Hallo,
anbei meine "Versuche"/Ideen um an den Regeln zu schrauben.
Eigene Regeln
(und ihre Begründungen/Auswirkungen)
http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... rettspiel/
http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... expansion/
A = Geringer Eingriff in die originalen Regeln
B = Mittlerer Eingriff in die originalen Regeln
C = Starker Eingriff in die originalen Regeln
A - Spielaufbau - Vergabe der Einheitenkarten:
Offizielle Regel: Einheitenkarten werden gezogen. (Seite 8, 3.A. Einheitenkarten)
Eigene Regel: Es wird ein Stapel aus allen 6er Karten, ein Stapel aus allen 5er Karten und ein Stapel aus allen 4er Karten gebildet. Reihum zieht jeder Spieler erst eine Karte vom 6er Stapel, dann eine passende von dem 5er Stapel und schließlich eine passende von dem 4er Stapel. Passend bedeutet, dass die Spieler bei Spielbeginn in Ihrem Stehenden Heer (Heer bestehend aus drei Einheiten ohne Berücksichtigung der Zivilisationsboni wie, z.B. Deutschland) keinen Einheitentyp (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) doppelt haben dürfen. Anschließend werden die übrigen Einheitenkarten wie in der originalen Anleitung beschrieben sortiert, gemischt und auf den Marktplan gelegt.
Beispiel: Spieler A zieht von dem 6er Stapel eine Infanterieeinheit und anschließend ebenfalls eine Infanterieeinheit von dem 5er Stapel. Er legt dann sofort die 5er Infanterieeinheit verdeckt unter den 5er Stapel und zieht erneut eine neue Karte von dem 5er Stapel. Das macht er so lange, bis er eine Kavallerie oder Artillerie gezogen hat. Zieht er eine Artillerieeinheit von dem 5er Stapel muss er von dem 4er Stapel so lange ziehen bis er eine Kavallerieeinheit zieht. Spieler A hat jetzt seine Startarmee gezogen, bestehend aus einer 6er Infanterie, einer 5er Artillerie und einer 4er Kavallerie.
Begründung: Der Zufallsfaktor bei Spielstart wird so vermindert und der weitere Spielverlauf fairer.
Auswirkungen: Alle Spieler starten mit den gleichen militärischen Vorraussetzungen (außer solcher bedingt durch Zivilisationsboni) und können in gleicher Weise Barbarendörfer oder Gegner angreifen.
A - Militärtechnologiemarker:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Vergisst ein Spieler nach dem erforschen einer entsprechenden Technologie seinen Militärtechnologiemarker auf dem Marktplan umzudrehen, bzw. auszutauschen zählen seine Einheiten so lange nicht als aufgerüstet bis dem Spieler dieser Fehler auffällt. Der Kaufpreis für neue Einheitenkarten dieses Typs ist dennoch der dementsprechend höhere. Der Spieler kann den Marker erst zum nächsten Rundenbeginn umdrehen, bzw. austauschen. Befindet sich das Spiel gerade in einer Rundenbeginn Phase kann er den Marker sofort umdrehen, bzw. austauschen.
Mit anderen Worten, es bleibt den Mitspielern überlassen, ob sie den “vergesslichen” Spieler beim Kauf neuer Einheitenkarten daran erinnern, dass er mehr zahlen muss da er bereits eine entsprechende neue Technologie erforscht hat, oder Ihn im falschen Glauben lassen um bei der nächsten Schlacht einen Vorteil daraus zu haben.
Begründung: Vor Beginn einer Schlacht orientiert man sich nicht am Technologiezweig eines Spielers sondern am Marktplan.
Auswirkungen: Es kann nicht passieren, dass man einen vermeintlich schwachen Gegner angreift der dann plötzlich seine Militärtechnologiemarker umdreht und die Schlacht gewinnt.
B - Gebäude und Wunder schützen:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Ein Spieler kann seine Gebäude und Wunder vor allen Effekten durch Kultur oder Technologie schützen indem er eine eigene Armeefigur auf das Gebäude, bzw. Wunder stellt. Die Kulturpunkte eines Weltwunders zählen so lange nicht falls sich die Stadt den Künsten widmet.
Begründung: Schießpulver ist zu mächtig.
Auswirkungen: Wunder sind schwerer zu bekämpfen und somit mächtiger.
C - Technologiesieg:
Offizielle Regel: Erforscht ein Spieler Raumfahrt (V) hat er durch Technologiesieg gewonnen, bzw. ist das Spiel in dieser Runde beendet (evtl. Sieg durch Tie-Break [siehe offizielle FAQ]).
Eigene Regel: Es gibt keinen Technologiesieg. Raumfahrt (V) kann nur von einem Spieler erforscht werden. Die Technologie Raumfahrt bewirkt, dass der Spieler der sie erforscht hat in seiner Hauptstadt in jeder Städteverwaltungsphase zwei Aktionen durchführen kann, aber niemals zweimal die gleiche (A,B oder C)!
Hat der Spieler zusätzlich Atomkraft erforscht und nutzt den Rohstoff Uran für die einmalige Verdopplung seiner Städteaktionen so kann er in dieser Runde drei Aktionen in seiner Hauptstadt ausführen, z.B. A als normale Aktion, B durch Raumfahrt und noch einmal A, B oder C durch Atomkraft.
Begründung: Größere Schlachten, längeres Spiel, noch spannenderes Finale und der Zivilisationsbonus der Russen wirkt sich nicht direkt auf das Spielende aus.
Auswirkungen: Militärsieg wird wahrscheinlicher. Evtl. muss man die Verteidigungsoptionen der Hauptstädte verstärken.
C - Armee in der Hauptstadt:
Offizielle Regel: Einheiten dürfen niemals ihre Bewegung in einer Stadt beenden (Ausnahme Erweiterung Ruhm und Reichtum).
Eigene Regel: Ein Spieler darf mit maximal zwei Einheiten in seine Hauptstadt ziehen um diese bei der Verteidigung zu unterstützen. Spielt man mit der Erweiterung Rum und Reichtum darf man sogar mit drei Armeen in seine Hauptstadt ziehen, wobei eine davon geopfert werden muss um die Hauptstadt in eine Festung zu verwandeln.
So lange eigene Armeefiguren in der Hauptstadt des Spielers stehen ist die Produktion von Handelspunkten in der Hauptstadt halbiert (bei ungeraden Zahlen wird abgerundet) und die Hauptstadt kann sich nicht den Künsten widmen. Außerdem büßt die Hauptstadt pro Armeefigur die auf ihr steht einen Produktionspunkt ein.
Begründung: Die Verteidigung der Hauptstadt wird mit zunehmender Spiellänge immer schwerer. Schlachten um Hauptstädte und somit den Militärsieg werden spannender.
Auswirkungen: Militärsieg wird schwerer.
Was meint Ihr dazu? Wer hat noch andere Ideen?
Gruß,
engel