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[RF] Spellbound

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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guidoku
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[RF] Spellbound

Beitragvon guidoku » 1. November 2012, 14:44

In der Spielregel heißt es: Könnte eine neben einem Dorf gesammelte Karte für 1 od. 2 Einfluss-Aktionen stehen (je nachdem, ob schon Einfluss Aktionen genutzt wurden), wird sie quer angelegt, wenn sie für 2 Einfluss-Aktionen steht. Wie ist das zu verstehen??? Stehe bei dieser Regel ein wenig auf dem Schlauch. :???:

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Hartmut Th.

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Hartmut Th. » 1. November 2012, 16:23

"GuidoK" hat am 01.11.2012 geschrieben:
> In der Spielregel heißt es: Könnte eine neben einem Dorf
> gesammelte Karte für 1 od. 2 Einfluss-Aktionen stehen (je
> nachdem, ob schon Einfluss Aktionen genutzt wurden), wird
> sie quer angelegt, wenn sie für 2 Einfluss-Aktionen steht.
> Wie ist das zu verstehen??? Stehe bei dieser Regel ein
> wenig auf dem Schlauch. :???:

siehe Hexenmeister - der könnte an ein Dorf gelegt worden sein, aber es ist nicht zwingend mit einem oder zwei Einfluss geschehen, das macht man dann mit drehen der Karte deutlich.

deutsche Karten und Spielhilfen siehe: http://www.hiespielchen.de/spiele/spellbound.php

verspielte Grüße, Hartmut

- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 1. November 2012, 19:40

??
Versteh ich leider nicht ganz....
Die P Zeichen oder Flagen... Zeigen den Einfluss an. Stehe ich nun in einem Dorf wo zb der Drachen liegt und dieser 5 Flagen benötigt kann ich Karten aus der Schicksals-Auslage mit den Flagen dort dazu legen. Erreiche ich 5stück, ist der Drache mir. Einer zur Nutzung in die Schicksals-Auslage, die anderen in den Ablagestapel.
Der Hexenmeister kann auch dort hingelegt werden, zählt halt 2 Flagen. Oder wie?

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Noch einige regelfragen

Hexenmeister: beide Hexenmeister in den Ablagestapel = Hexen und Trolle vom hexenturm entfernen.

Ich nehme an diese kommen dann wie auch der Hexenmeister selbst in den Ablagestapel?
Die Wahrscheinlichkeit ist doch ziemlich klein, den es müssten beide Hexenmeister in der schicksalsauslage liegen...

---

Wenn ein Hut oder der Troll am Ende ist, benötigt es noch einen zweiten und das Spiel ist verloren. Angenommen blauer Hut ist am Ende...was passiert dann wenn dieser mit Hexen weiter bewegt werden soll? Nichts?

---

Liegen drei wiedersacherkarten in der Auslage wenn diese ergänzt werden soll so müssen alle Hüte und der Troll ein Feld vor ziehen.

Hier ist der Schutz durch Zauberer oder den stadtwächter nicht gegeben oder?

---

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 1. November 2012, 19:50


Ende des Decks....
1 alle wiedersacherkarten auch die neuen ausführen.

Karten abwickeln, heißt evtl auch rot Hut zwei Felder vor. Auch hier ist egal ob dort ein Zauberer steht?

2 Hüte eins vorziehen solange kein Zauberer oder stadtwächter dort ist

3 Troll eins vorziehensolange kein Zauberer anwesend...


Ist das richtig? Dann kann ein Hut also mehrere Felder vor kommen wenn man Pech hat?

---

Ende des Spiels.
Alle Spieler müssen wenn wir 4 Bücher haben an den hexenturm gehen. Soweit so gut.
Dann die Hexe zur letzten Schlacht herausfordern. Wie mache ich das?
Sobald alle am hexenturm sind wird direkt gekämpft?

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 1. November 2012, 20:05

Ja ich hab's mit dem Hexenmeister gerade gemerkt.
Quer legen wenn man beide Flagen nutzt, ist beim Lizard genauso.
Irgendwie finde ich die Hexenmeisterkarte ein wenig verwirrend. Dachte zuerst das x 2 bezieht sich nur auf die Flaggen.... Im Gründe ist es die selbe Karte wie der Lizard nur mit dem oder Text noch zusätzlich. Das x2 ist nur verwirrend.

