Suburbia zu zweit (mit Grenzen): Nach langer Zeit wieder einmal gespielt. Diesmal wieder mit Grenzen, weil wir die so selten nutzen. Und es hat wieder Spaß gemacht. Mein Start war super mit diversen Geschäftsgebäude, der Wechsel von Einkommen zu Ruf klappte auch super. Gescheitert ist es dann an einem Siegpunkt, weil ich mein Siegpunktplättchen falsch gelesen hatte und ein Bürogebäude zu wenig hatte. War aber nur kurz ärgerlich, schließlich lief das ganze Spiel gut und der Sieg scheiterte nur an meiner eigenen Dummheit.
Marco Polo zu zweit: Endlich, endlich, mal wieder. Es ist echt schade, dass ich dieses großartige Spiel nicht öfters auf den Tischen bringen kann. Mit meinem Startplättchen konnte ich Häuser im Vorbeigehen fallen lassen. Meine einzige Strategie war einfach nur möglichst schnell übers Brett zu rennen und meine Reiseaufträge zu erfüllen. Aufträge habe ich nur wenige erfüllt, wenn ich das Ergebnis zum Reisen irgendwie brauchte. Im Endeffekt hat sich die Strategie trotz bescheidener Würfelergebnisse (in den fünf Runden lag ich viermal unter 15 Augen) ausgezahlt und ich konnte gut gewinnen.