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(PEEP) Keythedral

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Dieter Niehoff

(PEEP) Keythedral

Beitragvon Dieter Niehoff » 2. November 2002, 09:52

Nach KEYWOOD (1995, Auflage: 200), KEYDOM (1998 Auflage: 300) und KEYTOWN (2000, Auflage: 500) nun KEYTHEDRAL.

Unser Eindruck nach einer Partie zu dritt: großartiges Spiel!

Um was geht es?
Jeder der (bis zu 5 Mitspielern) ist Bauunternehmer und befehligt jeweils bis zu fünf Arbeiterkolonnen, die mal schnell, mal langsam Rohstoffe auf den Ländereien (gemeinsamer Spielplan) schürfen. Wer schnell ist, der hat schon mal eine größere Auswahl (bis zu 5 versch. Rohstoffe) und kann den einen abzubauenden Rohstoff noch frei wählen. Wer später dran kommt, der muß nehmen was übrig bleibt. Es ist durchaus üblich, dass die letzten leer ausgehen.
Die Reihenfolge des schürfens wandert normalerweise im Uhrzeigersinn, kann jedoch durch einen sehr feinen Mechanismus (das Recht, selber erster zu sein) unter den Mitspielern angeboten und versteigert werden.

Die Rohstoffe (in Form von kleinen farbigen Holzsteinen) sind der eigentliche Motor des Geschehens. Sie sind, wie bereits gesagt, "Abbauprodukt" von fünf verschiedenartigen sog. Ertragsfeldern (achteckih) die anfangs zu einem großen Spielplan zusammengesetzt werden. Dabei werden von jedem Mitspeiler seine Arbeiterkolonnen "siedlerartig" zwischen die Ertragsfelder plaziert. Auf diese Art und Weise hat man beim schürfen die Wahl von bis zu vier verschiedenen Rohstoffen. Wer mit dem schürfen dran ist, erhält einen Rohstoff von einem der benachbarten Ertragsfelder welches nun in dieser Runde keinen weiteren Ertrag mehr auswirft. Im Laufe des Spiels kann man seiner Arbbeiterkolonnen verbessern, indem man eine bestimmte Rohstoffkombination "in die Kasse" zahlt. Der Marker wird umgedreht und sorgt für den Rest des Spiels für doppelten Abbau: Wenn man dran ist, können zwei benachbarte Felder Ertrag auswerfen. Dadurch wird das Ringen um Erträge natürlich noch komplizierter.

Die Rohstoffe sind wie bereits gesagt, eigentlicher Motor des Spiels. Denn mit ihnen kann man zu bestimmten "Preisen" (also Rohstoffkombinationen) verschiedene Dinge oder Rechte kaufen:
Zäune - um die Gegner beim Rohstoffabbau zu behindern
Zäune wieder abreissen (und aus dem Spiel nehmen) - um die Zäune, die andere einem vor die Nase gesetzt haben, aus dem Spiel zu nehmen
Umwandlung - wie oben bereits beschildert
Tauschen - zwei Steine nach Wahl in einen anderen Stein
Ereigniskarten ("Gesetzeskarten") kaufen - "blind", entweder gut für mich, oder schlecht für andere
Kauf von "teuren" Produktsteinen - die man vor allem später benötigt um die wertvollerenen ........
...... Siegpunkte beim Bau der Kathedrale zu erhalten - was ebenfalls eine der aufgezählten Möglichkeiten ist, die man mit Ertragssteinen ( und eben auch Produktsteinen) anstellen kann.

Die Siegpunkte (von 1 bis 5) werden von den Spielern im Laufe des Spiels gesammelt. Zunächst werden alle 1er Siegpunkte, dann alle 2er, bis hin zu den zwei begehrten 5er Siegpunktchips zum Begher der Mitspieler. Einen Siegpunktchip erhält man, indem die dort jeweils angegebene Ertrags- und/oder Produktsteinkombination abgegeben wird.

Die Partie endet sofort, wenn der letzte 5er Chip vergeben wurde. Jeder zählt dann seine gesammelten Siegpunkte zusammen. Gewinner ist der mit den meisten Punkten (nicht mit den meisten Chips).

