Auch dieses Jahr war ich wieder auf der Spielemesse in Stuttgart am Stand des Verein zur Förderung spielerischer Freizeitaktivitäten. Am Donnerstag erklärte (und lernte) ich einige neue Spiele, am Freitag konnte ich einige Nachzügler der SPIEL aus Essen austesten.
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan (Hans im Glück, 2019)
Als wir uns „Marco Polo II“ angeeignet haben, hätten wir uns liebend gerne eine Seite in der Spielanleitung gewünscht, die nur die Unterschiede zu Teil 1 erklärt. Denn so mussten wir die komplette Anleitung von vorne nach hinten zumindest überfliegen, um nichts Essentielles zu verpassen. Aber: „Marco Polo II“ spielt sich vom Prinzip wie „Marco Polo“. Anstatt von Venedig nach Beijing reisen wir von Beijing nach … nein, nicht Venedig, das wäre etwas zu einfach, die Handelsrouten reichen nur bis Baghdad im Südwesten der Karte. Die Spieler würfeln wieder ihre Würfel, setzen diese für Aktionen auf dem Spielbrett ein und reisen hauptsächlich durch die Gegend.
Dies ist auch ein kleiner, aber wichtiger Unterschied zu „Marco Polo“: Das Reisen steht im Vordergrund. Konnte man Teil 1 bestreiten und sogar gewinnen ohne auch nur einmal Venedig verlassen zu haben, geht es in Teil 2 gar nicht mehr ohne. Neue Aufträge gibt es nur, wenn man mindestens eine Stadt mit Aufträgen einmal bereist hat. Je mehr Städte man besucht, desto mehr Auftragsauswahl hat man. Ebenso zielt die Endabrechnung darauf ab, viele Städte besucht zu haben. Das betrifft nicht nur die Auftragskarte, sondern auch die Endwertung der unterschiedlichen Symbole in den Städten, die man erreicht hat. Wer also nicht reist, kann in „Marco Polo II“ wenig gewinnen.
Das war auch das Problem in unserer Partie. Wie aus Teil 1 bekannt gibt es wieder unterschiedliche Charaktere, welche den Spielern ein bisschen die strategische Richtung vorgeben. Bei „Marco Polo“ hielt ich diese für ausgeglichen, weil man auf verschiedene Arten Siegpunkte machen kann und so auch die unterschiedlichen Charaktere anders funktionieren. In unserer Partie von „Marco Polo II“ erhielt ich den Charakter, der am Rundenbeginn abhängig von den Würfeln Ressourcen bekommt. Dies war aber sehr zufällig und wenig planbar. Mein Mitspieler hatte den Charakter, der zwar nur ein Feld reisen darf, dafür aber keinerlei Kosten an Geld oder Kamelen zahlen muss. Mein Charakter half mir also sehr wenig, besser zu reisen, da ich die Reisekosten damit nicht hereinholen konnte. Die Charakterfähigkeit meines Mitspielers half enorm. Und da sowohl Aufträge, Boni und Endwertung aufs Reisen ausgelegt sind, gewann er auch haushoch. Das wirkte unfair und auch für den Gewinner der Partie unbefriedigend. Natürlich ist es schwer, nach einer Partie ein finales Urteil zu fällen, aber es wirkte seltsam auf uns.
Davon abgesehen spielt sich „Marco Polo II“ aber sehr gut und auch sehr ähnlich zu „Marco Polo“. Es macht Spaß durch die Gegend zu reisen und seine Züge entsprechend zu planen. Und es macht auch zu zweit Spaß, wenn man sich geringfügig in die Quere kommt. Einziges Manko neben den ggf. unausgewogenen Charakteren ist nur das unübersichtlichere Spielbrett. Mehr Symbole und mehr Farbe sorgen nicht für die bessere Übersicht. Und brauche ich den neuen Teil, wo ich schon „Marco Polo“ besitze? Nein, ganz sicher nicht! Wer Teil 1 nicht kennt oder den Reiseaspekt stärker hervorheben will, der fährt mit Teil 2 aber sicherlich ganz gut. (Wertung: 8,5)
Roll Player: Monsters & Minions (Pegasus, 2019)
„Roll Player“ von 2018 hatte ich bisher noch nicht gespielt. Mein Mitspieler kannte es aber und fand schade, dass nach der Zusammenstellung des Charakters das Spiel vorbei war. Wieso nicht am Ende gegen ein Monster kämpfen? Genau das bringt die Erweiterung „Roll Player: Monsters & Minions“ mit.
