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[RF] Eclipse Rise of the Ancients: Die Verbannten und "Hausregeln"

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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schlumpf
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Beitragvon schlumpf » 15. Februar 2015, 20:35

Hallo,
ich hab die SF benutzt, aber nicht so richtig genau das gefunden was ich gesucht habe. Ich spiele Eclipse zwar erst seit ca. 3 Monaten, hab aber seitdem einige Partien (seit Mitte Januar mit Erweiterung) gespielt (Am WE wieder 5, aber nur 1 vs 1, vier/fünf Leute kriegen wir nicht immer zusammen).

Als Feedback kam häufig von anderen Spielern, dass die Interaktion zwischen den Spielern etwas kurz kommt. aber dazu weiter unten.

1. Zunächst hab ich eine Regelfrage (weswegen ich mich entschlossen haben hier ein neues Thema zu beginnen):

Bei der Rasse "Die Verbannten" (The Exiles) steht:
"Orbitale, ..., werden in jeder Hinsicht als deine Schiffe behandelt".
Jetzt kann jede andere Rasse Schiffe bauen so viele sie mag (nur begrenzt durch die Anzahl der Modelle) und vor allem auch in einen Sektor so viel wie gerade geht, u.a. auch vier Raumstationen. Gilt jetzt, dass die Verbannten beliebig viele Orbitale in ein Hexfeld bauen dürfen (denn es sind ja Schiffe, keine Orbitale im üblichen Sinn) oder dürfen auch die Verbannten nur ein Orbital pro Hex-Feld bauen?

Hintergrund: Ich hab in mittlerweile drei Spielen die Verbannten mit der Begrenzung gespielt und es war jedes mal hoffnungslos. Im folgenden Spiel hab dann durchgesetzt, dass ich (theoretisch) beliebig viele Orbitale pro Hexfeld bauen durfte (zwei waren letztlich das Maximum was ich pro Hexfeld gebaut habe) und hab zwar trotzdem verloren (bei den ersten vier erforschten Feldern drei Mal Älteste macht es im 1 vs 1 nicht einfacher), aber hab es immerhin über 30 Punkte geschafft und mit zwei Orbitalen in den Eingangsfeldern auch so was wie eine Verteidigung gehabt.

Wie seht ihr das? Nur ein Orbital oder beliebig viele? Ich tendiere aktuell zu "maximal zwei pro Hexfeld".


2. Meine zweite Frage bezieht sich zwar auf eine Hausregel, aber auch hier würd ich mich über Feedback/Meinungen freuen.

Hintergrund: Laut Regeln würfelt im Kampf die Schiffsklasse die dran ist und schaut dann, was könnt ich treffen. Beispiel: Mein Gegner hat ein Schlachtschiff mit Phasenschild, eine Sternenbasis mit Gausschild und drei Abfangjäger ohne Schild und Hülle. Ich habe vier Kreuzer mit Positronen-PC und zwei Ionenkanonen. Nun würfle ich 6 5 5 4 4 2 1 1 Klar bekommt das Schachtschiff die 6, die beiden 5er gehen auf die Sternenbasis und die 4er plätten je einen Abfangjäger.

Dies stieß einhellig auf Ablehnung, da "in der Realität" (ist ein Spiel schon klar ) ein Bordschütze ja vorher darüber nachdenkt, worauf schieß ich denn heute...? Zuerst haben wir gesagt, jedes Schiff muss das Ziel jeder Kanone ansagen, sind nun aber dazu übergegangen, dass jedes Schiff vor jedem Schuss die anvisierte Schiffsklasse ansagen muss. In obigem Beispiel hätte ich also die Abfangjäger als Ziel gewählt und vier vernichtet.
Eure Meinung dazu, falls ihr eine habt ?


3. Zuguterletzt schwebt mir eine Variante/Erweiterung vor, die sicher noch nicht 100% ausgereift ist, aber die mangelnde Interaktion zw. den Spielern betrifft.

