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Anno 1503

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Roman Pelek

Re: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Roman Pelek » 30. Januar 2004, 04:39

Hi Braz,

Braz schrieb:

> Was mich jedoch u.a. beim Siedeln störte...und ich denke, daß
> das Ennigen vielleicht so geht..... war/ist, daß das Spiel
> durch die beschriebene persönliche Willkür doch arg an
> Glücksanteilen zunimmt was mir mE dem Spielmechanismus nicht
> zuträglich ist.

M. E. sind das nicht Glücksanteile, sondern individuelle Spielarten, die man, wenn man die Gruppe kennt, miteinbeziehen sollte. Ich weiß nicht, wer's mal so treffend gesagt hat, aber: das Schlimmste am Spielen sind die Menschen :-)) Aber genau deswegen spiele ich: weil Menschen mit mir am Tisch sitzen. Menschen, die ich mag, die aber alle ihre Macken und Eigenarten haben, genauso wie ich selbst.

> Will sagen: Wenn ich meine Straßen, Städte etc. schön baue
> und eigentlich gar nicht mal soo schlecht dastehe (ausgehend
> von der Tatsache, daß das Spiel sich in der Mitte bis im
> letzten drittel der Spieldauer befindet) und jnd. auf die
> Idee kommt in der Gruppe plötzlich zu sagen "Hey, seid ihr
> verrückt mit dem zu tauschen..... der gewinnt doch eh
> gleich....." ( <- diese Aussageist mir eigentlich fast immer
> beim Siedeln passiert, wenn ich ehrlich bin)

Denkst Du, mir geht's besser? ;-) In meinen gemischten Spielegruppen heißt's im Zweifelsfall auch "der Roman ist der Arsch, hackt auf dem rum". Und wenn's nicht mich trifft, dann Claudia. Das ist auch richtig, denn im Zweifelsfall kennen wir die Spiele besser... So oder so haben wir Spaß, egal wer gewinnt.

> Dies wirft dich natürlich um Längen zurück und es war nicht
> selten, daß man zu Beginn des letzten drittels noch führte
> und am Ende an vorletzter oder letzter Stelle plötzlich
> dasteht....derjenige welcher aber gesagt hat, daß man nicht
> mit mir tauschen solle gewinnt aber plötzlich auf ganz
> wundersame Weise.... ;)

Naja, das ist die alte Spieleweisheit: früh führen, früh verlüren. Wer gewinnen will, sollte sich auch mal bedeckt halten.

> Also bitte versteh mich nicht falsch: Ich kann sehr wohl
> verlieren und habe auch bei den betreffenden Spielen Spaß
> daran (nicht natürlich das ich verliere sondern an dem Spiel
> - trotz des Verlierens ;) )- die Frage ist nur, ob diese
> persönliche Willkür einem Aufbauspiel gut tut -> Die Meisten

Hm, aufm Brett haben wir persönliche Willkür, aufm PC haben wir den Zufallsgenerator, der unseren Aufbau stört. Da fallen Dir bei Anno 1503 die Piraten ein, bei Alpha Centauri macht sich das planetenspezifische Geflecht eigenständig, bei Civilization zerhackstückt dir Sid Meiers Programm-Logik spontan die lang erhoffte Demokratie.

> scheint der Punkt ja nicht zu stören, da Siedler wie wild
> verkauft wurde - ich empfinde diesen Punkt jedoch als extrem
> störend und ärgerlich, da Siedler im Prinzip kein reines
> Verhandlungsspiel ist.

Als ärgerlich kann ich das nicht empfinden - ich bestaune lediglich, dass ein Spiel mit einem solch hohen Konfliktpotenzial und vergleichsweise komplexen Regeln zu einem solch grundlegenden Kulturgut wurde. Das hat damals keiner geahnt. Sowas ist auch nicht planbar, das sind schlicht Glücksfälle für die Branche. Oder um’s andersrum zu sagen: hätte Klaus damals seine Idee nicht durchgeboxt, wäre es fraglich, ob wir in dieser Form noch da wären. Vielleicht würden wir sonst Zinnminiaturen bemalen und darüber streiten, ob Zoll oder Zentimeter das adäquate Maß für Tabletops sind, während wir uns der konsequenten Ignoranz der Medien erfreuen. Besser ginge es uns jedenfalls nicht.

Ciao,
Roman

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Marc W.

Re: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Marc W. » 30. Januar 2004, 10:02

Roman Pelek schrieb:
> - ich bestaune
> lediglich, dass ein Spiel mit einem solch hohen
> Konfliktpotenzial und vergleichsweise komplexen Regeln zu
> einem solch grundlegenden Kulturgut wurde. Das hat damals
> keiner geahnt.

Hi,
vielleicht liegt der Siedlererfolg das ja an dem von Benno vermuteten Trend zur indirekten Konfrontation. Er natte es "konfrontationslosen Wettbewerb". Bei Siedlern wird ja nicht gekämpft, es wird nichts zerstört, den Räuber "muss" man ja versetzen ;) und wenn ich mit einem nicht handele kann ich bestimmt noch einen rationalen Grund vorschieben. Und was aufbauen ist ja immer schön.
Marc

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Jost Schwider

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Jost Schwider » 30. Januar 2004, 10:03

"Roman Pelek" hat am 28.01.2004 geschrieben:

>> 1. Die fehlende Interaktion ist m.E. gerade eine Stärke von
>> "Anno 1503", die ein wenig die ("personifizierte" :-D )
>> Willkür aus dem Spiel nimmt.
>
> Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
> die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
> wurde.