„Roll Player“ ist ein Würfeldrafting-Spiel. Die Würfel legt man auf seinen Helden, um dessen Attribute wie Geschicklichkeit, Weisheit oder Konstitution zu erhöhen. Jedes der sechs Attribute fasst nur drei Würfel. Ziel ist es, die Würfel so zu legen und zu manipulieren, dass man die geforderten Werte jedes Attributs erreicht. So muss ein Attribut Augenzahlen mit exaktem Wert erhalten, andere in einem bestimmten Bereich liegen und wiederum andere nur größer als ein Mindestwert sein. Schafft man dies, erhält man Siegpunkte am Ende des Spiels. Ebenso gibt es Punkte, wenn man es geschafft hat, die unterschiedlich farbigen Würfel nach einer Vorgabe passend zu positionieren. Und das war bereits das Hauptspiel.
Die Erweiterung „Monsters & Minions“ lässt die Spieler als zusätzliche Aktion zum Ausrüsten von Gegenständen und Charakterfähigkeiten noch gegen Lakaien bzw. am Ende des Spiels gegen ein Endmonster kämpfen. Das bringt etwas Abwechslung dazu, ist aber keine wirkliche Herausforderung. Denn den Kampf mit einem Lakai nehme ich nur auf, wenn ich recht sicher bin, ihn zu besiegen. Falls nicht, gehe ich lieber auf den Markt und kauf mir was Schönes.
Ein Vergleich zu „Sanctum“ drängt sich mit der Erweiterung gerade auf. Da, wo „Sanctum“ aber tatsächlich eine Art Aufleveln wie bei bekannten Action-Rollenspielen bot, fühlt sich „Roll Player“ für mich sehr leblos an. Wenn man das Wort „Attribute“ weglässt, handelt es sich im Kern um ein rein abstraktes Spiel, bei dem man Würfel auf ein Tableau sinnvoll nach einer bestimmten Vorgabe anordnet. Das kennt man so bereits von dem sehr guten „Sagrada“, nur dass „Sagrada“ nicht vorgibt, ein tiefes Thema zu haben. Bei „Roll Player“ wünschte ich mir aber mehr Thema. Die Vorlage meiner Rasse, Klasse und Vorgeschichte wäre super dafür geeignet. Wenn diese aber nur dazu da sind, mit vorzugeben, wie ich meine Würfel zu optimieren habe, fällt für mich der Spaß weg.
Daneben war die Spielzeit viel zu lang. Das Spielprinzip von „Roll Player“ trägt vielleicht für 45-60 Minuten, nicht länger. Wir spielten aber ca. zwei Stunden, was den meisten am Tisch zu gestreckt vorkam. Hauptgrund war vermutlich die Auswahl auf dem Markt. Jeder Spieler darf sich dort Karten kaufen, die Gegenstände, Schriftrollen oder Merkmale zeigen, die einem Charakter helfen. Die Fähigkeiten der Karten gab es aber nur in Textform, sodass man jede Runde die sechs zur Auswahl liegenden Karten durchlesen musste. Das kostete enorm viel Zeit, da eben nicht mit einem Blick entschieden werden konnte, welche Karte sinnvoll wäre. Das dauerte mir dann auch einfach zu lang. (Wertung: 6,5)
Bee Lives (Hit'em With a Shoe, 2019)
„Myrmes“ zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Einen Ameisenbau managen und dem Gegner vor die Haustür pink… äh, pheromonisieren. Dabei ist das strategische Spiel schön thematisch umgesetzt und das Thema lässt sich nicht einfach austauschen. In die gleiche Kerbe will „Bee Lives“ schlagen.