Ich würde als Aktion "Schwarzmarkt" einführen (ab drei Spielern). Auf die Idee kamen Schüler während einer Projektwoche. Man könnte doch auf dem Schwarzmarkt von anderen Spielern Schiffsteile kaufen oder halt auch zum Verkauf anbieten.
Regeltechnisch könnte das so aussehen: Der Spieler, der auf den Schwarzmarkt möchte, setzt seinen Aktionsmarker mit einem Schiffsbauteil das er verkaufen möchte (welches er natürlich erforscht hat), auf ein übriggebliebenes IIIer Hexfeld (den Schwarzmarkt). Jeder folgende Spieler kann nun (solange sich ein Marker mit einem Bauteil im Schwarzmarkt befindet) die Aktion Schwarzmarkt wählen und bezahlt für dieses Bauteil (er erhält nur dieses eine!) ein Geld an die Bank und abwechselnd ein Bergbau, ein Geld und ein Wissenschaft, bis er in der Summe an den Verkäufer die niedrigere Zahl des Bauteils bezahlt hat. (Allerdings nur, wenn er dieses Bauteil nicht selbst hat (wegkaufen gilt nicht).)
Für eine Doppelhülle müsste also ein Geld an die Bank und ein Bergbau, ein Geld und ein Wissenschaft an den Verkäufer gezahlt werden. Für eine Plasmakanone wären bereits zwei Bergbau, ein Geld und ein Wissenschaft fällig (plus ein Geld an die Bank).
Möchte kein anderer Spieler das Bauteil (alle haben gepasst), geht es für den halben Preis (aufgerundet) an die Bank.
Erweiterung 1: Spieler, die diplomatische Beziehungen unterhalten (oder gar Bündnisse), können sich Bauteile ohne Geld an die Bank zu zahlen verkaufen. Dabei gehen sie wie oben vor, nur dass der Verkäufer hierzu einen Botschafter (oder Würfel) unter das Plättchen legt, so dass kein anderer Spieler es kaufen kann.
Erweiterung 2: Aus stylischen Gründen könnte für die Piraten (sorry Rho Indi Syndikat) das Geld an die Bank entfallen, denn wer kennt sich besser auf dem Schwarzmarkt aus???

Hm, der Text zu 3) ist jetzt doch etwas länger geworden, aber das macht nix. Von der Idee zur Regel ist ja meist etwas weiter...


Ich bin gespannt, was euch dazu einfällt.
Von der Rassen der Erweiterung schlagen sich bei uns die "blablubb der Magellan" bislang am besten. Sie sind sehr flexibel, irgendwie wie die Terraner, nur besser.

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon Seb » 16. Februar 2015, 11:49

1. Ich würde behaupten die Regel "1 Orbital pro Hexfeld" wird durch die Exilanten aufgehoben. Es dürfen beliebig viele in einem Hexfeld stehen/gebaut werden.

2. Die Schussregel ist vllt nicht direkt realitätsnah, aber Sie hilft das Spiel nicht unnötig mehr zu verkomplizieren und in die Länge zu ziehen. Sonst würde das eh schon inflationäre Würfeln beim Kampf noch deutlich länger gehen. Von daher würfeln und schauen, was getroffen werden kann.

3. Ich finde die Interaktion schon sehr ausreichend. Da würde ich die Regel des Schwarzmarktes als überflüssig erachten. Aber das ist sicher Geschmackssache.
--
Der Seb

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon schlumpf » 17. Februar 2015, 22:44

Gut, das die Exilanten mehr bauen dürfen seh ich auch so. Sie dürften aber trotzdem zu den schwächeren Rassen zählen. Die Würfelei ist bei uns nicht wirklich mehr geworden. Eher im Gegenteil, da nun gemischte Flottenverbände durchaus bedrohlicher wirken, kommt es häufiger mal zu einem Patt, so dass keiner angreift, da der Verteidiger im Zweifelsfall eine Schiffsart mehr hat, die kämpfen kann...


Ich habe eine weitere Regelfrage, bzw. eher die Frage ob das Bauteil gut oder schlecht ist. Es geht um die Interceptor Bay, also das Bauteil, welches erlaubt Abfangjäger in Kreuzer oder Schlachtschiffe "einzuladen" und dann irgendwohin zu transportieren.

Laut Regeln brauch ich jedesmal eine Bewegung um die Schiffe (bis zu zwei) einzuladen und dann eine zweite Bewegung um irgendwohin zu fliegen und dann sind die Schiffe automatisch wieder ausgeladen. Hat das Schiff nun den gleichen Antrieb wie das aufnehmende Schiff, bringt mir das genau eine Schiffsbewegung. Hurra! Das Bauteil kaufen und einbauen sind schon zwei Aktionen (gut streng genommen 1,5), da könnt ich auch einfach so mit allen Schiffen zu meinem Ziel fliegen und hab Platz für ein besseres Schiffsteil (beispielsweise Doppelhülle). Und für 9/7 Wissenschaft bekomm ich defintiv bessere Technologien. Nur wenn ich den Sprungantrieb habe, hat die Interceptorbay dann tatsächlich einen halbwegs sinnvollen Nutzen...