Wir haben uns bei unserer ersten Partie prächtig und durchaus anspruchvoll unterhalten gefühlt. Der Spannungsbogen ist einwandfrei vorhanden: Zunächst seine Bedingungen verbessern (Karten erwerben, Zäune bauen, "umwandeln") um dann möglicvhst viele und geeignete Rohstoffe zu raffen. Besonders pfiffig: der Versteigerungsmechanismus, den man nicht nur anwendet um "erster" zu sein, sondern auch, um von anderen Rohstoffe zu erhalten. Denn "bezahlt" wird mit Rohstoffen.

Dem Autor scheint ein gutes Spiel gelungen zu sein. Die Verwandschaft zu MORGENLAND/KEYDOM (gleicher Autor) ist unverkennbar. Wem letzteres gefällt, der wird auch an dieser Neuheit gefallen finden.

Meint
Dieter Niehoff

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erik

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon erik » 3. November 2002, 02:23

Dieter Niehoff schrieb:

> Dem Autor scheint ein gutes Spiel gelungen zu sein. Die
> Verwandschaft zu MORGENLAND/KEYDOM (gleicher Autor) ist
> unverkennbar. Wem letzteres gefällt, der wird auch an dieser
> Neuheit gefallen finden.

das ist auch meiner Frau so aufgefallen. Sie spielt gern mit, hat aber
nicht den Sammlerdrang und daher auch keine namentliche Verbindung
über den Autor beider Spiele, meinte aber während der Partie mal so:
"Das ist irgendwie wie das Morgenland, nur besser." Daraufhin sagte
ich: ja, selber Autor, verwandte Serie. Völlig falscher Schluss ihrerseits:
na, dann kann das Morgenland ja jetzt verkauft werden (meint sie nicht
wegen des Geldes, sondern des Raumes)... Geht aber gar nicht, das
ist das einzige Spiel, was ich bisher als Gewinn bekommen habe :-)

Na ja, so weiss jeder ein Geschichtchen bei zu tragen...

Gruss,

Erik

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Dieter Niehoff

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Dieter Niehoff » 3. November 2002, 13:23

erik schrieb:
:
> "Das ist irgendwie wie das Morgenland, nur besser."

Insbesondere die ähnliche, aber verbesserte Siegpunktvergabe fällt auf. Während bei MORGENLAND noch jedes Artefakt gleichwertig war - und Sieger und Verlierer zumeist schon früh feststanden, muss man sich bei KEYTHEDRAL vorarbeiten um gut vorbereitet die wenigen hochwertigen Siegpunktchips zu erhalten (obwohl: in unserer Partie habe ich als fleißiger Sammler der geringer wertigen Chips knapp gewonnen).

Was uns noch auffiel: Die wunderschöne Graphik aller Spielbestandteile. Kompliment für einen Kleinstverlag!

Was wir annehmen:
1.) Das Spiel müßte in geringerer Besetzung länger daueren als in Höchstbesetzung, da die Menge der Siegpunktchips in jeder Besetzung gleich bleibt. Und wenn sich viele Spieler statt wenige um die Chips streiten geht es fixer zu Ende. Unsere Partie zu dritt dauerte knapp zwei Stunden.
2.) Es wird sich sicherlich renommierter Verlag finden, um das Spiel, was ja schon ausverkauft sein soll, ins ein Programm aufzunehmen.

Dieter Niehoff

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Ina-spielbox

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Ina-spielbox » 3. November 2002, 17:24

Hallo Dieter,

wir haben das Spiel schon zu zweit gespielt und knapp eine Stunde gebraucht, wir kannten es allerdings auch schon. Zu zweit ist man ja öfter dran, deswegen dauert es auch nicht länger. Außerdem sind die Chips auf die man sammelt auch nicht so oft weg, weil nur ein Gegner da ist und man auch besser nachhalten kann, was der andere hat.

Fazit: ein supergutes Spiel, das am Donnerstag morgen schon ausverkauft war, außer man hatte es vorbestellt und für das sich hoffentlich ein Verlag findet.

Ina und Tina

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Dieter Niehoff

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Dieter Niehoff » 3. November 2002, 23:20

Ina Broß schrieb:
> Fazit: ein supergutes Spiel, das am Donnerstag morgen schon
> ausverkauft war, außer man hatte es vorbestellt .............

