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Neulich gespielt (2018)

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Lehni
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Lehni » 17. Oktober 2018, 10:58

Maery hat geschrieben:
Lehni hat geschrieben:Schöner Mix aus neuen und alten Spielen. Ist Villainous ein Deckbuilder oder wie muss man sich das mit dem Deck vorstellen?


Auf dieser Seite ca. der 9. Beitrag habe ich das Spiel länger erklärt (mit Bild). Ich versuche es aber noch einmal verständlicher zu erklären.

Ups, das habe ich tatsächlich übersehen und eben nachgelesen. Klingt spannend. Danke für deine Erklärung.

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Maery
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Maery » 20. Oktober 2018, 14:56

Endlich hatten wir Zeit, Chronicles of Crime zu spielen.
Dieses Spiel ist unser erstes und einziges Spieleschmiede-Projekt und wir haben direkt alles unterstützt. Das Spiel ist auch schon länger angekommen, wobei durch die App vieles noch nicht spielbar ist.
Das Spiel ist ja ein Krimispiel, bei dem man Fälle mit Hilfe einer App löst. Dazu entdeckt man Personen und Orte, schaltet diese mit QR-Codes frei und kann Orte erkunden, Hinweise finden und gezielt mit den verschiedenen Orten, Personen und Hinweisen interagieren, indem man immer wieder zu bestimmten Dingen fragt, Spezialisten zu Rate zieht usw.
Heute haben wir erneut das Tutorial und zum ersten Mal den Fall "Der Fluch des Pharaos" gespielt.
Zum Tutorial:
Chronicles of Crime.jpg
Chronicles of Crime.jpg (587.05 KiB) 17328 mal betrachtet

Auf den Bildern sieht man nur den Aufbau und die ersten Karten vom Tutorial, es wird also nichts gespoilert. Wir haben vor der Unterstützung damals zum Testen das Tutorial ausgedruckt und getestet, um einen Eindruck vom Spiel zu gewinnen. Leider hatten wir damals schon das Problem, dass die App gespinnt hat, mittendrin abgestürzt ist und wir mehrfach neu starten mussten. Hat es aber erst einmal funktioniert, hat es wirklich enorm viel Spaß gemacht und es war eine neue Art zu spielen und zu ermitteln. Deswegen haben wir eben auch die Spieleschmiede unterstützt.
Das heutige Tutorial war vor allem dafür, um noch einmal die verschiedenen Dinge auszuprobieren, da wir die Lösung noch wussten. Doch leider hat nach all der Zeit die App immer noch rumgespinnt und wir haben gehofft, das wird in all der Zeit behoben. Kurz vor dem Verzweifeln haben wir es auf mehreren Handys probiert, neu gestartet und es neu gedownloadet und danach hat es zum Glück funktioniert, ändert aber nichts an der Tatsache, dass man das Spiel ohne die App nicht spielen kann und wir das Gefühl hatten (haben), so viel Geld für nichts ausgegeben zu haben. Wenn das Problem weiterhin bleibt, haben wir ein nichtspielbares Spiel hier stehen..
Naja, das zu dem App-Problem. Aber danach hat es ja zum Glück funktioniert und hoffen wir mal, dass es weiterhin so bleibt. Wir konnten im Tutorial auch die VR-Brille zum ersten Mal testen, sind da aber unterschiedlicher Meinung. Ich fand es beeindruckend, mein Mann fand es verschwommen und hat Kopfschmerzen bekommen. Prinzipiell gibt es zum Tutorial aber nicht mehr zu sagen, außer, dass man wirklich viele Funktionen erlebt und einen guten Eindruck vom Spiel bekommt. Außerdem muss man so die Anleitung nicht lesen. Das Spiel endet dann mit einem Fallbericht, indem man Fragen gestellt bekommt und die richtigen QR-Codes einscannen muss. Im Sinne von: Wer war der Täter? Warum? Womit? Wir lagen inhaltlich mit allem richtig, hatten aber eine Sache falsch eingescannt (es gibt einmal einen Gegenstand und einmal einen Brief, in dem über den Gegenstand und das Opfer geredet wird), wir haben uns für das falsche von beiden entschieden, obwohl es inhaltlich beides eigentlich richtig ist. Für richtige Fragen und Zeitbonus gibt es Punkte, sodass man sich damit einschätzen kann. Außerdem kann man am Ende die richtigen Antworten erfahren.

Zum Fall "Der Fluch des Pharaos":
Dieser Fall war wirklich gut! Es gab überraschende Wendungen (Fall nimmt durch Ereignisse in der App spontane Richtungsänderungen), viele verschiedene Orte, Charaktere, Gegenstände und viel zu entdecken.
Wir haben es (wie auch das Tutorial) zu zweit gespielt und alles gemeinsam gemacht. Ohne die VR-Brille kann man die Orte auch gut zu zweit erkunden und gleichzeitig alles sehen, sodass man dort wirklich ein Gemeinschaftsgefühl bekommt. Das Erkunden ist wirklich klasse und das Beste am ganzen Spiel, denn man bewegt sein Handy in die Richtungen, in die man gucken möchte und kann damit einen Raum wirklich aus allen Blickwinkeln betrachten, so als würde man mittendrin stehen und sich drehen und nach oben und unten gucken. Dies kann man leider aber nur an Tatorten. Auch sonst ist die Umsetzung (bei funktionierender App) wirklich klasse, denn man kann Zeugen zum Polizeibüro beordern um sie für kurze Zeit loszuwerden, Schuldige anklagen und mit Gegenständen aus der Reserve locken, jederzeit Spezialisten um Rat fragen und dadurch hat man wirklich das Gefühl, wirklich zu ermitteln! Denn neue Gegenstände oder Infos werden erst freigeschaltet, wenn man die richtigen Personen nach den richtigen Gegenständen befragt.
Also das hat wirklich Spaß gemacht!

Leider sind von all den Erweiterungen, Kickstarter Exclusives und auch Grundfällen nicht viele in der App freigeschaltet, sodass wir bislang nur noch 3 weitere Fälle spielen können. Aber so spielt man immerhin nicht alles auf einmal durch. Allerdings haben wir immer noch Angst, dass es erneut zu Störungen mit der App kommt, denn das ruiniert komplett das Spielgefühl und das Spiel wird dann nutzlos.

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Riche » 20. Oktober 2018, 18:25

Ich habe gestern und heute auch chronicles of crime gespielt. Ein Fall zu 4 und ein Fall zu 2. Und uns wirklich super gefallen. Bei uns hat die App super funktioniert. Mein Handy hat leider eine Störung am kippsensor, am iPhone meiner Freundin hats dann aber funktioniert.

Das Spiel ist echt super und echt genial aufgebaut. Wir freuen und schon auf die weiteren Fälle.

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Maery » 21. Oktober 2018, 22:30

Ja also wir haben noch weitere Fälle gespielt und bisher klappt es wieder reibungslos mit der App. War vielleicht nur ein Fehler wegen falschem Update oder Handyfehler.

Zusätzlich dazu haben es folgende Spiele auf dem Tisch geschafft:
Rajas of the Ganges - versucht mit aktueller Adventskalender Erweiterung :D
Wir wollten die neue Erweiterung spielen und haben diese reingetan. Da es aber nur 4 Plättchen waren, haben wir die lustigerweise im kompletten Spiel nie gezogen und daher haben wir eigentlich ohne gespielt. Aber Versuch war es wert! Spiel ist immer noch super.

Great Western Trail
Zum ersten Mal die b-Seite benutzt. Spiel ist immer noch klasse, mag diese Häuserseite aber lieber. Außerdem haben wir die Standardvariante gemischt, war auch klasse. Vermutlich werden wir ab jetzt zu zweit immer mischen, sowohl Grund- als auch andere Häuser (aber natürlich einheitlich). Finde aber immer noch die Dauer zu zweit so kurz. Klar ist ein knackiges Spiel super, aber irgendwie ist es immer vorbei, wenn ich gerade erst im Rausch bin. So komme ich auch trotz heutiger Hausstrategie nicht zu den hohen Gebäuden.

