Anzeige
SpielDOCH! 2020 in Duisburg: Tickets

Ubongo-Gewinnspiel: Gewonnen :)

Allgemeine Spiele-Themen
Benutzeravatar
Robert Vötter

Ubongo-Gewinnspiel: Gewonnen :)

Beitragvon Robert Vötter » 7. April 2005, 18:36

Hurrah,
ich habe das Spiel Ubongo gewonnen.

Herzlichen Dank an den Kosmos Verlag

Das aktuelle Gewinnspiel findet ihr auf www.kosmos.de

Ich habe mich wahnsinnig gefreut.

Gruß
Vötter Robert

Benutzeravatar
Frank

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Frank » 7. April 2005, 19:05

du dieb ! das war nämlich eigentlich meins... :razz:

frank

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 7. April 2005, 20:47

Hi Robert,

wow, Du hast das "Spiel des Jahres 2005" gewonnen ?
Herzlichen Glückwunsch !!! :-D

Peter

Benutzeravatar
Braz
Kennerspieler
Beiträge: 6427

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Braz » 7. April 2005, 20:52

sag mal....hattest du nicht damals auch bei delayedreactions etwas gewonnen...? *grübel

Könntest du für mich auch mal ein Gewinnspiel mitmachen ? Ich würde es auch etwas kosten lassen :))


Gruß
Braz

Benutzeravatar
Frank

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Frank » 7. April 2005, 22:17

Peter Steinert schrieb:

> wow, Du hast das "Spiel des Jahres 2005" gewonnen ?

und ich dachte immer, daß das dieses schicksal eigentlich manila widerfahren wird ?

frank

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 7. April 2005, 22:24

Frank schrieb:

> und ich dachte immer, daß das dieses schicksal eigentlich
> manila widerfahren wird ?

Ja, ich war und bin auch am hadern...
Aber Ubongo hat den "Zu-Zweit-Spielbar-Und-Multi-Generationen-Bonus" :-)

Ich bin jedenfalls gepannt.
Bis jetzt wüsste ich keine echte alternative an Stelle dieser beiden Titel.

Peter

Benutzeravatar
Helmut Lehr

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Helmut Lehr » 7. April 2005, 22:33

Frank schrieb:
>
>> > wow, Du hast das "Spiel des Jahres 2005" gewonnen ?
>
> und ich dachte immer, daß das dieses schicksal eigentlich
> manila widerfahren wird ?

Oder "Verflixxt"!

SG
Helmut

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Günter Cornett » 7. April 2005, 22:56

Peter Steinert schrieb:
>
> Frank schrieb:
>
> > und ich dachte immer, daß das dieses schicksal eigentlich
> > manila widerfahren wird ?
>
> Ja, ich war und bin auch am hadern...
> Aber Ubongo hat den
> "Zu-Zweit-Spielbar-Und-Multi-Generationen-Bonus" :-)
>
> Ich bin jedenfalls gepannt.
> Bis jetzt wüsste ich keine echte alternative an Stelle dieser
> beiden Titel.

Lasst mich mal ein bisschen ketzern: ;-)
Oder zumindest fragen: Worin besteht der Reiz dieses Spieles?

Mangelnde Alternative sollte jedenfalls kein SdJ-Kriterium sein. ;-)

Ich habe Ubongo nur einmal zu zweit gespielt (von daher ist mein Eindruck natürlich mit besonderer Vorsicht zu geniessen). Gelangweilt habe ich mich zwar nicht, aber die Begeisterungsstürme kann ich trotzdem nicht nachvollziehen.

Die Puzzelei finde ich ein bisschen fad.
Tetris und Tangram halte ich beide für interessanter.
Auch Flickwerk bringt da mehr Spiel in kleinerer Verpackung.
Und als Kind hatte ich ein ähnliches Puzzle aus Holz, in 3D. Find ich auch besser.

Das Edelsteinesammeln halte ich in dieser Form für aufgesetzt.
Wird dieses Verfahren denn wirklich taktisch genutzt? Z.B. um anderen Spielern bestimmte Steine vorzuenthalten
Für mich wäre es naheliegender, einfach jede Runde 2x soviel Steine aus dem Beutel zu ziehen, wie Spieler vorhanden sind, und wer fertig ist, nimmt sich zwei Steine. Die Konsequenz wäre natürlich eine kleinere Schachtel.

Schön wär es, wenn man Motive(!) baute, die zum Thema des Spieles passten. Anstatt aus Quadraten bestehende Teile aneinanderzulegen wäre es IMHO interessanter, es mit Tangram-Aufgaben zu probieren, eventuell etwas vereinfacht. Ganz neue Teile mit runden Seiten würden auch besser zum Thema passen. So aber entführt das Spiel allenfalls in die Geschichte der afrikanischen Fliesenlegerei. Schade um die schöne Grafik, schade ums Thema, reine Dekoration, kein Bezug zum Mechanismus.

Andererseits frage ich mich natürlich auch:
Können soviele Spieler irren? (Pfefferkucherl)
Kann Günter irren?
Hart wenn man eine der Fragen mit Ja beantworten muss? ;-)

Gruß, Günter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 7. April 2005, 23:32

Günter Cornett schrieb:

> Lasst mich mal ein bisschen ketzern: ;-)

Mach doch ;-)

> Oder zumindest fragen: Worin besteht der Reiz dieses Spieles?

Eigentlich ist es doch ganz klar und ergibt sich zwangsläufig aus der Reaktion praktisch aller Spielemuffel und Gelegenheitsspieler, denen ich Ubongo präsentiert habe (etwa 20 Leute jeden Alters):
Der Aufforderungscharakter des Spiels ist wegen Struktur und Optik extrem hoch, das Spiel wird von Personen jeden Alters sofort verstanden, und dennoch ist es alles andere als banal, sondern fordernd und schnell und bringt Stimmung an so ziemlich jeden Tisch.
Schau mal Kindern ab etwa 10 Jahren zu (oder auch jünger!), was Ubongo in ihnen auslösen kann. Dann ist auch klar, was für ein Spiel hier vorliegt.

> Mangelnde Alternative sollte jedenfalls kein SdJ-Kriterium
> sein. ;-)

So hast Du meine Äußerung verstanden?
Ich sprach von meinem ganz persönlichen Eindruck, der im Vergleich mit anderen guten Neuheiten das Spiel Ubongo einen Tuck vorn sieht.