Na, bei mir nicht! ;-)

> Aber was ist Willkür daran, wenn man interagiert?
> Natürlich gibt's das Königsmacherproblem.

Oder, was ich viel schlimmer finde, das "Hasskappen"-Problem: "Der hat schon so oft gewonnen, lass uns mal alle gegen ihn vorgehen." Das muss dann noch nicht einmal ausgesprochen werden... :-/

> Natürlich gewinnt man nicht immer aus eigenem Vermögen
> heraus. Aber hat man nicht genau deshalb Spaß miteinander?

"Genau deshalb"? M.E.: Nein.

Grundsätzlich sollte schon derjenige gewinnen, der es [i]verdient[/i] hat: Also derjenige, welcher die [i]eigentliche[/i] Spielmechanik am Besten überblickt und nutzt.

Beispiele: Bei einem Aufbauspiel sollte also etwa der "Planer" und nicht der "Schwätzer" gewinnen, bei einem Intrigenspiel dann aber der "Schwätzer" und eben nicht der "Planer"...

> Ist das "Willkür" - oder vielleicht einfach nur eine andere
> Art von "Können"?

"Willkür" immer dann, wenn der verursachende Spieler keinen (spielerischen!) Vorteil daraus ziehen kann, sondern höchstens die persönliche Genugtuung, jemanden "eins ausgewischt" zu haben.

>> 2. Falls jemand früh "uneinholbar" :-? führt, so [i]muss[/i]
>> das Spiel doch nicht zu Ende gespielt werden.
>
> Natürlich nicht. Aber holt man nicht ein Spiel heraus, um
> mit allen bis zum Ende zu spielen, alle einzubinden?

Bloss nicht!
Letztendlich soll das Spiel doch allen Spaß machen. Wenn alle erkennen, dass bereits eine Entscheidung gefallen ist, sollte man dem Frust und der Langeweile ein Ende setzen. Ein neues Spiel weckt wieder neuen Eifer! :-))

> Sonst kann ich meinen Mitspielern ja auch gleiche Puzzles
> austeilen - wer zuerst fertig ist, gewinnt. Hat sicher auch
> seine Reize (ich mag Puzzles), aber ist das wirklich das,
> was ich haben will, wenn ich Mitspieler einlade?

Es kommt eben auf die Intention des Spiels (des Autoren!) an, s.o.!

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Niccolo
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Beiträge: 1333

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Niccolo » 30. Januar 2004, 10:40

Jost Schwider schrieb:

> > Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
> > die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
> > wurde.
>
> Na, bei mir nicht! ;-)

Also... JeiN

Ich hab echt nichts gegen "aggressive" Interaktion, keine Frage... aber wie du auch später noch erwähnst - es muß passen!

Wie hieß es noch was wir letztens spielten? "Eiszeit"! Genau.
Da ging ich meinen Mitspielern auch mit Beschwerden am Nerv - soll so sein - weil ich den un-glaub-lichen Fehler machte, in der ersten Runde VORNE zu liegen.
Somit war ich Hauptziel.
Versteh ich durchaus... das Spieldesign "zwingt" direkt zu dieser Vorgehensweise.

Aber wenn das der Gipfel eines ausgewogenen Spieledesigns sein soll - die Selbstregulierung via "Immer gegen die, die vorne sind!" - dann find ich das doch ein wenig... wenig eben.
Pure Konditionierung zur Neidgesellschaft ;)


Aber ernsthaft - ist wohl selbstgezüchtet, dieses (imho) "Manko".
Weil wohl der Großteil der Spielerszene über ein Spiel herfallen würde, wo der Führende nicht irgendwie zusammengestaucht werden kann, weil das Spiel ja unbedingt bis zum Ende der Spielrundenanzeige "spannend" zu bleiben hat.

Versteh ich ja auch wieder. Ist bei einem Cosim halt 'einfacher', wo die Zerstörung des Gegners Spielziel/zweck ist.

Aber auch wenn ich mich wiederhole: Ein Spiel GUT zu spielen, wenn man sich 90% der Spielzeit darauf konzentriert "Mittelmaß" zu spielen, damit man nicht in den Blickpunkt gerät, um im entscheidenden Moment zum Spielende doch noch die Führung zu ergattern - nein, das macht mir eigentlich wenig Spaß.

Salve,
Hannes

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Jost Schwider

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Jost Schwider » 30. Januar 2004, 15:12

"Niccolo" hat am 30.01.2004 geschrieben:

>> > Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
>> > die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
>> > wurde.
>>
>> Na, bei mir nicht! ;-)
>
> Also... JeiN
>
> Ich hab echt nichts gegen "aggressive" Interaktion, keine
> Frage... aber wie du auch später noch erwähnst - es muß
> passen!