Dinosaur Island
Hach, ich liebe diese Spiel wirklich sehr. Macht immer noch super Spaß und das Thema ist und bleibt für uns ein Traum. Freue mich schon sehr auf die Erweiterung und Duelosaur Island!

Everdell
Macht immer noch Spaß. Wir dachten beide, dass diese Runde nichts wird, da wir beide schlechte Starthände hatten und die Auslage blöd war, und dennoch hatten wir beide am Ende alles voll und hätten noch mehr holen können. Und je öfter man es spielt, desto mehr kennt man die Karten und das Spiel läuft runder.

Zug um Zug Deutschland
Zwischendurch dann eine kurze Runde Zug um Zug Deutschland. Ist natürlich nichts weltbewegendes, macht aber immer wieder Spaß. Ist halt (wie die anderen Spiele und Erweiterungen der Reihe) ein gutes Familienspiel.

Archipelago
Wenn man es länger nicht gespielt hat, vergisst man leider einige Sachen und es läuft nicht rund. So war es auch bei uns. Zum Glück haben wir eine lange Partie gespielt, sodass man dadurch wieder reinkam. Dann (im Flow) macht es auch wirklich Spaß. War am Ende aber zu lang und wir haben beide auf die jeweiligen Siegbedingungen hingearbeitet, da man einfach nicht mehr wusste, was man noch machen soll.

Takenoko + Chibis Erweiterung
Wir spielen es immer nur mit der Erweiterung. Ist zwar ein glückslastiges Familienspiel, macht aber Spaß und sieht wirklich süß aus. Und das Inlay ist absolut praktisch.

Villainous
Bleibt weiterhin unser momentaner Dauerrenner. Allerdings spielen wir nicht mehr mit Queen of Hearts, da sich unsere Vermutung bestätigt hat und diese einfach unschlagbar ist. Malefizent war ja ähnlich einfach, aber bei mehreren Spielern kann man da wirklich gut gegensteuern (auch wenn das als Spieler nervt), sodass diese geht. Aber Queen of Hearts kann man überhaupt nicht gegensteuern (nur ein wenig verlangsamen) und macht auch vom Spielgefühl keinen Spaß. Aber es gibt ja genug andere Bösewichte!

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Tamidor
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Tamidor » 23. Oktober 2018, 15:00

Leider komme ich momentan nicht so viel um Spielen aber am Wochenende habe ich Cryptid mit der Familie getestet.
Ein wirklich sehr interessantes, kurzweiliges und spannendes Deduktionsspiel, das ich jedem der diese Art von Spiel mag, empfehlen kann.
Wer keine Deduktionsspiele mag, wird hier keinen Spaß haben, da es wirklich Deduktion pur ist.
aktuelle Lieblingsspiele: Galaxy Trucker, Legenden von Andor, Saboteur 2

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Maery
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Maery » 23. Oktober 2018, 20:19

Während sich alle diese Woche Neuheiten auf der Messe schnappen, gucken wir immer noch nach alten Spielen, die wir verpasst haben. Sind ja leider erst seit einigen Jahren Brettspieler und da hat man einiges verpasst. Da mein Einstiegsspiel Dominion war, liebe ich Deckbuilder und suche immer noch nach guten Ideen. Wir haben schon generell verschiedene vordergründige Deckbuilder, dann kooperative und nun habe ich auch ein wirkliches "Brett"spiel :D

Battalia - Die Schöpfung
Ich habe ehrlich gesagt noch nie von diesem Spiel gehört oder gelesen, aber mein Mann hat dies zufällig bei der Spieleschmiede gesehen (als altes Projekt natürlich) und ich habe mich sofort verliebt :heart: Und wie das Timing so will, gab es ein mega Angebot mit dem Grundspiel, der Erweiterung und super vielen Kickstarter Exclusives (uns fehlt nur eine einzige Figur) und das für weniger Geld als das Grundspiel alleine kostet. Da mussten wir einfach zuschlagen!

Heute haben wir es zum ersten Mal spielen können und ich finde es wirklich toll.
Battalia.jpg
Battalia.jpg (935 KiB) 17108 mal betrachtet

In dem Spiel gibt es 4 bzw. zu zweit 3 Fraktionen, von denen es zugehörige Länder, Artefakte und Einheiten (Krieger, Häuptlinge, Priester, Lords) gibt. Jeder Spieler startet zu Beginn mit dem selben Startdeck aber unterschiedlichen Fraktionen (3 Krieger, 1 Häuptling, 1 Priester und 5 Verpflegung), und wählt sich dann eine Fraktion aus, von der er schon am meisten hat. Generell können die Karten unterschiedliche Fraktionen haben, da diese zusammenarbeiten können, doch bei Karten der selben Fraktion gibt es Bonusaktionen (wie Kartennachziehen) oder mehr moralische Stärke bei Kämpfen, daher sollte man immer versuchen, auf eine Farbe zu gehen.
Wie bei einem Deckbuilder kann man dann sein Deck (seine Nation) erweitern, indem man weitere Einheiten mit Proviant anheuert und Artefakte findet. Die Einheiten nutzt man um Artefakte zu finden, zu kämpfen und das Land mit Straßen und Städten zu bebauen und die Artefakte bringen besondere Effekte, die es einem erlauben, Einheiten auszubilden, die Fraktion zu ändern usw. Ziel ist es, die meisten und größten Städte zu erlangen. Dazu gibt es dann noch besondere Artefakte und ein Sonnenrad, auf dem es täglich noch strategische Zusatzeffekte gibt. So ist immer ein Artefakt doppelt nutzbar und beim Kauf eines anderen bestimmten Artefakts kann man direkt die Fraktion auswählen. Auch das Entfernen von Karten und das Aufbewahren von Karten für den nächsten Zug sind durch gewisse Aktionen für jeden möglich, was mir beim Deckbuilding immer sehr wichtig ist.

Es spielt sich eigentlich super intuitiv, wenn man nur erst die verschiedenen Symbole verstanden und das Regelwerk durchdrungen hat. Denn das Regelwerk ist verhältnismäßig zu lang, da es alles für Neulinge erklärt. Es wird über viele Seiten das Prinzip vom Deckbuilding erklärt, was für Neulinge wirklich gut ist, für uns aber sehr zäh und lang war. Da das Spielmaterial aber absolut sprachneutral ist und nur aus Symbolen besteht, ist das Verstehen aber sehr wichtig.
Wir haben die einfachste Version gespielt und mit unentschieden gewonnen, was sich für uns beide gut angefühlt hat. Wir würden aber in den nächsten Runden direkt mit erweiterten Regeln spielen, sodass es noch Heimatboni gibt und die Farben der Straßen und Städte von Bedeutung sind. Und danach gibt es auch noch viele weitere Optimierungsmöglichkeiten wie besondere Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen, Heldenfähigkeiten usw. So wird das Spiel dann noch tiefer und strategischer, was die Schwierigkeit schön anhebt.

Also uns hat es wirklich gefallen und optisch sieht es auch toll aus. Eine schöne alte Entdeckung und ich freue mich auf all die Erweiterungen!

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon lanzi » 4. November 2018, 21:06

In den letzten ca. zwei Wochen (als "Nicht-Essen-Gänger"):

2er-Partien:
mehrfach - Qwixx, Ganz schön clever, Noch mal! und Bohnanza - Das Duell
4x Rajas of the Ganges
10x Charterstone
4x Die Quacksalber von Quedlinburg
2x Arler Erde - top, tatsächlich eine gehörige Portion Arbeit (und Spaß)

4er-Partien
1x Coimbra - sehr schön, das gefällt mir wirklich gut...mal sehen, ob ich es mir zulege.
1x Deus - ebenfalls ein schönes Spiel, allerdings lässt der Reiz nach einigen Partien - die ich schon gespielt habe - m.E. deutlich nach.


2x Carcassonne mit unserer sechsjährigen Tochter (ohne Wiesenwertung), das klappt schon ganz gut.

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LiannaMaelie
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon LiannaMaelie » 5. November 2018, 00:15

Wir haben gestern eine Runde Eldritch Horror gespielt - und gnadenlos verloren gegen Cthulhu himself. Tja.
Eldritch Horror ist eines unserer "Klassiker" und wird immer mal wieder hervorgeholt, wenn uns nach Cthulhu-Mythos zumute ist.