> Ich habe Ubongo nur einmal zu zweit gespielt (von daher ist
> mein Eindruck natürlich mit besonderer Vorsicht zu
> geniessen). Gelangweilt habe ich mich zwar nicht, aber die
> Begeisterungsstürme kann ich trotzdem nicht nachvollziehen.

Aber das macht doch nix. Ich würde nicht behaupten, dass ich mit Ubongo jeden "ködern" könnte, ich stelle nur fest, dass dieses Spiel eine recht sichere Nummer ist, wenn es darum geht, in einer Lustigen Runde eine Menge Spaß zu haben.
Ich rate Dir aber dringend, das Spiel mal mit 3-4 Leuten erneut zu probieren.

> Die Puzzelei finde ich ein bisschen fad.
> Tetris und Tangram halte ich beide für interessanter.
> Auch Flickwerk bringt da mehr Spiel in kleinerer Verpackung.
> Und als Kind hatte ich ein ähnliches Puzzle aus Holz, in 3D.
> Find ich auch besser.

Ist okay. Über geschmack würde ich hier keinesfalls streiten wollen.
Ich persönlich finde es nicht "fad", sondern reduziert auf das Wesentliche.

> Das Edelsteinesammeln halte ich in dieser Form für aufgesetzt.
> Wird dieses Verfahren denn wirklich taktisch genutzt? Z.B. um
> anderen Spielern bestimmte Steine vorzuenthalten
> Für mich wäre es naheliegender, einfach jede Runde 2x soviel
> Steine aus dem Beutel zu ziehen, wie Spieler vorhanden sind,
> und wer fertig ist, nimmt sich zwei Steine. Die Konsequenz
> wäre natürlich eine kleinere Schachtel.

Hoppala, die Diskussion um "aufgesetzte" Elemente erreicht eine neue Dimension! Jetzt wird nicht mehr das aufgesetzte Thema eines Spiels kritisiert, nun ist es gar ein "aufgesetzter Mechanismus" innerhalb eines vollkommen abstrakten Spiels.
Interessanter Standpunkt, den ich leider nicht teilen kann ;-)

> Schön wär es, wenn man Motive(!) baute, die zum Thema des
> Spieles passten. Anstatt aus Quadraten bestehende Teile
> aneinanderzulegen wäre es IMHO interessanter, es mit
> Tangram-Aufgaben zu probieren, eventuell etwas vereinfacht.
> Ganz neue Teile mit runden Seiten würden auch besser zum
> Thema passen. So aber entführt das Spiel allenfalls in die
> Geschichte der afrikanischen Fliesenlegerei. Schade um die
> schöne Grafik, schade ums Thema, reine Dekoration, kein Bezug
> zum Mechanismus.

Vielleicht in einer Erweiterung? ;-)
Aber mal im Ernst: Das Spiel ist derart UNernst, dass sich diese Kritikpunkte in meinen Runden wahrlich nie offenbart haben. So etwas bleibt wohl eher Analytikern vorbehalten.

> Andererseits frage ich mich natürlich auch:
> Können soviele Spieler irren? (Pfefferkucherl)
> Kann Günter irren?
> Hart wenn man eine der Fragen mit Ja beantworten muss? ;-)

Weder noch. Hier geht es nicht um Recht und Irrtum, sondern um Geschmack.

> Gruß, Günter

Gruß zurück,
Peter

Benutzeravatar
hannes

Re: Ubongo - kritisch

Beitragvon hannes » 7. April 2005, 23:38

> Lasst mich mal ein bisschen ketzern: ;-)
> Oder zumindest fragen: Worin besteht der Reiz dieses Spieles?

Hi

ich schliesse mich an. Der Reiz besteht anfänglich schon. Aber nach der dritten Partie war er bei mir weg. Da löse ich lieber anspruchsvollere geometrische Puzzles.
Und was ich überhaupt nicht mag, sind Spiele, die vorgaukeln, dass man mit der richtigen Taktik den Spielausgang beeinflussen könne, die aber schliesslich doch reine Glücksspiele sind.
Als Spiel des Jahres sehe ich Ubongo ganz und gar nicht.

hannes (bei dessen Ubongo zudem noch ein oranger Edelstein fehlte)

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 00:10

Peter Steinert schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
>
> > Lasst mich mal ein bisschen ketzern: ;-)
>
> Mach doch ;-)

Danke :)

> > Oder zumindest fragen: Worin besteht der Reiz dieses Spieles?
>
> Eigentlich ist es doch ganz klar und ergibt sich zwangsläufig
> aus der Reaktion praktisch aller Spielemuffel und
> Gelegenheitsspieler, denen ich Ubongo präsentiert habe (etwa
> 20 Leute jeden Alters):

Ein Spiel für Gelegenheitspieler wie Uno. Ist auch beliebt und n icht besonders tiefschürfend, hat seine Berechtigung, die ich nicht in Frage stelle, aber Begeisterungsstürme? Hmm.

> Der Aufforderungscharakter des Spiels ist wegen Struktur und
> Optik extrem hoch, das Spiel wird von Personen jeden Alters

Grafik: herausragend. Man ist positiv gestimmt, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt.

> sofort verstanden, und dennoch ist es alles andere als banal,

alles andere als banal?
Es mag vielleicht überheblich klingen: aber die Postings mit den Ubongo-Rätseln hatte ich zunächst als Ironie verstanden. Vielspieler waren sicherlich nicht die erste Zielgruppe dieser Aufgaben.
Es ist ne ganze Ecke simpler als Tangram, Flickwerk, die 3D-Holzpuzzles meiner Kindheit.

> sondern fordernd und schnell und bringt Stimmung an so
> ziemlich jeden Tisch.
> Schau mal Kindern ab etwa 10 Jahren zu (oder auch jünger!),
> was Ubongo in ihnen auslösen kann. Dann ist auch klar, was
> für ein Spiel hier vorliegt.

Mein Unverständnis bezog sich mehr darauf, dass auch Vielspieler so viel Spass daran haben. Spiele sollen natürlich nicht immer superanspruchsvoll sein, aber um es zu einem SdJ zu erheben, sollte irgendwie schon etwas Substanz da sein.

> > Mangelnde Alternative sollte jedenfalls kein SdJ-Kriterium
> > sein. ;-)
>
> So hast Du meine Äußerung verstanden?