Ich hoffe, der Autor kann sich zu einer 2. Auflage entschließen. Ansonsten freuen sich die, die donnerstags die ganze Auflage (600 Stück?) mit je mehereren Exemplaren aufgekauft haben. Wahrscheinlich mit der Hoffnung, demnächst bei
E-BAY Phantasiepreise erzielen zu können.

Mal abwarten.


Dieter Niehoff
(Dankbarer Besitzer eines Exemplars - aufgrund eines donnerstags frühaufstehenden Mit-Spielers aus dem nördlichen Münsterland)

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Roman Pelek

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Roman Pelek » 3. November 2002, 23:55

Hi Dieter,

Dieter Niehoff schrieb:

> Was wir annehmen:
> 1.) Das Spiel müßte in geringerer Besetzung länger daueren
> als in Höchstbesetzung, da die Menge der Siegpunktchips in
> jeder Besetzung gleich bleibt. Und wenn sich viele Spieler
> statt wenige um die Chips streiten geht es fixer zu Ende.
> Unsere Partie zu dritt dauerte knapp zwei Stunden.

Das kann ich aus der Praxis bestätigen. Wir haben zu viert und fünft teilweise weniger als eine Stunde gespielt. Was etwas unreif wirkt, da dann andere Spielelemente wie Zäune und Häuser aufgrund der geringen Rundenanzahl zu wenig zum Tragen kommen. Zu dritt erschien es uns in der Grundversion von der Balance her mit am besten.

> 2.) Es wird sich sicherlich renommierter Verlag finden, um
> das Spiel, was ja schon ausverkauft sein soll, ins ein
> Programm aufzunehmen.

Wenn man am einen oder anderen Detail noch feilt - warum nicht? Prinzipiell ein sehr schönes Spiel, bei dem man vielleicht aber noch das eine oder andere durch redaktionelle Bearbeitung glätten könnte (siehe z. B. die eben erwähnten Spieleranzahl-Belange).

Ciao,
Roman

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Karsten Stolz

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Karsten Stolz » 4. November 2002, 12:11

Hmmm, also wir haben´s bislang einmal zu viert gespielt - und hatten so unsere Zweifel.

Das Spiel entscheidet sich unseres Erachtens _ausschließlich_ aufm Brett; wer hier weniger erreicht als die anderen, wird es zwangsläufig verlieren, da er kaum eine Möglichkeit auf die SP-Plättchen hat, da ihm "Reichere" ständig zuvor kommen... Und alternative Spielweisen gibt es nicht. _Alles_ wird über die Einnahmen gesteuert!

Wir fanden´s ehrlich gesagt ein wenig öde, da es doch ein - sehr aufgemotztes - Sammel- und Tauschspiel ist, bei dem auch Sitzreihenfolge und Zufälle (welche 5er werden am Ende aufgedeckt, z.B.) eine (uns) _zu_ starke Rolle spielen.

Es erscheint mehr zu vermitteln, als es tatsächlich ist. Aber das gilt ja auch für viele andere (durchaus erfolgreiche) Spiele...

Karsten

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Michael Behr

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Michael Behr » 4. November 2002, 18:47

Hallo zusammen,
aufgrund einer ersten Partie mit 5 Spielern folgender Eindruck:
a) Schon kleine Fehler beim Spielaufbau (Plazierung der Hütten) wirken sich gravierend auf den weiteren Spielablauf bzw. die Siegchancen aus.
b) Das Spielsystem unterstützt (Bieten für den Startspieler) den/die vorne liegenden Spieler und macht es den hinten liegenden Spielern extrem schwer, überhaupt wieder aufzuholen.
Nice dice
Michael

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Karsten Stolz

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Karsten Stolz » 4. November 2002, 19:02

Michael Behr schrieb:
>
> Hallo zusammen,
> aufgrund einer ersten Partie mit 5 Spielern folgender Eindruck:
> a) Schon kleine Fehler beim Spielaufbau (Plazierung der
> Hütten) wirken sich gravierend auf den weiteren Spielablauf
> bzw. die Siegchancen aus.
> b) Das Spielsystem unterstützt (Bieten für den Startspieler)
> den/die vorne liegenden Spieler und macht es den hinten
> liegenden Spielern extrem schwer, überhaupt wieder aufzuholen.
> Nice dice
> Michael

Du sprichst mir aus dem Herzen!! Deckt sich 100 Pro. mit unseren Eindrücken!