Neulich haben wir uns an Berge des Wahnsinns versucht. Gefiel mir nicht so gut, ehrlich gesagt. Durch diese 30-Sekunden-Beschränkung kamen wir kaum dazu, den Wahnsinn richtig auszuspielen, es lief so hektisch zu, dass wir da oft auch einfach vergessen haben. Verloren haben wir natürlich auch, aber hatten nicht so viel Spaß dabei. :)
Das Spiel ist schon in Ordnung, aber einfach nicht "so meins", daher gebe ich es wieder her.

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Arnold » 5. November 2018, 21:31

Zur Erholung und Findung wieder zum Spielen haben wir nach unserem Discover-Frust nochmal Marco Polo gespielt und die Welt war wieder in Ordnung ;) Wunderschönes und tolles Spiel. Danach haben wir uns zu zweit an folgendes gewagt:

Die Giganten von Kingdomino: Wir lieben Kingdomino, weil es schnell Neulingen zu erklären ist und wir es als schnelles Zwischendurch-Spiel mögen. Queendomino war uns zu viel des Guten für das flotte Spiel. Was bieten nun die Giganten?

Zum einen Plättchen, die Sonderpunkte bringen, wenn man auf ein besonderes Muster spielt und zum anderen halt die Giganten. Dem Spiel werden neue Plättchen zugemischt, die einmal den Giganten abbilden und einmal Füße. Nimmt man ein Plättchen mit Giganten, dann muss ein Rießenholzgigant auf ein Feld mit einer Krone gestellt werden, welches dann neutral ist. Hat man keins, passiert nichts. Zieht man ein Feld mit Füße, dann wandert der Gigant zu einem Mitspieler auf ein "Einkronenfeld".

Fazit: Freuten wir uns bei Carcassonne über die 1. und 2. Erweiterung, so sind wir bei Kingdomino zu der Überzeugung gekommen, dass hier das Grundspiel ohne bisherige Erweiterungen einen sehr glücklich macht und man ohne diese besser spielt.

Dominion: Mit Seaside und Intrige gemischt. Macht immer wieder Spaß,nach einiger Zeit der Versenkung.

Mr. Jack mit neuer Erweiterung Professor Moriarty: Wer diese Erweiterung erwirbt und bereits die ältere Ausgabe besitzt, darf sich nur auf Prof. Moriarty freuen, der ähnlich bei Dominion die Schwarzmarkt-Funktion erfüllt.

Nachdem 8 Figuren gewählt wurden, werden die restlichen 6 Stück neben dem Spielplan gelegt. Aktiviert man den Prof., dann darf dieser die Funktion eines nicht mitspielenden Akteur übernehmen und das solange bis er wieder aktiviert wird. WOW, dadurch eröffnen viel mehr Möglichkeiten. Würde gerne wissen, wo man diese Erweiterung nach der Messe noch beziehen kann. Bisher habe ich nicht gefunden.

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LiannaMaelie
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon LiannaMaelie » 6. November 2018, 05:39

Wir haben das 1. Szenario des Deep Madness Grundspiels gespielt.

Klasse Spiel, super gutes Material, tolles Artwork und tolle Minis. Gameplay wie ein stark verbessertes und komplexeres Zombicide - und damit rein spielerisch leider nicht ganz so mein Fall.

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Dee

Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 11. November 2018, 16:09

Welcome to zu fünft: Wie bereits geschrieben, handelt es sich für einen der sehr guten Vertreter der Rolle&Write-Spiele, auch wenn man keine Würfel „rollt“, sondern Karten aufdeckt. Es spielt sich dadurch sehr solitär, aber dennoch gut. Downtime ist fast 0. Schade fand ich, dass einige Mitspieler die Regeln – vor allem mit dem Zusatzhaus über die BIS-Karte – nicht verstanden haben. Eigentlich kam mir „Welcome to“ wie ein eher einfacher Vertreter des Genres vor, einfacher als „Ganz schön clever“, aber ist wohl nicht so. (Bewertung 8,5)

Isle of Skye: Druiden zu fünft: Der nächste Versuch mit den Druiden spielte sich wesentlich besser. Die Erklärung ist ja auch sehr simpel, es gab auch keinen „unfairen“ Plättchen in der Auslage (wie „-2 Geld auf Einkäufe“) und insgesamt integrierte es sich sehr gut. Was mir aufgefallen ist, dass man manchmal so ein Druidenplättchen auch nehmen sollte, wenn der Bonus egal ist, aber die Landschaft oder Abbildungen gut passt. Alles in allem bin ich jetzt etwas glücklicher mit der Erweiterung und werde sie wohl immer dazu nehmen. (Bewertung: 8)

Chickwood Forest zu fünft: Sehr gutes Bluff-Punkte-Setsammel-Mehrheitenspiel. :) Die eigenen Karten reihum an ein Schloss legen, dann ein Schloss mit Schätzen und Schurken etc. nehmen und wenn man Glück hat, trifft es einen nicht zu schlecht. Die verdeckten Karten sind das Salz in der Suppe und auch wenn ich mit Abstand nicht gewonnen habe (ich war Vorletzter), macht es tierisch viel Spaß. (Bewertung: 8)

Hex Hex zu fünft: Wow, das Spiel habe ich zuletzt im Januar 2013 gespielt, also fast 6 Jahre her. In dem Spiel geht es drum, das "Hex" als Marker vor einem mit Hilfe von Karten schnell abzuwehren bzw. weiterzuleiten. Wenn man das nicht mehr kannt, geht es bei einem Hoch und man ist verhext, bekommt also Minuspunkte. Jede Runde hat man nur fünf Karten und muss damit möglichst lange überleben. Das Spiel ist eigentlich schön schnell und chaotisch. Wenn man es das erste Mal spielt, geht die Schnelligkeit leider Flöten, weil fast jeder erst die Aktionstexte der Karten lesen muss. Dabei gab es dann auch immer mal wieder Verständnisschwierigkeiten, wie die Regel jetzt genau auszulegen ist. Und ein Mitspieler wusste nicht, was Schere-Stein-Papier ist (was auf einer Karte als Interims-Spiel verlangt wird), was mich sehr erstaunte. Ich dachte bisher immer, dass jeder das kennt (unabhängig, ob man Spieler ist oder nicht). Aber alle anderen hatten jedenfalls Spaß bei dem Chaos, wenn man das Spiel nicht ernst nimmt.

Prohis zu fünft: Ein Bluff-Spiel, bei dem man normale Waren und Schmuggelware in sein Lager schaffen will. Die anderen Spieler können dann Kontrolleure aussenden. Der Spieler mit den Waren kann diese dann bestechen oder auch nicht. Und der Kontrolleur nimmt dies an oder auch nicht. Wenn er Schmuggelware findet, darf der Kontrolleur alles zu sich nehmen. Falls nicht, muss der Kontrolleur zur Strafe mit ins Warenlager. Auf allen Sachen sind Wert aufgedruckt und am Ende zählt man, was im Lager eines jeden liegt. Interessant ist, dass im gleichen Jahr (2014) Sheriff von Nottingham herausgekommen ist, was exakt das identische Thema und eine extrem ähnliche Spielmechanik hat. Nur handelt es sich bei „Sheriff von Nottingham“ um das bessere Spiel, weil die Bluff-Mechanik viel stärker in den Vordergrund gerückt wird. Bei „Prohis“ will eben ggf. keiner kontrollieren, sodass es keinerlei Verhandlung oder Diskussion gibt. Bei „Sheriff von Nottingham“ ist es Pflicht mindestens einmal drüber zu sprechen. Sheriff ziehe ich also vor, auch wenn das „Prohis“ nicht so schlecht war. (Bewertung: 5)

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Fang
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Fang » 13. November 2018, 16:04

Am Wochenende gab es Scythe zu viert.
Ich hatte mit den nordischen Königreichen und dem innovativ-Tableau eine interessante Kombination. Da die nordischen Arbeiter Flüsse überqueren können, das Tableau das meiste Geld für handeln/entwickeln und aufrüsten/bauen gibt und ich zusätzlich die Zielkarte hatte, die drei Gebäude, 7 Ansehen und keine Mechs wollte entschied ich mich schon früh keine Mechs zu bauen. Stattdessen ließ ich meine Arbeiter ausschwärmen um Holz und Öl zu sammeln. Dann baute schnell das Denkmal um die Aufrüsten-Aktion noch effektiver zu machen. Danach folge der Stollen um mich zur Fabrik aufzumachen wo ich als zweiter eintraf.
Ab da baute ich dann schnell alle Gebäude und alle Arbeiter, erreichte meine Zielkarte, ließ meinen einsamen Anführer an günstigen Stellen seine zwei Kämpfe gewinnen und hätte die letzte Entwicklung in der nächsten Runde gehabt wenn die Sachsen nicht vorher das Spiel beendet hätten.
Das Punkte zählen wurde spannend. Die Sachsen hatten zwar 6 Sterne aber gar keine Münzen. Letztendlich siegten sie aber mit 69 Punkten. Ich hatte 64, und die Tokugawa 63.
Nach wie vor ein tolles Spiel.