Thematisch ist das Spiel auch gut umgesetzt, wenn ich dem Science-Review Glauben schenken darf. Aber auch als Bienen-Laie fühlt es sich irgendwie stimmig an, dass die Königinnen unterschiedliche Verhalten zeigen oder dass man ausschwärmen und seinen Bienenstock aufteilen muss, wenn er zu groß wird. Die thematische Umsetzung ist auch kein Wunder, da der Autor Matt Shoemaker selbst Imker ist.
Aber nicht jedes thematische Spiel macht ein gutes Spiel. Das liegt gar nicht so sehr an den Mechanismen sondern in meinen Augen hauptsächlich an redaktionellen Kleinigkeiten, die das Erlernen und den Spielfluss hemmen. So ist die Anleitung nicht sehr übersichtlich, was das Nachschlagen während des Spiels etwas langwierig macht. Und leider muss man nachschlagen, da es sehr viele Regelfeinheiten gibt, die nirgends als in der Anleitung stehen. Die Symbolik auf dem Spielertableau ist nicht auf Anhieb verständlich und auf der Übersichtskarte wurde eine Phase weggelassen, die aber essentiell für das Spiel ist. Das macht die Erklärung des Spiels aber auch das Spiel selbst schlechter als es im Kern ist. Eine redaktionelle Bearbeitet hätte hier enorm geholfen, vielleicht wird dies auch in einer zweiten Auflage korrigiert.
Das Thema hat aber auch spielerischen Einfluss, sowohl positiv als auch negativ. Der Spielablauf ist, vereinfacht dargestellt, sehr simpel: Über drei Jahreszeiten á drei Monate müssen die Spieler ihren Bienenstock am Leben halten. Hierfür setzen sie ihre Bienen als Arbeiter ein, um z.B. neue Wiesen zu entdecken, Pollen und Honig zu sammeln oder andere Bienenstöcke anzugreifen. Sowohl das Sammeln und auch der Angriff bringt Keime ins heimische Wohnzimmer, sodass als Aktion auch mal saubergemacht werden muss. Ansonsten stirbt nämlich der Nachwuchs. Dieser wächst andernfalls ganz allein heran. Und zwar gibt es so viele neue Bienen am Anfang eines Monats, wie zum einen Platz im Bienenstock ist und wie man Pollen hat. Bekommt man zu viele Kinder, dann sprengt das den Bienenstock und er wird automatisch aufgeteilt, was einen Verlust der Hälfte der Bienen und des Honigs zur Folge hat. Soweit hat mir die Mechanik auch gut gefallen, da ich abwägen musste, wie stark ich mich vergrößere.
Ein Aspekt störte mich aber: Im Laufe des Spiels kommen sowohl durch Ereigniskarten als auch bei jedem Ausschwärmen wilde Bienenstöcke auf den Spielplan. Diese nehmen etwas Platz weg, können dafür aber angegriffen werden, was noch gut ist. Für mich störend war aber, dass jeder wilde Bienenstock nach jedem Spielerzug eine Aktion ausführt. Thematisch ist das großartig, weil so mehr Interaktion ins Spiel kommt. Der Verwaltungsaufwand ist aber riesig, vor allem, wenn man das Spiel noch lernt. Die wilden Bienen machen ihre Aktionen anhand eines Flussdiagramms, bei dem nacheinander verschiedene Bedingungen geprüft werden. Zum Beispiel: Wenn gerade Hitzesaison ist und ein freies Wasserfeld in der Nähe ist, wird dieses besetzt. Falls nicht, wird geprüft, ob ein gegnerischer Bienenstock in der Nähe ist. Falls ja, prüft man, ob dieser angegriffen werden kann. Ein Angriff findet dann statt, wenn die Stärke des wilden Bienenvolkes maximal eins kleiner ist als die des anderen Bienenstockes. Dessen Stärke wiederum berechnet sich aus … und so weiter. Falls dies nicht zutrifft, gibt es noch zahlreiche weitere Entscheidungen, was die wilden Bienen machen.
