Beitragvon Leif Busse » 7. Januar 2004, 18:08
Da kann ich mich meinem Vorredner nur anschließen. Dennoch ein paar Ergänzungen:
Die Personenzahl ist (theoretisch) sehr flexibel. Zu zweit ist es definitiv anders - zwar spielbar, aber aber der Reiz der Interaktion fehlt, sodass ich kaum wage, so etwas Rollenspiel zu nennen. Je mehr Spieler dazu kommen, desto höher werden Interaktion und Spielspaß, sofern der Spielleiter es schafft, den roten Faden zu halten und jeden Charakter sich einbringen zu lassen. Ideal sind nach meiner Meinung 3-5 Spieler + Leiter. Ab 7 Spielern braucht man eigentlich nichts vorzubereiten, da beschäftigen sich die Charaktere schon ausreichend untereinander, aber es bedarf eines erfahrenen Spielleiters, das Chaos zu bändigen.
Was uns zum nächsten Punkt bringt: Während die Mitspieler prinzipiell gar keine Erfahrung brauchen (Neulinge & alte Hasen haben beide ihren, wenn auch unterschiedlichen Reiz), kann der Spielleiter kaum erfahren genug sein. Am besten sollte man schon ein paar mal mitgespielt haben, dann kann man sich auch am meistern versuchen. Links zur Spielersuche wurden ja schon genannt.
Die Wahl des Systems ist erst einmal nebensächlich. Generell sollte man sich überlegen, welchen Hintergrund (Fantasy, Science Fiction, Cyberpunk, Horror, Historie, Superhelden, Krimi oder eine Mischung daraus) man mag. Am beliebtesten ist i.a. immer noch Fantasy. In dem Bereich ist DSA (insbesondere die älteren, eher simplen Auflagen) für Anfänger geeignet und hat den Vor- und Nachteil einer extrem detailierten Weltenbeschreibung. AD&D und Rolemaster würde ich für Anfänger eher nicht empfehlen. Midgard, Earthdawn und Arcane Codex sind sehr speziell, aber durchaus interessant. Mein persönlicher Favorit ist Gurps... für Beginner sicher geeignet, obwohl man die Eleganz und Flexibilität vermutlich erst im Vergleich mit anderen Systemen schätzen lernt.
Der Stil hängt allein von der Gruppe und dem Spielleiter ab, auch wenn manche Systeme einen bestimmten Stil propagieren. Als Anfänger genießt man typischerweise die virtuelle Macht des Charakters und bemüht sich, möglichst effektiv Monster zu killen, Rätsel zu lösen und Schätze zu raffen. Später merkt man dann, dass schwache Charaktere einen eigenen Reiz haben und dass Rollenspiel gerade die rollengerechte Interaktion mit der Spielwelt ist - was auch beinhaltet, den Charakter Fehler machen zu lassen, die man als Spieler durchaus erkennt. Mein Lieblingsbeispiel: "Meinem Charakter wurde gesagt, dieses Artefakt aus der Zukunft heißt 'Handgranate'. In der Anleitung steht 'Stift ziehen und werfen'. Habe ich gerade getan. Aber was mache ich nun mit dieser Kugel, von der ich den Stift weggeworfen habe?"
3 Stunden als Spieldauer? Klar, kann man machen, aber längere Abenteuer sind meist interessanter. Außerdem dauert es normalerweise sowieso länger als man denkt. Besonders reizvoll sind Kampanien, also Abenteuer, die sich über mehrere Treffen hinwegziehen. Allerdings ist es dann wichtig, möglichst immer mit den gleichen Personen zu spielen und die Abstände in der Realzeit zwischen den Treffen nicht zu groß werden zu lassen. Gerade bei Detektivabenteuern fällt es nach einem halben Jahr selbst mit Notizen schwer zu erinnern welche Meisterperson wann was getan und zu wem gesagt hat.
Erfahrungsgemäß reagieren Menschen auf Rollenspiel auf eine der folgenden drei Arten: :-)
1. komplette Ablehnung dieses Teufelszeugs von vornherein
2. mal mitspielen und dann "war schon gut, aber mit meiner knappen Zeit kann ich auch was anderes machen"
3. Beginn einer neuen Spielsucht
Denn Zeit sollte man definitiv einplanen. Dafür wird man mit einem überaus erfüllenden Hobby belohnt.
Viel Spaß bei der ersten Praxiserfahrung!