Das Wochenende davor gab es Gloomhaven zu viert. War bereits das vierte Spiel und ich holte endlich genug Erfahrung um meinen Barbaren eine Stufe aufsteigen zu lassen. Das Spiel gefällt mir richtig gut. Im Kern ist es eigentlich nur Monstermetzeln, dafür aber sehr gut gemacht. Das Karten-basierte und würfelfreie System ist sehr gelungen, die eingeschränkte Kommunikation verhindert die Alpha-Leader Problematik und durch individuelle Ziele sowie nicht tauschbare Gegenstände/Gold ist es auch nicht 100% kooperativ.
Und das ganze drumherum (Erfolge, Wohlstand, Ereignisse, neue Szenarien freischalten) stimmt natürlich auch. Allein die Anweisung "öffne Schachtel X" auf meiner Zielkarte ist schon sehr motivierend.

Sehen nur leider nicht alle so. Einer meiner Mitspieler sieht nicht ein warum er seinen hochgelevelten Charakter irgendwann in den Ruhestand schicken soll. Könnte mir vorstellen dass er aussteigt.

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Dee

Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 17. November 2018, 10:28

Brikks zu dritt: Ja, mit „Brikks“ entsteht fast das bekannte Tetris-Gefühl. Jede Runde würfelt der aktive Spieler zwei Würfeln, welche aus einer Matrix das einzutragende Tetris-Teil vorgeben, welches alle Spieler verbauen müssen. Durch Sonderaktion darf man ein anderes Teil wählen. Volle Reihen bringen Siegpunkte am Ende, ebenso wenn man bestimmte Stellen des Plans durch entsprechend farbige Teile überbaut.

„Brikks“, ein weiteres der zahlreichen Roll&Write-Spiele, die dieses Jahr auf dem Markt gekommen sind. Nicht nur das, mit Te-Trix hat der Moses-Verlag dieses Jahr ebenfalls einen Klassiker neu aufgelegt. Und darüber hinaus wird nächstes Jahr Patchwork Doodle erscheinen, welches die gleiche Grundmechanik bietet. Ganz schön viele Tetris-Spiele …

„Brikks“ spielt sich schnell, aber natürlich auch solitär. Da der aktive Spieler entscheidet, den Wurf zu behalten oder einmal neu zu werfen, ist die größte Interaktion das Fluchen der Mitspieler zu genießen, wenn man das „falsche“ Teil gewählt hat. Etwas schade fand ich, dass das Rotieren nicht so einfach möglich ist. Man hat zwar die Wahl gegen Abgabe von Energiepunkten das gleiche Teil anders gedreht zu nutzen. Aber die Auswahl der Teile ist nicht so angeordnet, dass das Teil jedes Mal zu 90 Grad erscheint, sondern etwas willkürlicher. Vermutlich ist das notwendig gewesen, um das Spiel nicht zu einfach zu machen, aber ich hätte es thematischer empfunden. Insgesamt macht es aber Spaß und ist auch schnell vorbei. (Wertung: 7)
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20181014_brikks.jpg (46.26 KiB) 16451 mal betrachtet

Blackout Hongkong zu viert: Das Spiel ist ziemlich faszinierend, weil es mich zu Beginn und die ersten drei Runden gar nicht ansprach und dann irgendwie so an Fahrt gewann, dass ich voll darin aufging.

Vorab: Das Thema kann man getrost vergessen und muss es auch nicht suchen. Das thematischste am Spiel waren die chinesischen Zahlen über den vier Slots, in die man Karten legen darf. Genau das macht man jede Runde. Von seinen gesamten verfügbaren Handkarten wählt man drei Stück aus, die man in drei Slots spielt, wo bereits von vorherigen Runden Karten liegen. Dann erhält man je nach gewählter Karte entweder Ressourcen, deren Verfügbarkeit jede Runde über drei Farbwürfel bestimmt wird. Oder man führt Aktionen aus, wie z.B. gesperrte Karten zurück auf die Hand zu holen.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte. Die erhält man, in dem man Auftragskarten erfüllt, welche bestimmte Ressourcen benötigen. Manchmal gibt es direkt Siegpunkte, in den meisten Fällen darf man aber einen seiner Marker auf den Spielplan setzen, um Gebiete abzustecken. Und wenn ein Gebiet komplett abgesteckt ist, erhält man Punkte dafür – ebenso wie jeder andere Spieler, der mit an dem Gebiet beteiligt war.

In einer Kaufphase darf man noch neue Karten aus einer Auslage in seine Hand kaufen. Am Ende einer Runde darf man sich entscheiden, den Slot mit den meisten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. So muss ich also geschickt planen, wo ich welche Karte hinlege, damit ich diese zum richtigen Zeitpunkt wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel ist vorbei, bis die Karten zum Kaufen leer sind.

„Blackout Hongkong“ ist faszinierend, weil es sich enorm wiederholend anfühlt. Was mich bei Reykholt eher störte, führt hier aber zu einem gewissen Flow, in dem man versinkt. Die Planungs- und Ressourcenphase spielen alle gleichzeitig und zumindest ich bin völlig darin aufgegangen im Kopf alles durchzugehen und Ressourcen abzuzählen, damit ich meine Aufträge erfüllen kann. Und wenn das tatsächlich exakt aufging (weil ich nicht irgendetwas vergessen habe), jubelte ich immer wieder innerlich – manchmal auch äußerlich.

Durch das parallele Spielen ist die Interaktion in den ersten zwei Phasen eher gering. Dafür kommt man sich in der Kaufphase ständig in die Quere, weil einem jemand die billigen Karten wegkauft. Und auf dem Plan mit der Gebietskontrolle sowieso, wobei man keine Plätze eines Gebiets blockieren kann, aber es findet ein Wettrennen statt, wer das Gebiet zuerst umrunden.

Apropos umrunden – „Blackout Hongkong“ spielt sich einfach rund. Wie erwähnt, ist das Thema fast nicht zu entdecken, als abstraktes Spiel finde ich es super. Und ich bin froh, es nicht auf der SPIEL '18 angespielt zu haben, weil die ersten Runden echt noch nicht so spannend sind, da ich mich erst reinfinden musste. (Wertung: 8,5)
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20181114_blackouthongkong.jpg (75.83 KiB) 16451 mal betrachtet

Spirit Island zu viert: „Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde. (Wertung: 3,5)
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20181114_spiritisland.jpg (72.88 KiB) 16451 mal betrachtet

CO₂ – Second Chance zu einst (Solomodus): Da ich niemand zum Spielen haben (gelogen!), wollte ich meine Essen-Errungenschaft gerne noch einmal spielen. Auf der SPIEL '18 spielten wir es kooperativ an, daheim dann einmal kompetitiv – und ließen natürlich die Erde untergehen. Alleine wollte ich es besser machen. Ich wählte den kooperativen Modus, weil sich das alleine sinnvoller anfühlte als der kompetitive … (Hey, Ironie funktioniert im Internet doch!)