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Hartmut Th.

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Hartmut Th. » 1. November 2012, 20:27

"Jörg1979" hat am 01.11.2012 geschrieben:
>
> Ende des Decks....
> 1 alle wiedersacherkarten auch die neuen ausführen.
>
> Karten abwickeln, heißt evtl auch rot Hut zwei Felder vor.
> Auch hier ist egal ob dort ein Zauberer steht?
>
> 2 Hüte eins vorziehen solange kein Zauberer oder
> stadtwächter dort ist
>
> 3 Troll eins vorziehensolange kein Zauberer anwesend...
>
>
> Ist das richtig? Dann kann ein Hut also mehrere Felder vor
> kommen wenn man Pech hat?

Siehst Du wohl richtig. Eine Hexe mehr in z.B. der blauen Stadt und dann brennt es dort schon mehr wie anderswo

> Ende des Spiels.
> Alle Spieler müssen wenn wir 4 Bücher haben an den
> hexenturm gehen. Soweit so gut.
> Dann die Hexe zur letzten Schlacht herausfordern. Wie mache
> ich das?
> Sobald alle am hexenturm sind wird direkt gekämpft?

So zumindest habe ich die Regel verstanden. Also keine Ende-des-Decks-Aktionen, sondern gleich wie Kampf-mit-der-Hexe, nur das die Bücher jeweils eine Karte mit Monden (auch Dämonen) plattmachen, überzählige Bücher noch eine Sonne wert sind. Auch wird der laufende Zug quasi unterbrochen, also auch keine Fortuna-Karte in der Auslage mehr behandelt. Da man ja mit mindestens 4 Büchern anrückt, wirkt diese "Letzte Schlacht" auf mich nicht so schlimm wie die Ende-des-Decks-Kämpfe, wo auch schon die Dämonen nach ersten gewonnenen Kämpfen mehr und mehr Wirkung zeigen. ewusst verlieren ("nur kein Dämon") scheint mir vorerst keine sinnvolle Option, da jede Stufe am Turm die Hexe enorm stärkt, aber da fehlt mir noch Spielerfahrung.

verspielte Grüße, Hartmut

- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 1. November 2012, 21:28

Also der letzte Kampf ist irgendwie bei meinen nun erst drei spielen irgendwie lächerlich einfach abgegangen. Da ich ja einfach die vier stärksten Mondfahrten einfach weg legen konnte. Da is die Hexe eigentlich immer sehr schwach.

Da sind die anderen hexenkämpfe schon echt schwieriger.

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Duchamp

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Duchamp » 2. November 2012, 10:26

Die Aktions-Symbole von Echsenmenschen und Hexenmeister sind identisch - nur, dass der Hexenmeister eben noch Text hat - daher die unterschiedliche grafische Darstellung. Etwas unglücklich.

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Duchamp

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Duchamp » 2. November 2012, 10:30

Auf Boardgamegeek gibt es einige Ideen von Spielern, den Endkampf nicht ganz so einfach werden zu lassen.

Mein Favorit: Die ersten 4 gesammelten Bücher geben je 1 Sonnen-Kraft, nur das 5. Buch zerstört eine beliebige Karte beim Hexenturm.

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Duchamp

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Duchamp » 2. November 2012, 10:39

- Wenn ein Hexenmeister in der Auslage liegt, kann man ihn ja liegen lassen, und auf den zweiten warten ... ;-)

- Hüte am Ende ihrer Strecke bleiben stehen, egal, was noch geschieht.

- Liegen drei oder mehr Widersacherkarten in der Auslage, wenn diese ergänzt werden soll, werden diese abgelegt (ohne Wirkung), aber ALLE Hüte / Troll ziehen 1 Feld vor. Egal, was an Widersacherkarten in der Auslage lag.
Schutz? Nö, den gibt es nur bei der "Ende des Decks"-Aktion ...