Seh nur ich dass so, oder ist das Bauteil nur seeeeehhhr eingeschränkt einsetzbar? Zwei Interceptorbay in einen Schiffstyp einzubauen macht im übrigen nur für Terraner oder das Rho Indi Syndicat Sinn (hier gehen theoretisch sogar drei), da diese dann insgesamt 4 (theoretisch sogar 6) Schiffe mit einer Aktion Bewegung bewegen können. Alle anderen Rassen laden vier Schiffe ein und dann laden sich die Schiffe automatisch wieder aus...

Hat jemand eine Idee wie man das Bauteil interessanter gestalten könnte, oder les ich die Regeln falsch?

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon schlumpf » 13. Mai 2015, 22:46

Sorry für Doppelpost.
Müsste ich theoretisch den Thread umbenennen, denn jetzt gehts mir um Varianten?? Nuja, egal...

Mich würde mal interessieren, wer die Holiday Specials

http://www.boardgamegeek.com/thread/711252/eclipse-official-goodies

und/oder die Invasion (solo) Variante

http://boardgamegeek.com/filepage/88563/invasion-2-unofficial-expansion-eclipse-rise-ancie

ausprobiert hat?

Bei den Holiday Specials gefallen mir die Minions of Solstice bislang am besten, auch wenn ich sie bislang nur in der Solovariante testen konnte. Die Rockets of Celebration will ich demnächst mal ausprobieren. Die anderen beiden, nuja, bissl willenlos...

Bei der Solovariante zeigen sich scheinbar ziemlich stark die Unterschiede der Rassen. Plantas Initiativenachteil wirkt weniger schwer, während die Ansehensmarken des Empire durch die vielen Kämpfen praktisch unnötig sind (es sei denn man spielt mit den Minions of Solstice). Dracos finden viel zu wenig Ältestenschiffe, dafür können Hydron Progress und Magellan ihre Stärken (Forschen und Entdecken) voll ausspielen. Wenn ich so drüber nachdenke, bei den Rassen mit nur zwei Ressourcen im Startfeld hatte ich deutlich stärker zu kämpfen...


Gibts noch andere Erfahrungen? Unterschätze ich den Galactischen Norden oder sollte ich mir Nebula, Pulsar und Supernova dringend zulegen?

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon JanB » 10. Juni 2015, 10:09

Seb hat geschrieben:1. Ich würde behaupten die Regel "1 Orbital pro Hexfeld" wird durch die Exilanten aufgehoben. Es dürfen beliebig viele in einem Hexfeld stehen/gebaut werden.


Entschuldigt, wenn ich das orbige aufgreife.
Wenn man sich das Regelwerk (engl., Seite 14) anschaut, kann man sehr gut den eigentlichen Gedanken hinter den "Orbitalschiffen" erkennen. Dort steht, dass jedes Orbital, welches einen Würfel der Verbannten enthält, zu einem Orbitalschiff wird. Heißt, beim Bau eines Orbitals ist es ein Orbital und somit bleibt die Regel bestehen, dass man pro Hexfeld nur ein Orbital bauen kann. Das anschließende platzieren eines Holzwürfels macht es dann zu einem Schiff mit eigenener Blaupause .. übrigends unabhängig von dessen Erbauer.
Vorteil gegenüber der Stationen .. man kann über das gesamte Spielfeld mehr als 4 Orbitale auf einmal besetzen, nachteilig halt nur eins pro Hexfeld. Daher ist die Strategie der Verbannten auch in all ihren Sektoren mind. ein Orbital zu unterhalten (= 1 Siegpunkt), zudem hindern Orbitalschiffe andere Rassen am "einfachen" passieren des Sektors.

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon schlumpf » 28. Juni 2015, 11:43

@JanB
Je nun, dass ist ja genau die Frage. Durch das platzieren des Holzwürfels wird es zu einem Schiff. Zwar ein Schiff, welches einen Bevölkerungsmarker trägt, aber ein Schiff! Und dieses wird "...in jeder Hinsicht als ein Schiff behandelt", demnach kann ich soviele Schiffe in einen Sektor bauen, wie Orbitalplättchen da sind (theoretisch).

Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass die Exilanten mit einem Orbital pro Hexfeld zu den (oder sogar der) schwächsten Rassen zählen. Durch ihre fast zwangsläufige Defensivtaktik ist sie allerdings auch eher unbeliebt, so dass sich das Problem eher selten stellt...