Das Spiel beschreibe ich nicht noch einmal, nur in kurz: Man baut 4 Dekaden a 4 Runden lang neue, grüne Kraftwerke. Und wenn man das nicht ordentlich macht, baut die Welt weiterhin Kohle- oder Ölkraftwerke und verschmutzt damit die Umwelt. Hält man vier Dekaden durch und erfüllt noch zahlreiche Zielkarten, hat die Erde bzw. die Menschheit eine Überlebenschance. Der Erde als Planet ist es vermutlich relativ egal, ob wir uns selbst retten oder nicht.

Solo spielt es sich gefühlt schwerer, vor allem unübersichtlicher. Es ist mir extrem oft passiert, dass ich innerhalb meines Zuges vergessen habe, wo ich gerade mit meiner Aktion war, weil man an so viele Dinge denken muss. Sieben Regionen mit 4 Kraftwerkplätzen, zusätzlich zu den gemeinsamen UN- und Klima-Zielen, eigenen Zielen und Bonuskarten ist einfach eine Menge im Blick zu halten.

Aus dem Grund überlebte ich zwar auch vier Dekaden und erfüllte meine eigenen Ziele, aber die UN-Ziele konnte ich leider nicht erfüllen. Und dabei spielte ich vermutlich schon falsch zu meinen Gunsten. Zum einen habe ich sicherlich das ein oder andere Mal eine Aktion zu viel gemacht, weil ich durcheinander kam, was ich schon getan habe und nur im Kopf geplant hatte. Zum anderen hat mich der Markt mit seinen genervt. Dieser enthält nur zwei Energie-Scheiben. Wenn die leer sind, darf in der Aktionsphase nichts mehr vom Markt gekauft werden. Er wird dann aufgefüllt mit zwei Scheiben, die aber wie gesagt nicht gekauft werden dürfen. Mir aber zu merken, ob in der gleichen Aktionsphase der Markt nun schon leer war oder nicht, war einfach nicht möglich. Ich hatte zu viele andere Dinge im Kopf. Und alternativ den Markt leer lassen und erst am Aktionsphasenende aufzufüllen habe ich auch ständig vergessen. Insofern hatte ich wohl mehr der Energie-Scheiben zur Verfügung, als erlaubt gewesen wäre.

Davon abgesehen: „CO₂“ spielt sich auch alleine sehr gut. Man muss nur sehr diszipliniert vorgehen, was die Aktionen und Reihenfolge von Ereignissen angeht. Da hab ich nach dem ersten Spiel noch nicht das richtige Mittel gefunden. Dafür ist das Spiel sehr fordernd und lädt dazu ein, noch einmal zu versuchen, die Welt zu retten. (Wertung: 8,0)
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ErichZann
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon ErichZann » 17. November 2018, 14:19

Bei Spirit Island ging es mir ähnlich, mir waren es viel zu viele Stellschrauben so das ich das Gefühl hatte das die Absprachen völlig ausufern, war mir zu unelegant und zu verkopft.
Nazi Punks Fuck Off!!

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Dee

Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 18. November 2018, 21:33

Clans of Caledonia zu viert: Das vermutlich am häufigsten von mir gespielte Spiel in den letzten Monaten. Und es macht immer wieder Spaß! Leider vergaß ich die ersten zwei Runden meinen Clan, der Gebäude preiswerter bauen darf, einzusetzen, weil ich mich eher auf die Rundenziele konzentrierte. Und ich hatte zwar einige Aufträge, aber dummerweise fast nur welche, die am Ende weniger Siegpunkte brachten. Damit landete ich am Ende mit 136:133:116:116 auf Platz zwei. Interessant ist, dass die Gebietswertung am Ende vor allem neue Mitspieler irgendwie nie auf dem Plan haben und auch, wenn sie sagen, sie hätten es nach der Erklärung verstanden, nach zwei Stunden nicht mehr wissen, wie es zusammengerechnet wird. (Wertung: 9,5)

Les Poilus zu viert: Zum 100-jährigen Ende des 1. Weltkriegs passt das Spiel sehr gut. Kooperativ versuchen wir die Wirren des Krieges zu überstehen, indem wir Karten ausspielen, auf denen aber niemals drei gleiche Symbole bzw. Wetterlagen abgebildet sein dürfen. Das gelang uns ziemlich gut. Irgendwie fast schon zu gut, die Partie kam mir wesentlich einfacher vor als alle davor. Thematisch mag ich leider Kriegsspiele nicht so sehr, dennoch spiele ich gerne mit. (Wertung: 7,0)

Sagrada zu dritt und zu viert: Die erste Runde zu dritt ging wirklich fix. In 20 Minuten waren wir durch. Die simplen Ziele (1+2 Pärchen, 3+4 Pärchen, 1-6 Straße) halfen dabei. Die zweite Runde waren die Ziele komplizierter (ungleiche Farben in einer Reihe, ungleiche Zahlen in einer Reihe) und wir alle überlegten etwas länger, sodass die Wartephase ein klein wenig zu hoch waren. Dennoch spielt es sich sehr schnell und ist schön bunt. (Wertung: 8,0)

Terraforming Mars zu dritt mit allen Erweiterungen: Das Grundspiel ist bereits großartig. Das Generieren einer Engine, Karten draften und ein kleines bisschen Gebietskontrolle sind echt topp. Obwohl das Spiel sehr lange dauert (ca. 45 Minuten pro Spieler bei uns), macht es durchweg Spaß und wird nicht langweilig. (Wertung: 10,0)

Jetzt noch die einzelnen Erweiterungen: Venus Next bringt ein neues kleines Brett mit einer Standardaktion, womit man den Sauerstoffgehalt auf Venus erhöhen kann. In unserer Partie ignorierten wir Venus komplett. Toll finde ich die neuen Karten, denn dadurch gibt es so viele im Spiel, dass man den Kartenstapel nicht mehr durchspielt. (Wertung: 7,5)

Präludium ist sehr klein, aber bringt zwei Startvorteile pro Spieler, sodass die Engine etwas schneller ans Leben kommt. Ich fand aber nicht, dass sich dadurch die Spielzeit wirklich verkürzt. Zu dritt saßen wir ca. 2 1/2 Stunden dran. Dennoch ist es toll, wenn man am Anfang zwei Konzernkarten, vier Präludiumkarten und die 10 Handkarten zur Auswahl hat und das aufeinander abgestimmt auswählen kann. (Wertung: 9,0)

Neu von der SPIEL '18 war Kolonien. Es liegen mehrere Planeten aus, die wir kolonialisieren oder nur Handel mit ihnen treiben können. Dafür gibt es Boni im Form von Ressourcen und Karten. Die Erweiterung ist ganz nett und schafft weitere Optionen an Ressourcen zu kommen, an die man während der Runde nur schwer kommt. Nach einer Partie lässt sich schwer einschätzen, ob man die Erweiterung wirklich braucht. (Wertung: 6,5)

Wir haben zufällig ausgewählt mit der Standardkarte und nicht mit Hellas oder Elysium gespielt. Das heißt, alle Erweiterungen waren sozusagen doch nicht im Spiel.
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JanB
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon JanB » 19. November 2018, 09:52

Dee hat geschrieben:Spirit Island zu viert: „Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde. (Wertung: 3,5)


Schöner Bericht, ich habe das für mich relevante mal unterstrichen.
Bezüglich der immer wiederkehrenden Invasoren und dem damit verbundenen Frust gibt es Mittel und Wege der Flut entgegen zu wirken. Da Entdecker für ihre Platzierung durch die Entdecken-Aktion an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, kann man versuchen diese soweit möglich zu negieren, so dass einige Landstriche keinen Entdecker mehr sehen. Der "Frust" den du verspürst empfinde ich in diesem Zusammenhang übrigends richtig thematisch. Anders fühlen die Geister dieser Insel nämlich auch nicht, wenn ständig ihre endlich befreiten Landstriche wieder von nervigen Invasoren besucht werden.