Die Bemerkung ist scherzhaft gemeint (siehe Smily).

> Ich sprach von meinem ganz persönlichen Eindruck, der im
> Vergleich mit anderen guten Neuheiten das Spiel Ubongo einen
> Tuck vorn sieht.
>
> > Ich habe Ubongo nur einmal zu zweit gespielt (von daher ist
> > mein Eindruck natürlich mit besonderer Vorsicht zu
> > geniessen). Gelangweilt habe ich mich zwar nicht, aber die
> > Begeisterungsstürme kann ich trotzdem nicht nachvollziehen.
>
> Aber das macht doch nix. Ich würde nicht behaupten, dass ich
> mit Ubongo jeden "ködern" könnte, ich stelle nur fest, dass
> dieses Spiel eine recht sichere Nummer ist, wenn es darum
> geht, in einer Lustigen Runde eine Menge Spaß zu haben.
> Ich rate Dir aber dringend, das Spiel mal mit 3-4 Leuten
> erneut zu probieren.

Wenn es da noch mal hervorgeholt wird...

> > Die Puzzelei finde ich ein bisschen fad.
> > Tetris und Tangram halte ich beide für interessanter.
> > Auch Flickwerk bringt da mehr Spiel in kleinerer Verpackung.
> > Und als Kind hatte ich ein ähnliches Puzzle aus Holz, in 3D.
> > Find ich auch besser.
>
> Ist okay. Über geschmack würde ich hier keinesfalls streiten wollen.
> Ich persönlich finde es nicht "fad", sondern reduziert auf
> das Wesentliche.

Ist auch aber nicht nur eine Geschmacksfrage.
Reduziert auf Quadrate - das ist schon sehr wenig.

> > Das Edelsteinesammeln halte ich in dieser Form für aufgesetzt.
> > Wird dieses Verfahren denn wirklich taktisch genutzt? Z.B. um
> > anderen Spielern bestimmte Steine vorzuenthalten
> > Für mich wäre es naheliegender, einfach jede Runde 2x soviel
> > Steine aus dem Beutel zu ziehen, wie Spieler vorhanden sind,
> > und wer fertig ist, nimmt sich zwei Steine. Die Konsequenz
> > wäre natürlich eine kleinere Schachtel.
>
> Hoppala, die Diskussion um "aufgesetzte" Elemente erreicht
> eine neue Dimension! Jetzt wird nicht mehr das aufgesetzte
> Thema eines Spiels kritisiert, nun ist es gar ein
> "aufgesetzter Mechanismus" innerhalb eines vollkommen abstrakten Spiels.
> Interessanter Standpunkt, den ich leider nicht teilen kann ;-)

Aufgesteztes Thema? Ja: was haben die Quadrate mit Afrika zu tun?
'Aufgesetzter Mechanismus. Nun, das Spiel besteht aus zwei gegensätzlichen teilen, wie beim Biathlon. Statt Laufen und Schiessen ist es hier: hektischen Puzzeln und ja was? Wenn das Figurenziehen denn einen Sinn machte, wenn man da etwas beeinflussen könnte, wäre die Kombination vielleicht ganz reizvoll. So passt es nicht zusammen.

> > Schön wär es, wenn man Motive(!) baute, die zum Thema des
> > Spieles passten. Anstatt aus Quadraten bestehende Teile
> > aneinanderzulegen wäre es IMHO interessanter, es mit
> > Tangram-Aufgaben zu probieren, eventuell etwas vereinfacht.
> > Ganz neue Teile mit runden Seiten würden auch besser zum
> > Thema passen. So aber entführt das Spiel allenfalls in die
> > Geschichte der afrikanischen Fliesenlegerei. Schade um die
> > schöne Grafik, schade ums Thema, reine Dekoration, kein Bezug
> > zum Mechanismus.
>
> Vielleicht in einer Erweiterung? ;-)
> Aber mal im Ernst: Das Spiel ist derart UNernst, dass sich
> diese Kritikpunkte in meinen Runden wahrlich nie offenbart
> haben. So etwas bleibt wohl eher Analytikern vorbehalten.

Ich bin weit davon entfernt zu behaupten, dass mir immer eine Einheit von Design und Inhalt gelingt. Aber ich denke, es tut dem Spiel nicht gut, wenn es starke Diskrepanzen zwischen Spielmechanik und Thema gibt. Spiele werden dann immer als bunte Schachteln mit Pöppeln drin wahrgenommen. Was auf dem Cover ist, sollte nach Möglichkeit einen inhaltlichen Bezug zum Spiel haben.
Positives Gegenbeispiel ist TaYü.Ebenso stimmungsvoll gestaltet, meiner Meinung nach aber wesentlich stimmiger.

> > Andererseits frage ich mich natürlich auch:
> > Können soviele Spieler irren? (Pfefferkucherl)
> > Kann Günter irren?
> > Hart wenn man eine der Fragen mit Ja beantworten muss? ;-)
>
> Weder noch. Hier geht es nicht um Recht und Irrtum, sondern
> um Geschmack.

Es ist natürlich immer auch eine Geschmacksfrage, aber nicht nur. Die Begriffe 'richtig' und 'falsch' würde ich hier aber durch 'besser' und 'schlechter', 'geeignet' und 'weniger geeignet' ersetzen. Den Stein der weisen hat sicherlich niemand in der Tasche.

Gruß, Günter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 00:52

Günter Cornett schrieb:

> alles andere als banal?
> Es mag vielleicht überheblich klingen: aber die Postings mit
> den Ubongo-Rätseln hatte ich zunächst als Ironie verstanden.
> Vielspieler waren sicherlich nicht die erste Zielgruppe
> dieser Aufgaben.
> Es ist ne ganze Ecke simpler als Tangram, Flickwerk, die
> 3D-Holzpuzzles meiner Kindheit.

Ähm... Aber in Deinem Ubongo war schon ne Sanduhr drin, oder? ;-)
Ich verstehe den vergleich mit Tangram leider nicht, da es bei Ubongo auf Schnelligkeit und Glück ankommt. Warum bitte soll das Niveau der Ubongo-Puzzles denen von Tangram ebenbürtig sein müssen?

> Mein Unverständnis bezog sich mehr darauf, dass auch
> Vielspieler so viel Spass daran haben. Spiele sollen
> natürlich nicht immer superanspruchsvoll sein, aber um es zu
> einem SdJ zu erheben, sollte irgendwie schon etwas Substanz
> da sein.