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RE: [RF] Eclipse Rise of the Ancients und "Hausregeln"

Beitragvon JanB » 29. Juni 2015, 22:59

Das Problem ist eher, dass Du nicht Schiffe baust, sondern Orbitale :) Dass ein Orbitalschiff wie ein Schiff behandelt wird, heißt nicht direkt, dass es kein Orbital mehr ist. Sobald der Bevölkerungsmarker nicht mehr in dem Orbitalschiff drin hockt, wird es wieder ein normales Orbital, so dass 2+ Orbitale in einem Hexfeld sofort eine Regelwidrigkeit darstellen.
Daher stellt sich diese Frage für mich gar nicht erst. Die Verbannten können Orbitale quasi aufwerten, sie zu Basen umfunktionieren und entsprechend ausrüsten - der Hinweis, dass sie wie Schiffe behandelt werden, ist wichtig, da sich diverse Regeln für Kämpfe, Rückzug und Bewegung auch mit Schiffen beschäftigt.

Die Verbannten mögen zwar schwach sein, müssen sich durch die Orbitale aber nicht zwingend groß ausdehnen und mit Ihrer Tarnvorrichtung kann man durchaus ein paar sehr geniale Manöver fliegen. Ich finde sie gut - allerdings konnte ich sie noch nicht so oft spielen.

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Re: [RF] Eclipse Rise of the Ancients: Die Verbannten und "Hausregeln"

Beitragvon schlumpf » 20. Oktober 2015, 23:46

Hm, es gab zwar auch andere Regelthreads zu Eclipse aber egal...

Ich hab jetzt das erste Testspiel zu der Erweiterung "Schatten aus dem Riss" hinter mir und es stellen sich zu der Rasse "Pyxis Vereinigung" ein, zwei Fragen.

Diese Rasse hat anstelle "normaler" Aktionen sogenannte "Kombinierte Aktionen":
1. Research / 1x Upgrade
2. 2x Build / 1x Upgrade/ ein Kolonieschiff drehen
3. Explore / 1x Upgrade/ ein Kolonieschiff drehen
4. Explore / 1x Move / ein Kolonieschiff drehen
5. 1xBuild / 1x Influence (nur ein Marker) / ein Kolonieschiff drehen
6. 1x Build / 2x Move

Wenn ich jetzt Nanoroboter (+ 1x Build) erforsche, werden dann alle betroffenen Aktionen (2, 5, 6) um 1x Build erweitert? So wie gelesen würde ich sagen ja (finde das sehr stark), aber ich bin mir nicht sicher.
Eine ähnliche Frage ergibt sich mit den Evolutionen, denn erhält die Pyxis Vereinigung die Evolution "+1x Move" oder "+1x Upgrade" werden die entsprechenden Aktionen doch recht mächtig!?

Weitere Frage: Star Basen darf diese Rasse nicht bauen. Wird die Technologie Starbase benötigt um 2 Schlachtschiffe zu einem Deathmoon zusammenzufassen?

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Re: [RF] Eclipse Rise of the Ancients: Die Verbannten und "Hausregeln"

Beitragvon JanB » 21. Oktober 2015, 08:17

Hallo Schlumpf,

bezüglich der Nanoroboter würde ich es so spielen. Dadurch verstärkst Du die Aktinen 2, 5 & 6 um je 1x Build. Im Regelwerk und auf BGG gibt es dazu nichts Gegenteiliges zu lesen. Ähnlich verhält es sich dann mit den Evolutionen.

Bezüglich der Starbase-Technologie bin ich mir nicht sicher. Vom Bauchgefühl her würde ich sagen, nein, da die Rasse ja keine Starbasen bauen kann, somit bringt eine Tech, welche den Bau von Starbasen erlaubt, irgendwie nichts.

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Re: [RF] Eclipse Rise of the Ancients: Die Verbannten und "Hausregeln"

Beitragvon schlumpf » 8. Mai 2016, 12:12

Ich bleibe einfach mal in dem Thread, da es ja auch um Hausregeln geht.

Wir haben bei den letzten Eclipserunden angefangen die Technologien für die nächste Runde bereits aufzudecken (planbares frühes passen) und bei den Hexfeldern bei den Ier, IIer und IIIer-Stapeln jeweils das erste offen ausgelegt (das waren zwei Hausregeln die Spieler unserer Runde keine Ahnung wo als Regelvariante mal gelesen hatten; oder standen sie so bereits als Idee in der Anleitung??).

Ersteres finde ich richtig gut (meine Runde auch), bei letzterem bin ich mir nicht sicher. Wobei wir in den letzten zwei Spielen (gestern) die Möglichkeit eingebaut haben, auch "blind" zu exploren, also nicht das offene Hexfeld sondern das darunter verdeckte zu nehmen. Dies hatte jedoch den Effekt, dass irgendwann alle nur noch blind explorten, weil die aufgedeckten Felder äußerst bescheiden waren. Dadurch wurden wieder ungeplante zufällige schlechtere Felder explort, was einen gewissen Frust erzeugte...

Was haltet ihr vom offen legen des ersten Hexfeldes der drei Stapel?


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