Was die kooperative Interaktion angeht, so wird man in den ersten Spielen, wo man selbst noch mit seinem eigenen Geist genug zu tun hat, sicherlich eher nur vor seiner eigenen Haustüre agieren. Mit zunehmender Spielerfahrung wagt man dann mit Sicherheit den Blick über den Tellerrand und einem ergeben sich neue Synergien/Möglichkeiten/Wege zum Sieg. Vom Rundenablauf ist hier nichts komplex, es ist die Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten die sich einem bieten, wenn man sie erst mal erfasst hat.
Ich habe dies selbst in einem 3er Spiel mit zwei Erstspielern festgestellt als ich zu Rundenbeginn mit diversen Kombos und Vorschlägen daher kam, während meine Mitspieler nur Fragezeichen in den Gesichtern hatten. Danach haben wir einfach jeder für sich gespielt und bei Brandherden mal was zusammen versucht. Ging ganz gut und war ok. Im 2. Spiel gabs dann mehr Interaktion und weniger für sich alleine gespiele.

Schade, dass es dir nicht gefallen hat.
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon lanzi » 21. November 2018, 10:15

Am WE "nur" 3x zu zweit Viticulture EE gespielt.

Wirklich ein sehr schönes Spiel. Recht einfache Regel, kurzer Aufbau (und Abbau), eingängiger Ablauf, viel Spielvergnügen liefernd, kurze Spieldauer...ja, die Karten bringen schon einen gewissen Glücksanteil rein, aber der stört uns/mich hier nicht.

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 21. November 2018, 15:40

@JanB: Ich denk mir dann immer: es gibt so viele Spiele. Es ist nicht schlimm, wenn ich mal eins schlecht finde, weil es sich mir nicht gleich erschließt. Und ich steh ja nicht ganz allein da mit der Meinung, sonst würde ich ggf. noch einen zweiten Versuch wagen. Aber da spiel ich lieber was anderes Neues. :)

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Emirio » 21. November 2018, 16:29

JanB hat geschrieben:Schade, dass es dir nicht gefallen hat.

Mir hat es ja auch nicht gefallen. Ich habe das auch bereits vor unserem Spiel mit Dee erzählt, vielleicht ist er dann auch etwas voreingenommen an das Spiel gegangen (unbewusst???).

Egal, ich wollte nur nochmal sagen was mich an diesem Spiel so stört. Komplex finde ich es nämlich überhaupt nicht, sogar noch sehr überschaubar was man tut.

Zum einen empfand ich das Spiel als eine Aufgabe, ein abstraktes Puzzle das man lösen muss. Die Dinge die geschehen sind weitestgehend offen, allein wo sich neue Siedler ausbreiten und welche Vorteile mir die nächste Furchtkarte geben sind Zufallsfaktoren, die aber wenig ins Gewicht fallen.
So muss ich in den zwei Spielerphasen einfach versuchen die Siedler so gut es geht zu vernichten oder die Spielmaterialien auf dem Spielbrett hin und her verschieben (wie sieht das thematisch eigentlich aus, wenn die Geister ganze Dörfer und Städte vor den Bulldozer spannen und rüber auf die andere Landschaft verfrachtet?).
Aufgrund dieses großen Rätzels fühlt sich das Spiel für mich sehr mechanisch an und das Thema kommt dabei nicht rüber. Die Karten- und Spielmaterialien sind echt schön illustriert und auch die Fähigkeiten der Geister und Karten machen thematischen Sinn, es fühlt sich für mich leider nur nicht so an.

Was ich noch als störend empfand ist, dass das Spiel gegen Ende immer leichter wird, da die Geister stärker und die Siegbedingung leichter werden. Im Grunde muss ich nur lange genug durchhalten, dann löst sich das Problem von alleine.
Im ersten Szenario, das man spielt, wenn man die Anleitung durch hat, muss man einfach nur massenhaft Furcht erzeugen (vielleicht ist das auch generell so) und man gewinnt recht einfach, wenn man noch hier und da seinen Hof fegt.

Ich hatte mich so auf das Spiel gefreut. Vielleicht war meine Erwartungshaltung auch einfach zu groß und das Spiel wird dem nun nicht mehr gerecht, aber nach 4 Partien konnte es nicht überzeugen.
Schade eigentlich...

Sven

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Lehni » 22. November 2018, 13:30

Dee, auf Blackout Hong Kong freue ich mich auch schon. Ein Freund hats, kommt hoffentlich bald auf den Tisch.

Bei uns gab es als Essen Neuheit Brikks. War nett für eine Partie. War nie ein Tetrisspieler. Finde die Aufmachung mit dem Automaten lustig. Aber Wiederspielreiz hält sich in Grenzen, wie gesagt liegt daran, dass mir Tetris nie besonders viel gegeben hat.

Dann gab es noch ältere Sachen: Puerto Rico ist immer noch ein Klassiker und hat nichts an Glanz verloren. Eurogame pur. Würde es heute rauskommen, es würde große Wellen schlagen. Immer wieder gerne.

5 Minuten Dungeon super Spiel, hat sich nur langsam etwas totgespielt bei uns. Aber viele Partien rausgeholt.

Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist ein kooperatives Spiel mit eher einfachen Regeln. Gefällt mir aber auch gut und wir konnten 2x gewinnen, auf leicht und schwer. Hatten aber auch Glück und auf schwer war es knapp. Tolles Material, hat zurecht einmal das Kinderspiel des Jahres gewonnen.

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon JanB » 22. November 2018, 13:39

Emirio hat geschrieben:Ich hatte mich so auf das Spiel gefreut. Vielleicht war meine Erwartungshaltung auch einfach zu groß und das Spiel wird dem nun nicht mehr gerecht, aber nach 4 Partien konnte es nicht überzeugen.
Schade eigentlich...


Danke für die äußert umfangreiche Erklärung, warum das Spiel bei dir/euch nicht so ankam.
Du hast natürlich recht. Rein mechanisch betrachtet hat man hier ein Puzzle, an dessen Komplexität man durch gewisse Module was drehen kann. Das hat man aber generell bei allen Spielen, wo es ums Gewinnen geht. Entweder knobelt man zusammen gegen einen Mechanismus oder aber man hat die Mitspieler als unbekannte Variablen.

Ich halte Spirit Island allerdings für sehr thematisch. Jeder der 8/9 Geister spielt sich anders und auch irgendwie so, wie ich es von so einem Typ Geist erwarten würde. Für mich schwingt hier immer ein bischen AVATAR mit, wenn es darum geht die Invasoren von meiner Insel zu vertreiben.
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Dee

Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 23. November 2018, 08:13

Zwischen zwei Schlössern zu dritt: Die Messeneuheiten landen allmählich auf dem Tisch. Between two Cities nannte ich mal mein Eigen, Schlösser des König Ludwig besitze ich noch. Daher war es interessant zu sehen, wie sich das Kind der beiden spielt …

Wie bei „Between two Cities“ bauen die Spieler Städte bzw. Schlösser, die aber zwischen den Spielern liegen, denn jeder wählt pro Zug gleichzeitig zu allen anderen zwei Plättchen aus der Hand und legt eins rechts und eins links an. So bauen immer zwei Spieler an einer Stadt bzw. einem Schloss. Für den Einbau gibt es Punkte, je nachdem wo bzw. welche Räume man ins Schloss einbaut. Manche Vorgaben (Kellerräume nur ... naja, in den Keller eben. Und auf den Springbrunnen darf man tatsächlich kein Nähzimmer bauen. Seltsam ...) erschweren den Einbau. Am Ende nach zwei Runden á vier Plättchen wird jedes Schloss gewertet. Dummerweise zählt für jeden Spieler nur das Schloss mit der niedrigsten Zahl. Daher muss man seine Punkte gleichmäßig auf beide Schlösser verteilen.

„Zwischen zwei Schlössern“ spielt sich echt gut. Es geht ziemlich flott, da alle gleichzeitig spielen. Das gemeinsame Knobeln mit dem Nachbarn ist spaßig. Wie bei „Between two Cities“ gibt es das Problem in den Runden, wo neben mit ein unerfahrener Spieler spielt, dass er nur unsinnige Dinge auswählt und damit mich in der Wertung nach unten zieht, wohingegen gegenüber drei erfahrene Spieler sitzen, wo der mittlere davon zieht. Das war der Grund, wieso ich „Between two Cities“ verkauft habe und mir „Zwischen zwei Schlössern“ nicht zulegen werde. Es ist frustrierend, wenn man so gut wie möglich an etwas baut und jemand anderes macht es „kaputt“ (wenn das nicht zum Spielziel gehört).

