Ich bin gerade dabei an Hausregeln für ein paar Dominion Karten zu arbeiten, die mir zu schwach erscheinen bzw. das Spiel zu sehr in die Länge ziehen ohne groß was zu machen *hust*Spion*hust*.
Für ein paar Karten hab ich schon Ideen. Falls jemand anders welche weiß, bitte posten. Ich bin für jeden Vorschlag offen

Dominion - Basisspiel:
Kanzler: +2GE; Wenn du diese Karte nimmst oder ausspielst, kannst du deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen. Dadurch soll man gezielt ein Mischen das Kartenstapels herbeiführen können
Geldverleiher: Du kannst eine Geldkarte mit dem Wert von 1 aus der Hand entsorgen. Wenn du das machst: +3 GE. Dadurch kann man nicht nur Kupfer, sondern auch Meisterstück, Falschgeld etc. entsorgen.
Markt: +1Aktion,+1Karte,+1Kauf,+1GE; Jeder Spieler kann eine Aktions- oder Geldkarte zurück auf den Vorrat legen. Spontane Idee

Die Intrige:
Späher: Wähle eines: Punkte, Aktion-Ruine, Unterschlupf oder Fluch (od. Punkte, Aktion-Angriff, Aktion-Reaktion?). Decke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm alle Karten des gewählten Typs auf die Hand und lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deinen Nachziehstapel
Seaside
Beutelschneider: +2GE; Jeder Mitspieler muss eine Geldkarte mit dem Wert von 1 aus seiner Hand ablegen. Hat ein Spieler keine davon auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.
Reiche Ernte
Wahrsagerin: +2GE; Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese Karte wird beiseitegelegt. Die übrigen aufgedeckten Karten werden wieder in den Nachziehstapel gemischt. Die beiseitegelegte Karte wird danach oben auf den Nachziehstapel gelegt.
So das würde mir spontan einfallen. Gibt natürlich noch einige Baustellen:
Holzfäller, Spion, Dieb, Saboteur, Perlentaucher, usw