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Duchamp

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Duchamp » 2. November 2012, 10:42

Hier die "Ende des Decks"-Karte auf deutsch:
http://www.boardgamegeek.com/image/1453594/spellbound

Du hast recht - mit "Pech" ziehen Hüte mehrere Schritte. Deswegen muss man sehr darauf achten, welche Hüte schon gezogen wurden, und wann das Deck sich dem Ende neigt. Wenn man beim dritten Durchgang weiß, dass durch das Ergänzen eine weitere rote Hexenkarte im Deck ist, und beide noch nicht gezogen wurden, dann kann es bei Deckende heftig werden.

Die "Letzte Schlacht" wird ausgeführt, sobald du das kannst und willst. Spieler, die bereits dort sind, können ja ihren kompletten Zug auslassen. Das Interesse, ihn eher früher als später zu beginnen, liegt auf der Hand. Also, wenn alle Magier beim Hexenturm sind (und mind. 4 Bücher gerettet): Auf geht`s.

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Hartmut Th.

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Hartmut Th. » 2. November 2012, 10:50

"Duchamp" hat am 02.11.2012 geschrieben:
> Die Aktions-Symbole von Echsenmenschen und Hexenmeister
> sind identisch ...

"gemeint" aber nciht "gemacht"

> ...nur, dass der Hexenmeister eben noch Text
> hat - daher die unterschiedliche grafische Darstellung.
> Etwas unglücklich.

...und deshalb gibt es ab sofort einen Anhang zu meinen deutschen Karten
http://www.hiespielchen.de/spiele/spellbound.php
bzw. direkter Download des Anhangs
http://www.hiespielchen.de/spiele/spellbound_karten_anhang.pdf
Darin graphisch angepasste Varianten für den Hexenmeister, eine analog Echsenmensch.

Sollten noch mehr Änderungswünsche kommen, werden diese dort ergänzt.

verspielte Grüße, Hartmut

- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 2. November 2012, 15:41

Hallo Hartmut,

Danke nochmal. Bin auch nach der Hexenmeisterkarte noch dabei zwei Spielkarten Hilfen zu machen.. Wenn die fertig sind Schick ich Dir die mal ....

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Jörg1979
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Re: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 4. November 2012, 16:49

Aktuell hier bei Hiespielchen noch weitere Spielhilfen und Ablagen.

http://www.hiespielchen.de/spiele/spellbound.php


Danke nochmal an Hartmut fürs Online stellen meiner Spielhilfen.
Hoffe Ihr habt Spass damit...auf, jetzt geht's der Hexe an den Kragen ;-)

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Jörg1979
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RE: [RF] Spellbound

Beitragvon Jörg1979 » 4. November 2012, 16:58

Noch eine Frage.

Magier die in einer Stadt oder der Wildnis stehen bleiben und sich in dieser Runde nicht bewegt haben, werden von der Hexe entdeckt. Hut/Troll zieht eins vor.
Ok. Das gilt aber nur für den Magier der gerade am Zug ist oder nicht?
Also angenommen ich bleib in meiner runde ohne zu gehen in der Wildnis stehen zieht Ende der Phase der Troll eins weiter.
Der nächste Spieler steht sagen wir bei Blau und müsste dort den Hut eins vor ziehen. Soweit klar. Der Troll muss aber nicht auch noch ziehen oder? Weil dort ja immer noch ich stehe von der Runde vorher.
Das ist aber ziemlich quer gedacht glaube ich. Schätze mal das nur der aktive Spieler gemeint ist.

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ravn

RE: [RF] Spellbound

Beitragvon ravn » 4. November 2012, 18:14

Jörg1979 schrieb:
>
> Noch eine Frage.
>
> Magier die in einer Stadt oder der Wildnis stehen bleiben und
> sich in dieser Runde nicht bewegt haben, werden von der Hexe
> entdeckt. Hut/Troll zieht eins vor.
> Ok. Das gilt aber nur für den Magier der gerade am Zug ist
> oder nicht?

Es wird für den aktiven Spieler am Ende seines Zuges (wenn er keine Karten mehr spielen kann oder will) geprüft, ob sich dieser bewegt hat. Wenn nicht und dieser weiterhin in einer Stadt oder der Wildnis steht, dann bewegt sich dort der Hexenhut bzw. Troll vorwärts.

Eigentlich braucht man nur darauf achten, dass man beim Startpunkt Stadt oder Wildnis dort nicht seinen Zug über stehen bleibt.

Cu / Ralf


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