„Between two Cities“ punktet bei der Grafik mehr. Wobei nein, die Grafik bei „Zwischen zwei Schlössern“ ist wirklich toll und detailliert. Nur auch so klein und fitzelig, dass man kaum etwas erkennt. „Between two Cities“ war da etwas abstrakter, aber auch besser zu erkennen. Die Verbindung zu „Schlösser des König Ludwig“ sieht man als Besitzer des Spiels ebenfalls, wobei alle Räume bei „Zwischen zwei Schlössern“ nur „langweilig“ viereckig sind. Aber sie interagieren ganz gut miteinander. Insgesamt dennoch ein gutes Spiel. (Wertung: 7,0)

Schlösser des König Ludwig zu dritt: Weil die Mitspieler das eine Elternteil nicht kannten, legten wir das noch nach. Sechs Plättchen in der Auslage dürfen vom aktiven Spieler arrangiert und dadurch der Preis festgelegt werden, den er bekommt, wenn ein Mitspieler das Plättchen kauft. Wem kommt das bekannt vor? Genau, „Isle of Skye“ funktioniert sehr ähnlich, „Schlösser“ war aber eher da. Jedenfalls kauft man so Plättchen, die interessant eckig, rund, quadratisch, groß, klein und sonst wie aussehen und versucht sie sinnvoll in sein Schloss zu integrieren. Das gibt direkt Punkte für sinnvoll durch Türen benachbarte Räume. Am Ende gibt es Punkte für eigene Ziele und die Ziele des Königs, der sich bestimmte Raumtypen, -formen oder -größen wünscht.

„Schlösser des König Ludwig“ ist ähnlich zu „Suburbia“, eines meiner Lieblingsspiele (Top 3 vermutlich). Durch die unterschiedlichen Raumformen statt quadratisch oder hexagonal, spielt es sich erfrischend anders. Und man hat wirklich das Gefühl, ein verrücktes Schloss zu bauen. Ein kleines Manko ist die „Analyse Paralyse“, nicht bei der Plättchenwahl, sondern beim Arrangieren und Festlegen des Preises. Hier gibt es tausend Möglichkeiten (genau genommen sind es nur 720, aber ich runde mal grob auf), die Plättchen hinzulegen, was mitunter wohl durchdacht sein will. Auswahl und Einbaue geht dann aber fix und macht wie gesagt Spaß. (Wertung: 8,5)
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Roll for Adventure zu dritt: Eigentlich hätte die Wahl ja auf „Between two Cities“ fallen müssen, aber das hatten wir nicht da. Also eine weitere Essenneuheit: In dem sehr simplen, kooperativen Spiel würfelt man reihum, legt seine Würfel nach Augenzahl passend auf vier Gebiete, um dort Boni bzw. Kristalle freizuschalten. Sechs Kristalle benötigt man im Spiel zu dritt, um zu gewinnen. Das wäre so aber zu einfach und langweilig, wenn nicht nach jedem Zug eines Spielers, Monster von einem Kartenstapel jeweils eine Region zufällig angreifen und dieser Schaden machen oder eingesetzte Würfel stehlen. Also gilt es auch diese in Schach zu halten.

„Roll for Adventure“ ist ein nettes Spiel. Definitiv nicht schlecht, ich würde es wieder mitspielen. Aber auch nicht der Oberhammer. Als Koop-Einstiegsspiel für Familien und Wenigspieler ist es vermutlich sehr gut geeignet. Als Vielspieler wäre die Luft wohl schnell raus. Dass wir auf ein Abenteuer gehen, kommt thematisch ganz gut herüber. Zumindest den Sandwurm (aus „Dune“ ausgeliehen) in Ketten zu legen macht einfach nur um der Aktions Willen Spaß, auch wenn es nur drum geht, eine 1 auf das Tableau zu legen. :) (Wertung: 6,0)
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SpieLama
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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon SpieLama » 23. November 2018, 08:17

Hier zwei Videos mit Dennis, in denen wir über aktuelle Spiele sprechen, dir wir neulich gespielt haben.

https://www.youtube.com/watch?v=9MX0TZ1yCUY
https://www.youtube.com/watch?v=lOWS-m-Q2fM

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Dee

Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon Dee » 27. November 2018, 21:32

Wie fast jedes Jahr bin ich nach Essen auch in Stuttgart auf der Spielemesse. Diese ist wesentlich kleiner, aber man hat – zumindest donnerstags und freitags – etwas mehr Raum zum Spielen. Donnerstag und Freitag war ich dieses Jahr wieder als Erklärer am Stand des FsF e.V. aus Böblingen mit dabei – erstmals für zwei Tage. Ca. 30 Spiele habe ich in diesen zwei Tagen erklärt, ca. 1/3 davon war nur Azul. Das Spiel war sehr gefragt und kam eigentlich bei allen Spielern super an. Und die Erklärung beherrsche ich inzwischen innerhalb von 5 Minuten. :)

Am Samstag war ich dafür als Spieler auf der Messe und konnte mir einige der Neuheiten, die ich in Essen nicht spielen konnte, anschauen.

Drop it (Kosmos)

„Drop it“ ist ggf. keine Essenneuheit, aber auch erst dieses Jahr erschienen. Es spielt sich ein wenig wie Tetris, denn die Spieler lassen unterschiedlich geformte Teile in einen durchsichtigen Kasten fallen und bekommen dann Punkte dafür. Oder genau genommen bekommen sie meistens keine, denn zahlreiche Ausschlusskriterien sorgen für keine Wertung: gleiche Farben berühren sich, gleiche Formen berühren sich, das Teil berührt an der falschen Stelle den Boden oder eine der Wände.

So simpel es klingt, so spaßig ist es. Lautes Fluchen, wenn die Teile leicht federnd woanders hinhüpfen. Oder ein schallendes „Ha“, wenn einem der unmögliche Wurf gelungen ist, obwohl es eigentlich nicht machbar war – nur, um dann wieder laut zu Fluchen, weil das Teil vor der Wertung doch noch leicht nach links kippt und die Wertung zunichte macht.

Die Stimmung, die das Spiel erzeugt, ist großartig mit einer tollen Spannungskurve. Und selbst, wer am Anfang keine Punkte bekommt, kann später locker aufholen, wenn er seine Teile taktisch aufhebt und nicht nur wild irgendwie etwas einwirft. (Wertung: 8,5)

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Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)

Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen – zumindest, wenn ich mich so auf der Messe umhörte, wer sich da alles verhaspelte. „Teotihuacan“ ist eine Mischung aus zahlreichen Spielmechaniken, die man in anderen Spielen bereits gesehen hat.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte (wie in tausend anderen Spielen), die man auf vielfältige Art und Weise erreichen kann. Zentrales Element ist die Pyramide – sie liegt im Zentrum des Spielplans – die meist alle Spieler gemeinsam aufbauen. Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.

Jeder Spieler hat drei oder später vier Würfel, die er als Arbeiter auf einem der acht Aktionsfelder einsetzen darf. Die Felder fungieren als Rondell, auf dem man nur im Kreis laufen darf. Beginnend mit einer Augenzahl von 1 darf man die Würfel im Laufe des Spiels aufwerten, sodass sie bessere Aktionen freischalten können. Erreicht ein Würfel die 6, stirbt der Arbeiter und wird als 1 neu geboren, was einem wieder Boni bringt. Zu den Standardaktionen gehört natürlich das Ressourcen sammeln (Gold, Stein, Holz), aber auch das Anbeten der Götter in drei Tempeln ist möglich. Und so hat man zahlreiche, mögliche Optionen – genau genommen sind es ca. 25 Aktionsmöglichkeiten, wenn man am Zug ist.

Die Anleihen von „Teotihuacan“ sieht man schnell: Tzolk'in stand bei einigen Spielelementen Pate, nur das Setting wurde von Maya auf Azteken geändert. Aber das sei erlaubt, schließlich hat mit Daniele Tascini einer der „Tzolk'in“-Autoren „Teotihuacan“ mit vertreten, während „Tzolk'in“-Autor Simone Luciani sich mit dem großartigen „Barrage“ (siehe SPIEL '18 am Samstag) gerade wieder einen Namen macht. Von ein paar Ähnlichkeiten abgesehen, spielt sich „Teotihuacan“ aber völlig anders – zwar sehr gut, aber mit kleinen Häkchen.