Ich sehe in "Ubongo" eine mit "Bluff", "Rummikub" oder "Heimlich&Co." vergleichbare spielerische Substanz. Es ist nur eben eine ganz andere Art Spiel.

> Ist auch aber nicht nur eine Geschmacksfrage.
> Reduziert auf Quadrate - das ist schon sehr wenig.

Was fehlt denn genau? Es ist ein Tempo-Quadratpuzzle mit leicht taktischer Note beim Sammeln der Edelsteine (s. dazu weiter unten). Für die meisten Nicht- und Gelegenheitsspieler reicht das doch. Und vielen Freaks in meinen Spielrunden auch. Ich finde das wunderbar.

> Das Edelsteinesammeln halte ich in dieser Form für
> aufgesetzt.
> Wird dieses Verfahren denn wirklich taktisch genutzt?
> Z.B. um
> anderen Spielern bestimmte Steine vorzuenthalten...

In Spielrunden, die Ubongo sehr gut beherrschen, kann das gezielte Sammeln der Steine spielentscheidend sein.
Bei den ersten paar Schnupperpartien ist es in der Tat nahezu vollkommen egal, was man sammelt. Da freut sich jeder, wenn er überhaupt was kriegt, und Zeit für eine Analyse gegnerischer Optionen bleibt nicht.

> Aufgesteztes Thema? Ja: was haben die Quadrate mit Afrika zu
> tun?
> 'Aufgesetzter Mechanismus. Nun, das Spiel besteht aus zwei
> gegensätzlichen teilen, wie beim Biathlon. Statt Laufen und
> Schiessen ist es hier: hektischen Puzzeln und ja was? Wenn
> das Figurenziehen denn einen Sinn machte, wenn man da etwas
> beeinflussen könnte, wäre die Kombination vielleicht ganz
> reizvoll. So passt es nicht zusammen.

Ich differenziere hier ganz gern zwischen "Thema Afrika" und "Afrika-Optik". Mir ist es ehrlich gesagt total wurscht, ob die grafische Gestaltung des Spiels einen Bezug zu Afrika oder Alaska aufweist. Das geht für mich in dieser Symbiose als moderne Kunst durch ;-)
Allerdings war bei uns beim Spielen von Ubongo ein starker Anstieg der gefühlten Raumtemperatur zu bemerken. Liegt hier vielleicht des Pudels Kern? ;-)

> Ich bin weit davon entfernt zu behaupten, dass mir immer eine
> Einheit von Design und Inhalt gelingt. Aber ich denke, es tut
> dem Spiel nicht gut, wenn es starke Diskrepanzen zwischen
> Spielmechanik und Thema gibt. Spiele werden dann immer als
> bunte Schachteln mit Pöppeln drin wahrgenommen. Was auf dem
> Cover ist, sollte nach Möglichkeit einen inhaltlichen Bezug
> zum Spiel haben.
> Positives Gegenbeispiel ist TaYü.Ebenso stimmungsvoll
> gestaltet, meiner Meinung nach aber wesentlich stimmiger.

Aber dabei ist doch die Schachtelrückseite zu 100% ehrlich und verschweigt nicht, worum es sich bei Ubongo handelt.
Bei TaYü stimme ich Dir zu: Hier liegt eine stimmungsvolle Einheit vor, die mich allerdings stets zum Gähnen bringt... aber das ist ein anderes Thema ;-)

> Es ist natürlich immer auch eine Geschmacksfrage, aber nicht
> nur. Die Begriffe 'richtig' und 'falsch' würde ich hier aber
> durch 'besser' und 'schlechter', 'geeignet' und 'weniger
> geeignet' ersetzen. Den Stein der weisen hat sicherlich
> niemand in der Tasche.

Zustimmung. Durchschnittlich vielleicht weniger geeignet für Freaks (für die der Titel "Spiel des Jahres" auch nur sekundär gedacht ist).

> Gruß, Günter

Gruß
Peter

Benutzeravatar
Marten Holst

RE: Ubongo - kritisch

Beitragvon Marten Holst » 8. April 2005, 01:06

Moin,

lasst uns Skat spielen ;-)

Nein, der "Puzzleteil" von Ubongo macht mir Spaß, nein - ich stehe nichts bei Ubongo aus. Aber es sind zwei Spiele, die hier für mich Nullkommagarnichts miteinander zu tun haben. Und es ist eine Tätigkeit, die ich wie alle Rätsel, die mir liebe Freunde im Internet zukommen lassen, eine Weile begeistert verfolge - und dann ignoriere, nicht vermisse wenn sie nicht mehr da sind. Jedem, dem es anders geht, sei es gegönnt, aber als "SdJ" oder ähnliches sehe ich es bei weitem nicht (NB: Es wäre nicht das erste... ;-) )

Tschüß
Marten

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 01:20

Peter Steinert schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
>
> > alles andere als banal?
> > Es mag vielleicht überheblich klingen: aber die Postings mit
> > den Ubongo-Rätseln hatte ich zunächst als Ironie verstanden.
> > Vielspieler waren sicherlich nicht die erste Zielgruppe
> > dieser Aufgaben.
> > Es ist ne ganze Ecke simpler als Tangram, Flickwerk, die
> > 3D-Holzpuzzles meiner Kindheit.
>
> Ähm... Aber in Deinem Ubongo war schon ne Sanduhr drin, oder? ;-)

Es handelt sich nicht um mein Ubongo. Ja, es ist eine Sanduhr drin.

> Ich verstehe den vergleich mit Tangram leider nicht, da es
> bei Ubongo auf Schnelligkeit und Glück ankommt. Warum bitte
> soll das Niveau der Ubongo-Puzzles denen von Tangram
> ebenbürtig sein müssen?

Muss es natürlich nicht. Ich schrieb: "Tangram-Aufgaben.., eventuell etwas vereinfacht". Mir geht es vor allem darum, dass es beim Tangram Motive gibt. Man setzt etwas anderes zusammen als abstrakte Formen. Motive, die zum Thema bzw. zur Gestaltung passen - das hätte was!