Karsten

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Roman Pelek

Re: (PEEP) Keythedral

Beitragvon Roman Pelek » 5. November 2002, 01:42

Hi Karsten,

Karsten Stolz schrieb:

> Das Spiel entscheidet sich unseres Erachtens _ausschließlich_
> aufm Brett; wer hier weniger erreicht als die anderen, wird
> es zwangsläufig verlieren, da er kaum eine Möglichkeit auf
> die SP-Plättchen hat, da ihm "Reichere" ständig zuvor
> kommen... Und alternative Spielweisen gibt es nicht. _Alles_
> wird über die Einnahmen gesteuert!

Wer sich zu Beginn dumm setzt und mal einen Hausausbau oder geschickte Hüttenwahl verschläft, wird's aufgrund des gesagten sicher sehr schwer haben und vermutlich nicht gewinnen können - das war auch unser Eindruck bisher. Das schleift sich aber mit Spielerfahrung ein wenig ein. Dennoch ist natürlich das System "mehr Einnahmen - mehr Möglichkeiten - noch mehr Einnahmen" wie bei vielen Spielen dieser Art im Zweifelsfall ein Bedenkliches, da sich das Führen gerne verselbständigt...

> Wir fanden´s ehrlich gesagt ein wenig öde, da es doch ein -
> sehr aufgemotztes - Sammel- und Tauschspiel ist, bei dem auch
> Sitzreihenfolge und Zufälle (welche 5er werden am Ende
> aufgedeckt, z.B.) eine (uns) _zu_ starke Rolle spielen.

Hm, die Sitzreihenfolge bekommst Du da schlecht raus, dazu dient dann höchstens die Startspielerversteigerung. Aber das ist ja bei vielen (auch sehr guten) Spielen kritisch. Was den Glücksfaktor angeht, so sollte man m. E. zumindest teilweise schon Plättchen der nächsten Ebene aufdecken (alles offen führt eher zu Grübelei), um mehr Planung zu ermöglichen und auch hintenliegenden Spielern die Möglichkeit zu geben, beim aktuellen Angebot zurückzustecken und für die Zukunft zu sparen. Nachteil der Sache: das Spiel wurde dadurch bei uns kürzer, weil gezielter gekauft werden kann, und das machte Häuser und Zäune unattraktiver. Da muss man dann mit mehr Plättchen spielen, um gerade bei höheren Spielerzahlen eine höhere Rundenanzahl zu erreichen...

> Es erscheint mehr zu vermitteln, als es tatsächlich ist. Aber
> das gilt ja auch für viele andere (durchaus erfolgreiche)
> Spiele...

Man könnte bestimmt an einigen Ecken noch etwas feilen und mehr rausholen. In der Grundversion hakelt's trotz schönen Ansätzen schon in manchen Belangen etwas, wenn man die verschiedenen Spieleranzahlen, die Einkommensgeschichte und die geringe Planbarkeit bei verdeckten Reihen (im Gegensatz zur starken Taktikkomponente beim Platzieren auf dem "Brett") betrachtet.. Aber eigentlich sollte man das in den Griff bekommen können, so weit ab vom Schuss erscheint's mir nicht.

Ciao,
Roman

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Dieter Niehoff

Re: zu viert - ganz fix zu Ende

Beitragvon Dieter Niehoff » 10. November 2002, 19:26

Roman Pelek schrieb:
>
> Hi Dieter,
> Wir haben zu viert
> und fünft teilweise weniger als eine Stunde gespielt. Was
> etwas unreif wirkt, da dann andere Spielelemente wie Zäune
> und Häuser aufgrund der geringen Rundenanzahl zu wenig zum
> Tragen kommen. Zu dritt erschien es uns in der Grundversion
> von der Balance her mit am besten.


Gestern haben wir zu viert gespielt - und nach knapp 60 Minuten war alles vorbei. Insbesondere das "Endspiel" um die 4er und 5er Chips war in nullkommanix beendet. Ein Taktieren mit Gesetzeskarten oder mit Zäuznen war überhaupt nicht mehr möglich. Ende, aus Schluß die Maus. Zufall oder Prinzip?

ein ratloser
Dieter Niehoff,

Obwohl: ich mag dieses Spiel
Aber: Was läßt sich noch probieren?


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