Es hat einen Grund, wieso ich Solospiele mit Automa-Regel nicht mag. Ich möchte mich beim Spielen auf meine Strategie konzentrieren und nicht noch zusätzlich jemand anderen steuern, für den ich auch noch mitdenken muss. Bei „Barrage“ brach ich die Solopartie deshalb auch schnell ab. „Bee Lives“ erlitt dasselbe Schicksal. Wir spielten vier Runden. Ab der vierten mussten wir die wilden Bienenstöcke steuern und vergaßen es bereits im zweiten Zug. Neben der fehlenden Übersicht über die Aktionen und Abläufe waren wir uns schnell einig, dass „Bee Lives“ nichts für uns ist. Und das ist sehr schade, da mich das Thema anfangs ansprach. Das Spiel dahinter konnte mich aber nicht überzeugen. (Wertung (nach abgebrochener Partie): 6,5)
Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)
Spiele-Autor Wolfgang Warsch hat in den letzten paar Jahren zahlreiche Spiele veröffentlicht. Davon konnte ich unter anderem „Brikks“, „Fuji“, „The Mind“, „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön Clever“ spielen. Nur das letzte hat mir davon so gut gefallen, dass es den Weg in meine Sammlung geschafft hat. Von „Die Tavernen im Tiefen Thal“ vernahm ich vorab viel Gutes. Ob es der zweite Warsch in meiner Sammlung werden würde?
Das Thema war ganz okay: Jeder Spieler hat eine Taverne mit Stammgästen und Laufkundschaft. Ziel ist es, Bier einzukaufen, damit Gäste anzulocken, die einem Einkommen bringen, wodurch man die eigenen Taverne ausbauen kann, um mehr Bier zu lagern, was mehr Kunden bringt etc. Mechanisch handelt es sich um ein Deckbauspiel, bei der die Gäste, die jede Runde in der Wirtschaft erscheinen, in das Deck wandern. Ebenso werden aber auch Tische, Bierlieferanten oder Bedienungen in das Kartendeck eingekauft. Es gilt also die richtige Mischung zu finden, denn viele Tische bringen nichts, wenn einem die Gäste fehlen. Ausgedünnt wurde eher selten, aber das machte nichts aus, der Deckbau machte mir sehr viel Spaß.
Als zweites Element gibt es einen Würfel-Drafting-Mechanismus. Jede Runde würfelt jeder Spieler vier Würfel, sucht sich einen aus, gibt den Rest weiter, sucht sich einen aus etc. Die Würfel können auf die Gäste oder einzelne Bereiche der Taverne gelegt werden, um Bier ranzuschaffen oder die Gäste zu bedienen. Auch das machte mir Spaß, auch wenn ich es sehr schade fand, dass es sehr wenig Würfel-Manipulationsfelder gab. Genau genommen gibt es nur ein einziges Feld (ggf. durch Karten im Deck erweiterbar), welches einen Würfel um eine Zahl nach oben drehen lässt. Nach unten geht's gar nicht und das war in unserer Partie ein großes Problem.
In der Auslage der Gäste, die wir mit Bier in unsere Taverne locken können und uns dann Geld bringen, lagen nur welche, die sechs bis acht Bier benötigten. Per Standard können wir aber nur zwei Bier lagern und schafften es nur auf zusätzliche drei Bier im Zukauf. Das führte dazu, dass wir uns keine der neuen Gäste leisten konnten, sondern mit den Standardgästen vorlieb nehmen mussten. Diese wiederum bringen nur bei einem Würfelwert von 1-3 Geld ein. Eine 4 oder 5 konnten wir kaum sinnvoll verwerten. Dadurch, dass die Würfelzahlen nicht passten, nahmen wir auch kaum Geld ein. Die Aufwertung des Bierkellers, um mehr Bier zu lagern, kostete aber 8 Münzen, die wir nie zusammen bekamen. Und aus diesem Teufelskreis konnten wir uns nicht so richtig befreien. In der Tat kauften wir keinen einzigen Gast aus der Auslage (mit Ausnahme der Standardgäste). Das machte das Spiel leider kaputt, denn es passierte einfach nichts. Die eigentlich gedachte Engine kam nicht ans Leben, denn ohne Bier kein Geld und ohne Geld keine bessere Taverne und ohne bessere Taverne kein Bier.