> > Mein Unverständnis bezog sich mehr darauf, dass auch
> > Vielspieler so viel Spass daran haben. Spiele sollen
> > natürlich nicht immer superanspruchsvoll sein, aber um es zu
> > einem SdJ zu erheben, sollte irgendwie schon etwas Substanz
> > da sein.
>
> Ich sehe in "Ubongo" eine mit "Bluff", "Rummikub" oder
> "Heimlich&Co." vergleichbare spielerische Substanz. Es ist
> nur eben eine ganz andere Art Spiel.

im natürlich möglichen Vergleich schneidet Ubongo da meiner Meinung nach eher schlecht ab. Ich nehme es als einen Rückschritt gegenüber Tetris oder 3D-Holzpuzzle wahr.

> > Ist auch aber nicht nur eine Geschmacksfrage.
> > Reduziert auf Quadrate - das ist schon sehr wenig.
>
> Was fehlt denn genau? Es ist ein Tempo-Quadratpuzzle mit

Genau: Tempo-Quadratpuzzle. Vielleicht leide ich an einer Quadratphobie.;-)
Die unnötige(!)Quadraterei ist mir auch bei dem ansonsten sehr schönen gemachten Louis XIV. unangenehm aufgefallen. Und Goa (siehe anderer Thread "deutsche Spiele - langweilig?").

> leicht taktischer Note beim Sammeln der Edelsteine (s. dazu

die erschliesst sich mir nicht wirklich. Jedenfalls weiss ich nicht, wozu das Spielbrett und die Pöppel nötig sind.

> weiter unten). Für die meisten Nicht- und Gelegenheitsspieler
> reicht das doch.

Hm, meinetwegen. Deswegen breche ich jedoch nicht in begeisterungsstürme aus.

> Und vielen Freaks in meinen Spielrunden auch. Ich finde das wunderbar.

Ich finde das erstaunlich. Es ist ja keine Einzelmeinung. und deswegen frage ich ja nach.

> > Das Edelsteinesammeln halte ich in dieser Form für aufgesetzt.
> > Wird dieses Verfahren denn wirklich taktisch genutzt? Z.B. um
> > anderen Spielern bestimmte Steine vorzuenthalten...
>
> In Spielrunden, die Ubongo sehr gut beherrschen, kann das
> gezielte Sammeln der Steine spielentscheidend sein.

Mehr oder weniger gezieltes Sammeln ja. das ginge aber auch viel einfacher, wenn man jeder sich zwei aus einem Haufen nimmt, wobei der erste jeweils die größte Auswahl hat. Das Pöppelsetzen macht IMHO nur dann Sinn, wenn man ein bisschen darüber grübelt, wo gehe ich hin, damit ich beim nächstenmal - aber die Zugweite kennt man ja gar nicht.

> Bei den ersten paar Schnupperpartien ist es in der Tat nahezu
> vollkommen egal, was man sammelt. Da freut sich jeder, wenn

Naja, man versucht auch beim ersten Mal schon Steine einer Farbe zu sammeln.

> er überhaupt was kriegt, und Zeit für eine Analyse
> gegnerischer Optionen bleibt nicht.

Und die Analyse gegnerischer Optionen bringt es beim Mehrpersonenspiel?
Die möglichen Zugweiten der Mitspieler im nächsten Zug einkalkulierend?

Ein Haufen aus dem sich jeder zwei Steine aussucht, bietet IMHO nicht weniger taktische Möglichkeiten, ist aber von unnötigem Ballast befreit, fügte sich besser ins Spiel ein.

> > Aufgesteztes Thema? Ja: was haben die Quadrate mit Afrika zu
> > tun?
> > 'Aufgesetzter Mechanismus. Nun, das Spiel besteht aus zwei
> > gegensätzlichen teilen, wie beim Biathlon. Statt Laufen und
> > Schiessen ist es hier: hektischen Puzzeln und ja was? Wenn
> > das Figurenziehen denn einen Sinn machte, wenn man da etwas
> > beeinflussen könnte, wäre die Kombination vielleicht ganz
> > reizvoll. So passt es nicht zusammen.
>
> Ich differenziere hier ganz gern zwischen "Thema Afrika" und
> "Afrika-Optik". Mir ist es ehrlich gesagt total wurscht, ob

Jo, der Unterschied ist mir geläufig. Halte ich auch für sinnvoll.
Thema muss nicht sein, stimmige Optik reicht durchaus, stimmig nicht nur in sich sondern auch zum Spielmechanismus passend.

> die grafische Gestaltung des Spiels einen Bezug zu Afrika
> oder Alaska aufweist. Das geht für mich in dieser Symbiose
> als moderne Kunst durch ;-)
> Allerdings war bei uns beim Spielen von Ubongo ein starker
> Anstieg der gefühlten Raumtemperatur zu bemerken. Liegt hier
> vielleicht des Pudels Kern? ;-)

Die Gestaltung finde ich durchaus anregend, sie steht für mich jedoch im Widerspruch zur Quadraterei. Wenn man Motive legte, die zur Afrika-Optik passte, wäre das stimmig.

> > Ich bin weit davon entfernt zu behaupten, dass mir immer eine
> > Einheit von Design und Inhalt gelingt. Aber ich denke, es tut
> > dem Spiel nicht gut, wenn es starke Diskrepanzen zwischen
> > Spielmechanik und Thema gibt. Spiele werden dann immer als
> > bunte Schachteln mit Pöppeln drin wahrgenommen. Was auf dem
> > Cover ist, sollte nach Möglichkeit einen inhaltlichen Bezug
> > zum Spiel haben.
> > Positives Gegenbeispiel ist TaYü.Ebenso stimmungsvoll
> > gestaltet, meiner Meinung nach aber wesentlich stimmiger.
>
> Aber dabei ist doch die Schachtelrückseite zu 100% ehrlich
> und verschweigt nicht, worum es sich bei Ubongo handelt.

Das ist sehr löblich und weitgehend Standard aber IMHO nicht genug.

> Bei TaYü stimme ich Dir zu: Hier liegt eine stimmungsvolle
> Einheit vor, die mich allerdings stets zum Gähnen bringt...
> aber das ist ein anderes Thema ;-)

TaYü zu zweit ist für mich ein Superspiel. :)

> > Es ist natürlich immer auch eine Geschmacksfrage, aber nicht
> > nur. Die Begriffe 'richtig' und 'falsch' würde ich hier aber
> > durch 'besser' und 'schlechter', 'geeignet' und 'weniger
> > geeignet' ersetzen. Den Stein der weisen hat sicherlich
> > niemand in der Tasche.
>
> Zustimmung. Durchschnittlich vielleicht weniger geeignet für
> Freaks (für die der Titel "Spiel des Jahres" auch nur
> sekundär gedacht ist).

