Dee hat geschrieben:Mich interessiert, woher die 25% kommen. Studie oder Empfinden? Ich habe eher nicht das Gefühl, bei den von mir gespielten Spielen.
Mir gefallen aber auch eher Spiele, wo es eine Mischung gibt aus Siegpunkte im Spiel (offen) und Siegpunkte am Spielende (geheim). Dann kann man besser abschätzen, wo man steht. Mit einem Aufholmechanismus wie bei Isle of Skye oder Suburbia kann man dann auch aufholen.
Die "25%(?)" kannst Du lesen als "früh im Spiel, vorzugsweise im ersten Drittel".
Isle of Skye is kein solches von mir angesprochenes Spiel. Hier hast Du ja Interaktion ohne Ende - Du bestimmst die Preise der anderen und bestimmst welche Teile die sicher mal nicht bekommen dürfen (Axt).
AndreasB78 hat geschrieben:Bei welchen Spielen konkret glaubst Du denn das zu beobachten?
Siehe unten.
Fang hat geschrieben:Ich spiele ebenfalls kaum noch Eurogames. Warum Spiele völlig ohne Interaktion hierzulande so beliebt sind ist mir schon lange ein Rätsel. Es geht ja auch gar nicht nur um Konflikte, auch handeln ist stets verboten.
Wohl weil dadurch vielleicht ein "schlechterer" Spieler einen besiegen kann der nach Meisterplan spielt?
Ich vermisse den Siedler-Satz aus meiner frühen Jugend: "Mit dir handle ich nicht, Du führst ja" :-)
ErichZann hat geschrieben:Seit einiger Zeit hat auch wirklich jedes Spiel zumindest bei KS einen Solomodus und wenn er nicht schon vom Autor eingeplant ist, dann gibt es einen fanmade...allein vor sich hin optimieren scheint einfach sehr beliebt zu sein.
Ja, allein die Möglichkeit ein Spiel solo zu spielen sagt doch schon alles über die Interaktionsmöglichkeiten aus.
Und hier sind wir beim Hauptthema des Threads: Warum nur ist das so beliebt?
Peterlerock hat geschrieben:Das "Problem" entsteht vor allem daraus, dass sich frühe Entscheidungen nun einmal gewichtig anfühlen müssen, sonst könnte man die ersten Runden auch einfach weglassen.
Sowas kann aber natürlich sehr schnell einen "Schneeballeffekt" auslösen, [...]
Ich habe bisher noch keinen Lösungsweg dafür gesehen, der völlig zufriedenstellend ist. Irgendwas ist immer. [...] Aufholmechanismen [...] "Selbstregulierung durch die Spieler" [...]
Erträge zu "deckeln" [...] Spiele mit recht wenig "Engine Building" [...]
Die beste Lösung ist imho, ein Spiel zu machen, das mich - unabhängig von den Mitspielern - in jeder Runde vor interessante Entscheidungen für mich selbst stellt, in dem jeder Spielzug derart viel Spaß macht, dass es egal ist, ob ich vorne oder hinten liege.

Wow. Sehr interessante und gute Gedanken und Analysen - den Punkten kann ich nur zustimmen... Danke dafür!
SpieLama hat geschrieben:Dicebattle hat geschrieben:Z.B. ein Spiel das ich nicht mehr spiele weil das Spiel schon sich in den ersten Zügen entscheidet ist "Russian Railroads" ...
Wieso bist du der Meinung, dass sich diese Spiele in den ersten Zügen entscheiden?
Russian Railroads - ein sehr schönes Beispiel.
Vorweg: Ich liebe dieses Spiel! Es gibt mindestens 3-4 erfolgsversprechenden Grundstrategien und diese können teilweise auch noch gut kombiniert werden. Abwechslungsreich, genial durchdacht. Interaktion ist auch noch halbwegs gut gegeben über das Blockieren von Aktionen in der Mitte.
Aber auch hier:
Nach 3 von 7 Runden sieht man meist schon wer auf der 300-400 Punkte aus ist und wer auf einer 450+-Punkte-Strategie gelandet ist. Erstere können nur noch auf Platz spielen - selbst grobe Fehler des Führenden, wie ein Verlust der Ingenieursmehrheit von -40 Punkten werden den Sieg kaum noch verhindern.
Zudem entstehen gerne in den ersten 2 Runden oft Situationen wie diese: 2 Spieler auf Transsibirien gehen und ein dritter dorthin gezwungen wird. Der letzte Spieler, der alleine auf Kiew gelassen wird hat meist freie Bahn.
In beiden Fällen geht das Spiel danach noch 60-90 Minuten weiter und man spielt angagiert um Platz 2 oder wartet sehnsüchtig auf das Ende.
Neuere Beispiele:
Blackout Hong Kong: Berührpunkte zum Nachbarn - minimalst. Manchmal stellt man ein Klötzchen neben den Nachbarn hin um mitzuwerten. Und manchmal kann man eine bessere Karte kaufen, weil man zufällig vor ihm dran ist (ohne dass man das vorab beeinflussen könnte). Das war's. Wer führt ist schnell zu sehen - da wo die Maschine am besten tickt. 180 Minuten Solospiel zu mehrt.
Tavernen im tiefen Thal: Ähnlicher Spieletyp - Solo-Maschinerie aufbauen. Das Spiel an sich ist toll! Jeder baut an seiner Kneipe, entwickelt sie weiter, sie spuckt schön Bier und Gold aus. Thema super umgesetzt - spielt sich schön. Aber Interaktion bzw. Einfluss auf die anderen? Der nette Würfeldraft kann fast nicht dazu genutzt werden andere zu Blocken - weitere Interaktionsmöglichkeiten gibt es nicht. Bei wem am Start das Deck zufällig früher die entscheidenden 1-2 Bier/Gold ausspuck geht in Führung und bleibt auch dort.
Ich hab jetzt extra nur Spiele aufgeführt, die ich gut finde.
Nur frage ich mich, warum dieser Typ immer öfter auftaucht. Ein paar gute Argumente kamen ja schon.
Trotzdem vermisse ich oft Elemente wie Handeln, Koalitionen bilden, direkten Angriff, späte Entscheidungen.
Ist das für viele Spieler zu viel Konfrontation?