Im Nachhinein hätten wir uns helfen können, wenn wir erst die Schatzkammer aufgewertet hätten, um mehr Geld zu speichern, und dann das Bierlager, um mehr Bier zu sichern, und danach hätten wir uns auch die besseren Gäste leisten können. Aber auch das kostet mindestens zwei oder drei der nur acht Runden. Die Anleitung hätte sich auch damit helfen können, dass der vorderste ausliegende Gast am Ende einer Runde grundsätzlich durstig nach Hause geht. Damit wären ganz automatisch irgendwann Gäste ins Spiel gekommen, die preiswerter gewesen wären. Das ist ein Standardmechanismus aus vielen anderen Spielen, um das Versacken der Auslage zu vermeiden. Leider wurde das in der Redaktion verpasst.
Unsere Partie machte deshalb wenig Spaß, weswegen die Wertung auch so schlecht ausfällt. Aber ich würde dem Spiel definitiv noch eine Chance geben, da ich denke, dass ein wirklich gutes Spiel darin steckt. (Wertung: 6,5)
Letter Jam (HeidelBÄR Games, 2019)
„Letter Jam“ ist ein kooperatives Wortspiel. Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels verdeckt vier (in der erweiterten Version fünf) Buchstabenkarten ausgeteilt, die ein sinnvolles Wort bilden. Diese darf er sich nicht anschauen, denn es gilt die Buchstaben und damit das Wort zu erraten. Hierfür deckt jeder Spieler genau einen Buchstaben so auf, dass alle Mitspieler den Buchstaben sehen können. In die Mitte kommen noch Joker-Buchstaben.
Jetzt muss ein Spieler ein Wort bilden aus den Buchstaben, die er vor sich sieht (also mit allen außer seinem eigenen). Er darf das Wort nicht sagen oder buchstabieren. Aber er darf die Reihenfolge der verwendeten Buchstaben hinlegen. Und so sehe ich als Mitspieler, dass der erste Buchstabe ein E ist, der zweite ein S, der dritte bei mir liegt und der vierte ein L. Damit kann ich recht sicher raten, dass ich wohl ein E vor mir stehen habe.
Wenn ein Spieler denkt, er hat seinen Buchstaben korrekt erkannt, darf er ihn wieder verdeckt ablegen und den nächsten aus seinem Wort nur für die Mitspieler sichtbar aufdecken. Nach einigen Runde ist das Spiel vorbei und alle Spieler erraten hoffentlich ihr eigenes Wort. Es gibt dafür noch Punkte, aber die sind irrelevant, finde ich, da es um den Spielspaß geht.
Und leider kam genau der bei mir nicht auf. Es machte mir sehr viel Spaß Wörter zu bilden. Nur konnte ich dadurch nicht meine eigenen Buchstaben einbauen und somit konnte ich nicht raten, welche ich habe. Ich glaube, es war auch der Rateaspekt, der mir nicht so gut gefallen hat, weil das irgendwie langweilig war und wenig Kreativität erforderte. Zusätzlich ging es für ein kooperatives Spiel eher solitär zu, da ja jeder sein Wort selbst raten muss.
Ganz seltsam finde ich die Alterseinstufung ab 10 Jahren. Selbst für Erwachsene ist das Verständnis des Spiels nicht einfach, wie ich beim Spielen merkte. Für Kinder ist es noch schwerer. Aber auch wenn das Spielprinzip verstanden wurde, ist es für Zehnjährige sehr schwer, aus ein paar Buchstaben wie E, S, K und L, ggf. mit einem Joker (in dem Fall als T, damit ich SKELETT bauen kann) wirklich sinnvolle Wörter zu erstellen. Gefühlt liegt die Messlatte da um einiges höher.
Mich hat es jedenfalls nicht begeistert und ich bevorzuge dann doch lieber „Codenames“, „Decrypto“, „Krazy Words“, „Werwörter“ oder „Just One“, wenn ich ein Wortspiel spielen will. (Wertung: 5,5)
Gleich folgt mehr ...