Ist meine Meinung, aber ich habe beim Lesen der Beiträge den Eindruck, dass es auch Freaks gefällt. Hmm.

Gruß, Günter (Nieder mit die Quadraterei!) ;-)

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 01:34

Günter Cornett schrieb:

> Muss es natürlich nicht. Ich schrieb: "Tangram-Aufgaben..,
> eventuell etwas vereinfacht". Mir geht es vor allem darum,
> dass es beim Tangram Motive gibt. Man setzt etwas anderes
> zusammen als abstrakte Formen. Motive, die zum Thema bzw. zur
> Gestaltung passen - das hätte was!

Die Idee mit den Afrika-Motiven ist auf jeden Fall nicht übel :-)

> im natürlich möglichen Vergleich schneidet Ubongo da meiner
> Meinung nach eher schlecht ab. Ich nehme es als einen
> Rückschritt gegenüber Tetris oder 3D-Holzpuzzle wahr.

Ich nehme vor allem die Kopfschmerzen wahr, wenn ich 3 Stunden Ubongo hinter mir habe ;-)

> Genau: Tempo-Quadratpuzzle. Vielleicht leide ich an einer
> Quadratphobie.;-)
> Die unnötige(!)Quadraterei ist mir auch bei dem ansonsten
> sehr schönen gemachten Louis XIV. unangenehm aufgefallen. Und
> Goa (siehe anderer Thread "deutsche Spiele - langweilig?").

Komisch, mir ergeht es so mit Rauten - weshalb ich gleich Schwierigkeiten mit einem ganz bestimmten, kompletten Verlagssortiment habe :-D

> Ich finde das erstaunlich. Es ist ja keine Einzelmeinung. und
> deswegen frage ich ja nach.

Erstaunlich ist es in der Tat. Aber irgendwie auch logisch, wenn man den Erfolg von Tetris betrachtet, welches mit nur 5 Formen auskam.

> Und die Analyse gegnerischer Optionen bringt es beim
> Mehrpersonenspiel?
> Die möglichen Zugweiten der Mitspieler im nächsten Zug
> einkalkulierend?

Nee, eher die Überlegung, welche Farbe(n) ich jemandem wegschnappe, wenn ich an meine eigene nicht drankomme. Das reicht auch.

> TaYü zu zweit ist für mich ein Superspiel. :)

Echt getze? Buuaaah ! ;-)

> Ist meine Meinung, aber ich habe beim Lesen der Beiträge den
> Eindruck, dass es auch Freaks gefällt. Hmm.

Lass uns in Essen ne Runde Ubongo zocken :-)

> Gruß, Günter (Nieder mit die Quadraterei!) ;-)

Gruß, Peter (Quadraterei statt Hexfeld-Einerlei!!) ;-)

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 01:48

Peter Steinert schrieb:
> Günter Cornett schrieb:
> >
> Ich nehme vor allem die Kopfschmerzen wahr, wenn ich 3
> Stunden Ubongo hinter mir habe ;-)

3 Stunden? Sag das nicht laut, du förderst damit nur das Vorurteil, Spieler seien Verrückte. Stattdessen sollten wir uns lieber bemühen das Image der Spieler zu heben... ;-)

> > Genau: Tempo-Quadratpuzzle. Vielleicht leide ich an einer
> > Quadratphobie.;-)
> > Die unnötige(!)Quadraterei ist mir auch bei dem ansonsten
> > sehr schönen gemachten Louis XIV. unangenehm aufgefallen. Und
> > Goa (siehe anderer Thread "deutsche Spiele - langweilig?").
>
> Komisch, mir ergeht es so mit Rauten - weshalb ich gleich
> Schwierigkeiten mit einem ganz bestimmten, kompletten
> Verlagssortiment habe :-D

Dabei kommt es nur auf den richtigen Blickwinkel an und aus Rauten werden Quadrate.

Als Kind habe ich Rauten immer aufgegessen.

> > Und die Analyse gegnerischer Optionen bringt es beim Mehrpersonenspiel?
> > Die möglichen Zugweiten der Mitspieler im nächsten Zug einkalkulierend?
>
> Nee, eher die Überlegung, welche Farbe(n) ich jemandem
> wegschnappe, wenn ich an meine eigene nicht drankomme. Das reicht auch.

Jo, aber dafür braucht es - ich wiederhole mich - weder Pöppel noch Spielplan. Gewöhnliche Haufen reichen völlig.

> > TaYü zu zweit ist für mich ein Superspiel. :)
> Echt getze? Buuaaah ! ;-)

Einziger Nachteil war der im Verhältnis zu anderen Spielen recht hohe Preis, auch wenn er durch das Material gerechtfertigt war. Aber das kriegen die meisten Käufer eben nicht mit.

> > Ist meine Meinung, aber ich habe beim Lesen der Beiträge den
> > Eindruck, dass es auch Freaks gefällt. Hmm.
>
> Lass uns in Essen ne Runde Ubongo zocken :-)

Jo, wenn es nicht 3 Stunden dauert, werde ich dabei wohl auch sowas wie Vergnügen empfinden - selbst wenn ich gegen dich wohl kaum eine Chance haben werde.

> > Gruß, Günter (Nieder mit die Quadraterei!) ;-)
>
> Gruß, Peter (Quadraterei statt Hexfeld-Einerlei!!) ;-)

Gruß, Günter [die Unterdrückung der Louisschen Spirale durch die Quadrattafeln ist schon ein kleiner Skandal ;-) ]

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 02:00

Günter Cornett schrieb:

> Ist meine Meinung, aber ich habe beim Lesen der Beiträge den
> Eindruck, dass es auch Freaks gefällt. Hmm.

Also gut, analysieren wir ein wenig.
Vielleicht entscheidet gar nicht die Komplexität eines Spiels allein über den Erfolg bei Spielefreaks bzw. bei der breiten Masse.
Ich denke, es gibt eine Reihe von "Schlüsselreizen", welche in einer glücklichen Kombination einfach die meisten Menschen ansprechend finden, ganz unabhängig von ihrer Spielmentalität.

