Z-Mans Zeuch hat geschrieben:Kann dem nur aus vollstem Herzen Widersprechen...Robinson ist das von mir meistgehasste Koop-Spiel!
Es wird Würfelprobe an Würfelprobe gereiht...man ist vom Würfelglück abhängig...für mich persönlich ist das ein NoGo in einem Kenner/Experten Spiel. Und die vielen Aktionsmöglichkeiten sind auch für die Katz wenn man schlecht würfelt...dann muss man nämlich schauen, den Schaden in Grenzen zu halten. Eine hohe Frustrationstoleranz sollte von allen Mitspielern mitgebracht werden.
...Und ob der Wiederspielreiz eines Spieles von vielen Glückselementen abhängt muss jeder für sich selbst beantworten.
Sehe ich nicht so. Es gilt die Balance zu finden zu "sicheren" Aktionen und "unsicheren" Aktionen. Wenn ich Aktionen sicher mache, also meine volle Arbeitskraft (2 Spielsteine) auf sie verwende, muss ich
nicht würfeln! Das Wetter wird immer gewürfelt. Bereite ich mich aber darauf gut vor, ist mir das Ergebnis egal/deutlich weniger schlimm. Die Ereigniskarten sind reiner Zufall, denn Rest hat man selber komplett in der Hand! Natürlich muss man mal Risiken eingehen, um die vielen Aufgaben, die auf einen zukommen, zu bewerkstelligen. Ein Teil des "Könnens" oder der "Erfahrung" ist dann, wann und wobei man die Risiken eingeht.
Außerdem würde ich sagen, dass man bei fast jedem guten Koop Frustrationstoleranz mitbringen muss. Denn es wäre doch total öde, wenn das besiegen des Spiels keine Herausforderung ist. Ich habe das erste Szenario mittlerweile mehrmals (weil ich das immer mit neuen Leuten spiele) und 2-5 jeweils einmal geschafft (beim 6. bin ich dran, aber erst 2 Versuche gehabt). Und das wäre nicht so ein geiles Erlebnis und Gefühl gewesen, wenn die Entscheidungen offensichtlich sind und es sofort beim ersten Versuch klappt (wie z.B. bei "Die verbotene Insel" bei mir). Bei einem Koop sollte einem immer "der Weg", also das Spielen selbst Spaß bereiten und auch über die Niederlage sollte gelacht werden können. (Z.B. wenn man verliert, weil die Freundin meinte Angeben zu müssen, wie viel Holz sie tragen kann und später ihre Armschmerzen sie umbringen...und nicht nur bildlich
)
Und zum letzten Teil: Das muss man nicht selbst wissen. Wenn es keine Glückselemente gibt, wie z.B. bei einem kooperativen Escape-Room-Spiel, dann ist es einfach nur ein Puzzle. Wenn man die Lösung hat, hat man nunmal die Lösung und kann höchstens den gleichen Lösungsweg noch einmal lang gehen. Das ist das Gegenteil von Wiederspielreiz. Also muss für ein Wiederspielreiz Variablen geben. Und mir fällt schwerlich etwas ein, was variabel gelöst ist, aber dann nicht als Glückskompenente bezeichnet werden kann. Z.B. auch bei einem Schieberätsel/-puzzle mit einem zufälligen Aufbau kann ich sagen: "Oh ich hatte Glück, es ging in 3 Zügen!" oder "Boar, hatte ich bei dem zufälligen Aufbau Pech, ich hab es nicht geschafft auf die Lsöung zu kommen, man brauchte wohl 35 Züge!" Ich hoffe es wird deutlich was ich meine. Kein Glück bedeuten keine sich verändernden Variablen, bedeutet festen Lösungsweg, bedeutet keinen Wiederspielreiz.
Ich möchte betonen, dass ich das nur auf voll-kooperative Spiele beziehe und es bestimmt auch Ausnahmen gibt, mir fallen aber keine ein und es wären dann nur Ausnahmen. Die einzigen Koops ohne jegliches Glück sind nunmal die Escape-Room-Spiele und da macht es wirklich nur Sinn sie nur einmal zu spielen.
Z-Mans Zeuch hat geschrieben:Einspruch! Nur weil einer am Tisch das Spiel kann, kann es nicht automatisch jeder. Auch wenn einer am Tisch die Regeln beherrscht, werden die anderen Mitspieler nicht automatisch zurechtkommen...geschweige denn ihren Spaß haben!
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Auch hier bleibe ich bei meiner Meinung. Zunächst mal klingt das so, als würde der erfahrene Spieler, der die Regeln kennt, sie nicht erklären. Natürlich tut er das. Er erklärt so, dass (abgesehen von Sonderfällen etc.) die Mitspieler danach (rein theoretisch) alleine spielen könnten. Und dann fungiert er als eine Art (natürlich mitspielender) sprechender Referenzbogen, mit Rundenablauf etc.
Man brauch einen der die Phasen im Blick hat und ansagt. ("So jetzt ist Nachtphase, wir müssen alle Essen..." usw. usf.) Die Eigentlichen Aktionen sind sehr einfach und auch thematisch einleuchtend, dass man da gut reinkommt. (selbst der unerfahrenste Spieler, weiß durch gesunden Menschenverstand, dass es sinnvoll wäre erstmal einen Unterschlupf zu bauen)
Außerdem, da die Aktionsphase zusammen erst geplant wird, ist da mit seinem Zug niemand alleine. Und dann wird der Reihenfolge nach abgehandelt, wo der erfahrene Spieler wieder Ansagen kann. (So jetzt die Bauen-Aktionen. Wer baut alles was und womit wollt ihr anfangen?)
Ich kann da aus eigener Hand berichten. Ich habe Robinson sogar mit meinem Vater gespielt und nein ich habe nicht 2 Charaktere gespielt (Stichwort Alphagamer). Er hat seine Ideen genauso eingebracht und für sich selber Entscheidungen getroffen, wie ich auch. Musste ich ihm vielleicht die ersten 2-3 Spielrunden seine Möglichkeiten aufzählen, war er danach schon drin und hatte riesigen Spaß. Auch er hat, wenn die nächste Katastrophe reinbrach erst schwer geseufzt, weil er so mitgefiebert hat, dann mit gelacht, wie viel Pech man haben kann und was uns nicht alles um die Ohren fliegt und dann den Ehrgeiz es anzupacken. Und das als jemand der nicht so gerne und deswegen sehr selten spielt und noch nie selbst ein Regelheft gelesen hat. So waren meine Erfahrungen bisher immer. Das Spiel war noch nie ein Misserfolg, egal mit wem ich es gespielt habe.