Die Runden gehen sehr schnell und ohne Downtime herum, man gut voraus planen, sehr selten blockieren die Mitspieler einem alle Optionen. Anfangs denkt man noch, dass die ca. 30 Runden pro Spiel ja sehr viel sind. Wir stellten aber alle fest, dass wir gerne noch ein, zwei Runden länger gespielt hätten. Die Spielzeit ist mit ca. 30 Minuten pro Spieler ganz angenehm – für diese Art von Strategiespiel.

Ein paar Abstriche gibt es bei der Ikonographie bzw. eher beim Abdruck einiger Aktionen, weil man Dinge vergisst. Als Beispiel ein kompletter Ablauf, wenn man einen oder mehrere Pyramidensteine einbaut: 1. Ressourcen bezahlen, 2. Stein wählen und auf die passende Ebene legen, 3. Siegpunkte für die Ebene bekommen, 4. Siegpunkte für die passenden Symbole des Steins bekommen, 5. Tempel emporsteigen, wenn das passende Symbol farbig ist, 6. Tempel emporsteigen, wenn man die passende Entwicklung auf dem Spielbrett hat, 7. Sich dran erinnern, dass man ja auch noch ein anderes Entwicklungsfeld hat und deswegen weniger Ressourcen zahlen muss, 8. Auf der Pyramidenbauleiste ein Schritt vorgehen, 9. Würfel aufwerten. Die Punkte 1-4 ergeben sich eigentlich selbst, aber die Punkte 5-9 haben wir mehrfach vergessen. (Sogar beim Schreiben dieser Zeilen hatte ich ursprünglich Punkt 6 vergessen und erst durch einen anderen Spielbericht gemerkt, dass es fehlte …)

Davon abgesehen, dass nicht alles auf dem Spielplan steht, was ich mir wünschen würde, handelt es sich um ein sehr gutes Spiel mit klasse Mechaniken, einem Thema, das sich gut integriert und über zwei Stunden lang Spaß macht. Aber: Es schlägt „Tzolk'in“ in meinen Augen nicht, weil es zu viel macht und zu viele Optionen gibt. „Tzolk'in“ fühlt sich einfach stromlinienförmiger an. (Wertung: 8,5)

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VOLT (HeidelBÄR Games)

Bereits auf der SPIEL '18 in Essen habe ich „VOLT“ gespielt und es bekam eine sehr hohe Wertung von 8,5.

In Stuttgart konnten wir es erneut spielen, dieses Mal sogar eine komplette Partie – und irgendwie sprang bei mir der Funke nicht mehr ganz über. Ob das daran lag, dass wir im Stehen spielen mussten oder weil ich immer Letzter bei der Programmierung war – für beides kann das Spiel natürlich nichts. Ich glaube, viel mehr störte mich der geringe Spannungsfaktor. Man kommt fast immer in einer einzigen Runde an den neuen Siegpunktmarker, der zufällig ausgelegt wird. Bei „Robo Rally“ findet tatsächlich ein Wettrennen statt. Hier muss ich mir kaum die Mühe geben, auf die andere Seite des Bretts zu laufen, weil in der nächsten Runde vermutlich neben mir eh wieder ein Marker auftaucht. Und die Interaktion durch das Zerstören eines Bots bot mir nur kurzzeitig Freude, weil es viel zu oft passierte. Jede Runde schied ein Spieler aus, weil er zerschossen oder in ein Loch geschoben wurde. Bei „Robo Rally“ passiert das seltener und gerade diese Seltenheit macht die Besonderheit und Spannung aus.

Insofern muss ich „VOLT“ ein paar Punkte abziehen. Es ist immer noch unterhaltsam für die Kürze des Spiels (ca. 30 Minuten), aber ich fürchte, es spielt sich schnell ab. (Wertung: 7,5)

Everdell (Starling Games)

„Everdell“ war neben „Discover“ eines der Spiele, über die im Vorfeld am meisten berichtet wurde. Zumindest fühlte es sich so an. Schade war, dass es wir in Essen keine Chance hatten, einen freien Tisch zu ergattern. Umso schöner, dass es Stuttgart jemand dabei hatte.

In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.

Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.

Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.

Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.

Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt. Ich freue mich auf die deutsche Version, wo auch immer diese erscheinen wird. (Wertung: 9,0)

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20181124_everdell.jpg (63.72 KiB) 15751 mal betrachtet

Reef (Pegasus)

Nachdem ich „Azul“ fast 10x erklären durfte, freute ich mich noch auf den „Nachfolger“ im Geiste mit vier Buchstaben: „Reef“. Das Spiel ist sehr simpel: Entweder eine Karte ziehen oder eine ausspielen. Wenn man eine ausspielt, darf man die zwei darauf abgebildeten Korallen in sein Riff (Tableau) einbauen. Danach wird die Karte gewertet, wobei es Punkte für bestimmte Farbkonstellationen im Riff gibt. Dabei ist nur wichtig, welche Korallenfarbe von oben gesehen wird.

Das war's dann leider auch schon und spielt sich leider auch so. Wo „Azul“ auch mich als Vielspieler noch begeistern kann, hat „Reef“ keinerlei Wirkung auf mich. Ja, man kann taktisch Karten nehmen und dann der Reihe nach ausspielen, aber großartige Planung gehört nicht dazu. Das soll „Reef“ natürlich auch gar nicht leisten, aber selbst als simples Zwischendurchspiel finde ich es zu trivial.

Wir hatten auch noch die Mini-Erweiterung „Fische“ im Spiel. Hierüber lassen sich am Zugende zwei Fische bewegen, die einem jeweils einen Bonuspunkt bei der Wertung geben. Das verändert das Spiel nicht wirklich, macht es von der Verwaltung her sogar noch etwas aufwändiger, was das Aufwand-/Nutzenverhältnis noch mehr abschwächt. (Wertung: 5,0)

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TAGS (HeidelBÄR Games)

Wer „Stadt, Land, Fluss“ mag, wird „TAGS“ vermutlich auch mögen. In diesem Wortspiel zeigen die Spalten bestimmte Überbegriffe und die Zeilen bestimmte Buchstaben. An den Kreuzungspunkten liegen farbige Murmeln, die unterschiedlich viele Punkte wert sind. Wer am Zug ist, dreht die Sanduhr um und hat 30 Sekunden Zeit passende Begriffe zu finden. Wird das Gesagte akzeptiert, sammelt man die Murmel ein. Nimmt ein Spieler die letzte Murmel einer Spalte, erhält er noch einmal extra Siegpunkte für den Oberbegriff.

Und so spielt man einige Runde und am Ende gewinnt jemand. Es geht bei „TAGS“ aber auch weniger um die Siegpunkte als vielmehr um den Spaß am Raten. Das ist auch ganz nett, aber im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie „Decrypto“ oder „Trapwords“ spielt es sich zu unspektakulär. Es war nett, aber nicht mehr. (Wertung: 5,5)

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Re: Neulich gespielt (2018)

Beitragvon hgzwopjp » 28. November 2018, 00:32

Ein paar Anmerkungen muß ich dazu loswerden...

Dee hat geschrieben:Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)
[...]
Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.


Du hast offensichtlich "nur" die Aufstellung für das erste Spiel gespielt (also die aufgedruckten Sachen), denn gerade bei der ist der Pyramidenbau deutlich lukrativer gemacht - zwei Technologien (die Du als Regel auflistest...) speziell dafür, und die Ressourcenfelder für Stein und Holz sind recht direkt davor. Sobald Du die Reihenfolge der Felder, die Technologien und Palast-Anbetlungsräume randomisierst, sieht die Sache ganz anders aus (ganz ignorieren kannst Du die Pyramide selbst dann aber nicht).

Zum Vergleich mit Tzolk'in: bei letzerem mußt Du Dich schon anstrengen, daß Deine Leute nicht verhungern. Das ist bei Teo deutlich einfacher, man muß halt mal einen Zug opfern, oder zum richtigen Zeitpunkt noch jemanden aufsteigen (nix sterben!) lassen und 5 Kakao nehmen, oder sowas.


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