Bei Ubongo gehört für mich wesentlich dazu:

1. Keine Wartezeiten für die Spieler, alle agieren gleichzeitig (miteinander).
2. Die Spielrunden gleichen einem "Ritual" (HA! AFRIKA, ich wusste es...), das von den Spielern sehr schnell erfsst und umgesetzt werden kann und auf einen Spannungshöhepunkt hinsteuert.
3. Aus Chaos soll Ordnung entstehen (Puzzleteile). Wer möchte das nicht erreichen?
4. Das Spiel mit Farben und Formen ist für jedes Alter verständlich und urtypisch.
5. Die Edelsteine vermitteln ds Gefühl, Reichtum anzuhäufen.

Gruß

Peter

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 02:34

Peter Steinert schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
>
> > Ist meine Meinung, aber ich habe beim Lesen der Beiträge den
> > Eindruck, dass es auch Freaks gefällt. Hmm.
>
> Also gut, analysieren wir ein wenig.
> Vielleicht entscheidet gar nicht die Komplexität eines Spiels

Das sicher nicht. Komplexität ist allenfalls im Ausnahmefall ein Grund für den Erfolg eines Spieles.

> allein über den Erfolg bei Spielefreaks bzw. bei der breiten
> Masse.
> Ich denke, es gibt eine Reihe von "Schlüsselreizen", welche
> in einer glücklichen Kombination einfach die meisten Menschen
> ansprechend finden, ganz unabhängig von ihrer Spielmentalität.
>
> Bei Ubongo gehört für mich wesentlich dazu:
>
> 1. Keine Wartezeiten für die Spieler, alle agieren
> gleichzeitig (miteinander).
> 2. Die Spielrunden gleichen einem "Ritual" (HA! AFRIKA, ich
> wusste es...), das von den Spielern sehr schnell erfsst und
> umgesetzt werden kann und auf einen Spannungshöhepunkt
> hinsteuert.
> 3. Aus Chaos soll Ordnung entstehen (Puzzleteile). Wer möchte
> das nicht erreichen?

So groß ist das Chaos nicht. Und die Ordnung auch nicht. ;-)

> 4. Das Spiel mit Farben und Formen ist für jedes Alter
> verständlich und urtypisch.

Ja, aber was die bloßen Formen angeht, gibt es doch schon Schöneres.

> 5. Die Edelsteine vermitteln ds Gefühl, Reichtum anzuhäufen.

Für einen Autoren ist das ziemlich ernüchternd, sollte das wirklich ausreichen. Ein paar Formen zusammenpuzzeln - das gibt es ja bereits in vielen Spielen, in 2D und 3D, solitär und im Wettstreit. Die Gestaltung scheint mir hier wesentlich zum Erfolg des Spieles beizutragen.

Seltsam ist, dass auch vom Spielmechanismus her völlig Überflüssiges, dazu beizutragen scheint, ohne dass daran Anstoß genommen wird: Das Aneinanderreihen der Edelsteine und das Setzen der Pöppel ist spielmechanisch gesehen IMHO blanker Unsinn, erzeugt aber wohl das Gefühl von mehr Spiel, oder wie? Reine Psychologie?

Gruß, Günter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 02:38

Günter Cornett schrieb:

> 3 Stunden? Sag das nicht laut, du förderst damit nur das
> Vorurteil, Spieler seien Verrückte. Stattdessen sollten wir
> uns lieber bemühen das Image der Spieler zu heben... ;-)

:-D

> Dabei kommt es nur auf den richtigen Blickwinkel an und aus
> Rauten werden Quadrate.

Schon mal bei Ubongo den Kopf auf den Tisch gelegt? Dann hast Du Rauten...

> Als Kind habe ich Rauten immer aufgegessen.

Salinos?

> Jo, aber dafür braucht es - ich wiederhole mich - weder
> Pöppel noch Spielplan. Gewöhnliche Haufen reichen völlig.

Einspruch! Ich wette, in einem früheren Entwicklungsstadium wurde das Spiel genau so getestet und wieder verworfen.
Der eigentliche Witz bei Ubongo besteht in der (besonders für Kinder) beruhigenden Erkenntnis, dass nicht allein durch Schnelligkeit die Menge der gesammelten Steine bestimmt wird. In der Ruhe kann die Kraft liegen !
In Deiner Version möchtest Du ja (vgl. früherer Beitrag) dem Schnellsten eine größere Menge an Steinen zugestehen. Das wäre der Tod dieses Spiels.
Die Idee, dem Schnellsten lediglich mehr Wahloptionen durch eine größere Bewegungsweite zu geben, finde ich billiant.

Gruß

Peter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 02:40

Ich hab mich dazu weiter oben geäußert.
Ich finde weder Spielplan noch Steinreihen bei Ubongo überflüssig.

Gruß

Peter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 02:54

Günter Cornett schrieb:

> Für einen Autoren ist das ziemlich ernüchternd, sollte das
> wirklich ausreichen. Ein paar Formen zusammenpuzzeln - das
> gibt es ja bereits in vielen Spielen, in 2D und 3D, solitär
> und im Wettstreit. Die Gestaltung scheint mir hier wesentlich
> zum Erfolg des Spieles beizutragen.

Oh, ich vergaß zu schreiben, dass das natürlich nicht reichen muss. Ich war davon ausgegangen, dass Du diese Liste ergänzt ;-)

> Seltsam ist, dass auch vom Spielmechanismus her völlig
> Überflüssiges, dazu beizutragen scheint, ohne dass daran
> Anstoß genommen wird: Das Aneinanderreihen der Edelsteine und
> das Setzen der Pöppel ist spielmechanisch gesehen IMHO
> blanker Unsinn, erzeugt aber wohl das Gefühl von mehr Spiel,
> oder wie? Reine Psychologie?

Wie schon gesagt, sehe ich eine Relevanz, Spielplan/Steinreihen und Figuren zu verwenden.
Und natürlich hat Spielen auch sehr viel mit Psychologie zu tun. Die Ausstattung leistet hier natürlich ihren Beitrag. Das Überflüssigste an dem Spiel ist nämlich eigentlich der WÜRFEL, aber ist es (psychologisch betrachtet) nicht ungeheuer Reizvoll, einen Würfel rollen zu lassen?
Nun muss ich gestehen, dass ich zwar Pädagoge bin, aber eigentlich immer viel mehr Freude daran hatte zu beobachten und zu erleben, welche Wirkung ein Spiel auf die Spielgruppe hat, anstatt nach Begründungen hierfür zu suchen.

