springen, springen, gilt ja quasi schon ab phase 1
im idealfall bei -3 schon springen, außer man verhaut da einen wurf, dann erst bei -1 springen, weil man sonst zu viel bevölkerung verliert.
mit der anweisung von oben kommt man aus der krankenstation heraus, das ist richtig und wichtig.
viel scouten ist auch klar, im idealfall sowohl das zielortsdeck als auch das krisendeck wegen der sprungsymbole.
wie das alles in der theorie geht ist klar. aber dennoch können die zylonen nunmal sehr gezielt auf eine ressource gehen, speziell sobald es zwei oder drei enttarnte zylonen gibt, und im schlimmsten fall wird einfach die galactica zerballert.
besonders schlimm wirds, wenn einmal der treibstoff zu weit runter geht, denn treibstoff verliert man immer und es ist sehr, sehr schwer welchen wiederzubekommen, im zielortdeck gibt es glaube ich auch nur eine karte bei der man keinen treibstoff verliert.
wir haben das spiel sogar am anfang immer falsch gespielt und jeden bei spielbeginn seine normalen handkarten ziehen lassen, statt nur drei stück ingesamt. seitdem wir das richtig gespielt haben und nur drei handkarten am anfang haben wurde es natürlich nciht einfacher für die menschen ^^
und wichtig ist natürlich auch, das pro zug immer nur EINE anweisung von oben gespielt werden darf, und man scih nicht gegenseitig von oben XOen darf...
hier mal mein alter strategiepost, den ich mir aus boardgamegeek zusammengesucht habe:
Das Internet sagt:
Das wichtigste:
==== Niemals Autojumpen =====
- 40 von 70 Karten haben Sprungsymbole
- im Schnitt brauchen die Menschen 5 Sprünge um zu gewinnen (mit einem guten Admiral)
- man benötigt also 25 Sprungsymbole wenn man automatisch springt. Man muss im Schnitt also 44 Krisenkarten überleben
- springt man immer bei -1 benötigt man nur noch 20 Sprungsymbole. Man muss also nur noch 35 Krisenkarten überleben um zu gewinnen und verliert im schnitt 3-4 Bevölkerung über das ganze Spiel hinweg
- Springt man immer bei -3 benötigt man nur noch 15 Sprung Symbole, muss also nur noch 26 oder 27 Krisenkarten überstehen um so zu gewinnen. Jedoch ist das Risiko immer bei -3 zu springen zu hoch, solange das Schicksal nicht gut zu den Menschen ist. Spielt Helo mit und benutzt man die Würfelverbesserungskarte senkt das den Bevölkerungsverlust auf 3-4 im Schnitt - man darf diese Möglichkeit überhaupt nicht vernachlässigen.
- daher muss man je nach Situation eine Mischung aus -3 und -1 Sprüngen wählen. Würfelt man die ersten -3 Sprünge so gut das man keine Bevölkerung verliert, erhöht dies die Siegwahrscheinlichkeiten der Menschen dramatisch, falls man versagt muss man vorsichtiger spielen
=== Scouten ====
- Tun wir zwar bereits regelmäßig, allerdings wird das scouten des kirsendecks favorisiert, da man so sicher auf die benötigten sprungsymbole kommt. beim entfernungsdeck hat der admiral ja immer noch die auswahl zwischen zwei verschiedenen karten, so das es wichtiger ist srpungsymbole zu bekommen, DENN NUR MIT DIESEN GEWINNT MAN DAS SPIEL. Dadurch senkt man auf jeden Zahl die zahl der benötigten Krisenkarten zum Sieg da man die schlechten aussiebt und dadurch die oben genannten zahlen (35 Krisenkarten zum Sieg bei Standardmäßigen -1 Sprüngen) nochmals deutlich senkt. ZWar gibt es manchmal Krisenkarten mit einem Sprungsymbol, die man trotzdem abwerfen muss, weil die konsequenzen beim versagen (spieler muss in die brig z.b.) nicht hinnehmen kann, aber dies ist ein grund mehr zum krisendeckscouten.
- Außerdem verhindert man durch das Krisendeckscouten Zylonenangriffe, so das man wertvolle Ressourcen und Aktionen für wichtigere Dinge sparen kann. Die Chancen auf einen Zylonenangriff durch Krisendeckscouten werden im Schnitt von 1/7 auf 1/49 gesenkt. Lässt ein Spieler einen Zylonenangriff liegen, ist dieser im Prinzip schon als Zylon geoutet
--- Sprich das Hauptziel ist das Sammeln von Sprungsymbolen, was Prioriät vor allem anderen haben muss ---
==== Krise oder nicht Krise ====
Man sollte gezielt Checks failen lassen, um wichtige Karten zu sparen, speziell grüne und lila Karten zu sparen. Außerdem schauen ob Ressourcen getroffen werden, die noch nicht so arg in mitleidenschaft gezogen wurden. Sollte man würfeln können, fast immer bevorzugt würfeln gerade mit strategischer planung (würfel +2)
Zylonen quatschen die Spieler gerne in überflüssige Checks hinein, was ihnen auch die Möglichkeit gibt, sinnvolle Karten loszuwerden, und somit unschuldiger zu spielen
=== Die meisten Skill-Karten sind zu einer bestimmten Zeit wichtig====
Ingestivativ Komitee: IMmer dann spielen, wenn man scih bei einem Check nicht erlauben kann zu verlieren. Die Karten sind zwar oft hoch, allerdings ist es oftmals wichtiger, das man den Check sicher schafft und er nicht gezielt sabotiert werden kann. AUßerdem kann man so Karten sparen weil man nicht übers Ziel hinausschießt was oftmals wichtiger ist, als der hohe Wert dieser einen Karte. Außerdem erhält man so informationen über die karten die noch schicksalsdeck sein können, so dass die karten ihren einsatz so gut wie immer rechtfertigt.
Anweisung von oben ist wohl die wichtigste karte im spiel. man muss lediglich vorsichtig sein sie auf einen nicht-roslin präsidenten zu spielen, da dieser so zwar vier karten pro runde auf die hand bekommen kann, wenn er aber zylon ist hat er auf jeden fall 1-2 karten dabei die den menschen schaden können (Haftbefehl z.b.).
Notstand ausrufen Skillcheck um zwei Senken - auf jeden FAll eine wichtige Karte. Sie ist zwar oftmals im Check mehr wert als sie hinterher senken kann, aber allein die "drohung" sie zu haben kann unentarnte Zylonen davon abhalten einen check zu sabotieren.
scouten - spricht für sich selbst. wie oben erwähnt macht es sinn das krisendeck durchzuscouten, 1x pro sprung das zielortsdeck scouten ist aber auf jeden fall acuh empfehlenswert.
strategische planung (würfel verbessern) - sehr wichtig in vielen situationen, immer aufbewahren
reperatur - man muss nicht alles reparieren, nur wenn wichtige orte zerstört sind (ftl kontrolle in erster linie), oder wenn zu viele orte zerstört sind, speziell in einem 6 spieler spiel
=== geschützturme nutzen===
ist oft wichtiger als jäger abzuschießen da sie zum einen keine weiteren jäger starten können und zum anderen die galactica (sprich den ftl antrieb oder treibstoff) nicht beschädigen können
so far ... freue mich schon auf die nächste partie