Gruß

Peter

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Ubongo - Gewonnen :)

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 02:55

Peter Steinert schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
>
> > 3 Stunden? Sag das nicht laut, du förderst damit nur das
> > Vorurteil, Spieler seien Verrückte. Stattdessen sollten wir
> > uns lieber bemühen das Image der Spieler zu heben... ;-)
>
> :-D
>
> > Dabei kommt es nur auf den richtigen Blickwinkel an und aus
> > Rauten werden Quadrate.
>
> Schon mal bei Ubongo den Kopf auf den Tisch gelegt? Dann hast
> Du Rauten...

Nein, so einschläfernd ist es dann doch nicht ;-)

> > Als Kind habe ich Rauten immer aufgegessen.
> Salinos?

Jo.

> > Jo, aber dafür braucht es - ich wiederhole mich - weder
> > Pöppel noch Spielplan. Gewöhnliche Haufen reichen völlig.
>
> Einspruch! Ich wette, in einem früheren Entwicklungsstadium
> wurde das Spiel genau so getestet und wieder verworfen.
> Der eigentliche Witz bei Ubongo besteht in der (besonders für
> Kinder) beruhigenden Erkenntnis, dass nicht allein durch
> Schnelligkeit die Menge der gesammelten Steine bestimmt wird.
> In der Ruhe kann die Kraft liegen !
> In Deiner Version möchtest Du ja (vgl. früherer Beitrag) dem
> Schnellsten eine größere Menge an Steinen zugestehen. Das
> wäre der Tod dieses Spiels.

Nein, auch nur eine größere Auswahl. Bei vier Spielern gibt es pro Runde 8 (oder 9?) Steine. Wer zuerst fertig ist, nimmt sich zwei Steine seiner Wahl. Der letzte muss nehmen, was übrig bleibt, aber er erhält genauso viel Steine wie die anderen (wird mit 9 Steinen gespielt, hat er eine kleine Auswahl von zwei aus drei Steinen).

> Die Idee, dem Schnellsten lediglich mehr Wahloptionen durch
> eine größere Bewegungsweite zu geben, finde ich billiant.

Brilliant finde ich übertrieben, aber es ist eine ganz gute Möglichkeit, den Spielausgang offen zu lassen ohne den Führenden dabei zu sehr zu benachteiligen. Aber - wie gesagt - es braucht dazu weder Pöppel noch Brett.

Gruß, Günter

Benutzeravatar
Günter Cornett

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Günter Cornett » 8. April 2005, 03:02

Peter Steinert schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
> > Seltsam ist, dass auch vom Spielmechanismus her völlig
> > Überflüssiges, dazu beizutragen scheint, ohne dass daran
> > Anstoß genommen wird: Das Aneinanderreihen der Edelsteine und
> > das Setzen der Pöppel ist spielmechanisch gesehen IMHO
> > blanker Unsinn, erzeugt aber wohl das Gefühl von mehr Spiel,
> > oder wie? Reine Psychologie?
>
> Wie schon gesagt, sehe ich eine Relevanz,
> Spielplan/Steinreihen und Figuren zu verwenden.

Und da besteht immernoch Erklärungsbedarf. ;-)

> Und natürlich hat Spielen auch sehr viel mit Psychologie zu
> tun. Die Ausstattung leistet hier natürlich ihren Beitrag.
> Das Überflüssigste an dem Spiel ist nämlich eigentlich der
> WÜRFEL, aber ist es (psychologisch betrachtet) nicht

Nö, den Würfel finde ich schon ganz sinnvoll eingesetzt:
Durch die sechs Möglichkeiten auf einer Karte spart man eine Menge Material.
Der Würfel stellt sicher, dass jeder zur gleichen Zeit mit der Aufgabe beginnen kann.

> ungeheuer Reizvoll, einen Würfel rollen zu lassen?

Das kommt hinzu - ist aber nicht in jedem Spiel so.

> Nun muss ich gestehen, dass ich zwar Pädagoge bin, aber
> eigentlich immer viel mehr Freude daran hatte zu beobachten
> und zu erleben, welche Wirkung ein Spiel auf die Spielgruppe
> hat, anstatt nach Begründungen hierfür zu suchen.

Als Autor mit Eigenverlag interessiert mich auch letzteres ein wenig. ;-)
Ausserdem macht es mir mitunter Spass zu fragen warum.

Gruß, Günter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: Schlüsselreize bei Spielen

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 03:06

Günter Cornett schrieb:
> > Wie schon gesagt, sehe ich eine Relevanz,
> > Spielplan/Steinreihen und Figuren zu verwenden.
>
> Und da besteht immernoch Erklärungsbedarf. ;-)

Okay: Die Reihen verhindern das freie Wählen von Steinen, welches sicher zu dominant wäre.
Der Spielplan verhindert das Verrutschen der Steine :-D

> Nö, den Würfel finde ich schon ganz sinnvoll eingesetzt:
> Durch die sechs Möglichkeiten auf einer Karte spart man eine
> Menge Material.
> Der Würfel stellt sicher, dass jeder zur gleichen Zeit mit
> der Aufgabe beginnen kann.

Kapiere ich nicht. Nach Deiner Überzeugung müsste KEIN Würfel in der Packung liegen. Stattdessen nennt in jeder Runde vor dem Austeilen der Tableaus ein Spieler eine Zahl zwischen 1 und 6.
Also: Würfel überflüssig? ;-)

Gruß

Peter

Benutzeravatar
Peter Steinert

Re: neues Genre? ;-)

Beitragvon Peter Steinert » 8. April 2005, 03:14

Günter Cornett schrieb:

> Aufgesetzter Mechanismus. Nun, das Spiel besteht aus zwei
> gegensätzlichen teilen, wie beim Biathlon. Statt Laufen und
> Schiessen ist es hier: hektischen Puzzeln und ja was? Wenn
> das Figurenziehen denn einen Sinn machte, wenn man da etwas
> beeinflussen könnte, wäre die Kombination vielleicht ganz
> reizvoll. So passt es nicht zusammen.

Vielleicht steht uns eine Welle von Spielen bevor, die jeweils gegensätzliche Mechanismen miteinander verknüpfen?

Und: Wie findest Du eigentlich Biathlon? ;-)

Peter


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 1 Gast