Eben, es kommt darauf an!
Deswegen habe ich das "Nonplusultra" von Roman auch abgestritten. ;-)

> soll so sein - weil ich den un-glaub-lichen Fehler
> machte, in der ersten Runde VORNE zu liegen.
> Somit war ich Hauptziel.

Ja, das ist echt ätzend! Vor allem, wenn dann einige Schlaumeier die Situation gar nicht richtig (vorausschauend!) bewerten, und einen immer noch als Hauptziel betrachten, wenn man schon längst von der Bildfläche verschwunden ist... :roll:

> Aber wenn das der Gipfel eines ausgewogenen Spieledesigns
> sein soll - die Selbstregulierung via "Immer gegen die, die
> vorne sind!" - dann find ich das doch ein wenig... wenig
> eben.

Es gewinnt dann oft der Glücklichste: Wer zuerst zuckt, verliert; Wer zuletzt [i]rechtzeitig[/i] agiert (das Spiel darf also noch nicht entschieden sein), gewinnt. :-/

Boch, ist das aufregend! :roll:
Ich nenne sowas "ungerecht"!

> Pure Konditionierung zur Neidgesellschaft ;)

:LOL: So kann man es auch sehen! :LOL:

> Aber auch wenn ich mich wiederhole: Ein Spiel GUT zu
> spielen, wenn man sich 90% der Spielzeit darauf
> konzentriert "Mittelmaß" zu spielen, damit man nicht in den
> Blickpunkt gerät, um im entscheidenden Moment zum Spielende
> doch noch die Führung zu ergattern - nein, das macht mir
> eigentlich wenig Spaß.

100% ACK!

Echte "Ehrlichkeit" ist m.E. doch besser: ;-)
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=82388&t=82331

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Roman Pelek

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Roman Pelek » 1. Februar 2004, 02:38

Hi Jost,

Jost Schwider schrieb:

> > Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
> > die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
> > wurde.
>
> Na, bei mir nicht! ;-)

Hm, vielleicht liegen die bei mir 1-1,5 Jahre vor der Zeit, bevor Du das Forum gelesen hast. Das mag durchaus sein.

> Oder, was ich viel schlimmer finde, das "Hasskappen"-Problem:
> "Der hat schon so oft gewonnen, lass uns mal alle gegen ihn
> vorgehen." Das muss dann noch nicht einmal ausgesprochen
> werden... :-/

Jo, das gibt's. Aber muss ein Spiel das notwendig unterbinden oder ist es nicht ein individuelles Problem einer Spielegruppe?

> > Natürlich gewinnt man nicht immer aus eigenem Vermögen
> > heraus. Aber hat man nicht genau deshalb Spaß miteinander?
> "Genau deshalb"? M.E.: Nein.

Bist Du sicher? Dass eine Gruppe Spass daran hat, wenn einer sie immer abledert? Wenn ich sportlichen Wettkampf will, spiele ich lieber abstrakte Zweier, meinetwegen Go, Schach, Yinsh, Dvonn oder was auch immer. Aber da muss ich mir auch gewiss sein, dass mein Gegenüber und ich den nötigen Ehrgeiz und keine überbordende Weinerlichkeit innehaben. Sonst geht's schief.

> Grundsätzlich sollte schon derjenige gewinnen, der es
> [i]verdient[/i] hat: Also derjenige, welcher die
> [i]eigentliche[/i] Spielmechanik am Besten überblickt und
> nutzt.

Das widerspricht aber dem eigentlichen Leben: Können ist ein gutes Pfund auf der Waage, aber ohne Glück und Fürsprecher wird Dir nix gelingen. Es gibt auch Sekundärtugenden, wie z. B. jemanden von etwas überzeugen zu können.

>> Aber holt man nicht ein Spiel heraus, um
>> mit allen bis zum Ende zu spielen, alle einzubinden?
>
> Bloss nicht!
> Letztendlich soll das Spiel doch allen Spaß machen. Wenn alle
> erkennen, dass bereits eine Entscheidung gefallen ist, sollte
> man dem Frust und der Langeweile ein Ende setzen. Ein neues
> Spiel weckt wieder neuen Eifer! :-))

Klar. Aber sollte ein gutes Spiel diese Entscheidung nicht möglichst weit nach hinten verlagern, möglichst soweit nach hinten, dass alle einsehen, dass sich ein "zu Ende spielen" noch lohnt oder zumindest - der Fairness halber, oder auch um die weiteren Plätze zu ermitteln - angemessen ist?

Ciao,
Roman

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Niccolo
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Beiträge: 1333

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Niccolo » 1. Februar 2004, 17:52

Roman Pelek schrieb:

> Klar. Aber sollte ein gutes Spiel diese Entscheidung nicht
> möglichst weit nach hinten verlagern, möglichst soweit nach
> hinten, dass alle einsehen, dass sich ein "zu Ende spielen"
> noch lohnt oder zumindest - der Fairness halber, oder auch um
> die weiteren Plätze zu ermitteln - angemessen ist?

Wenn's * das Spiel * tut, find ich es schwer ok.

Nur verlassen sich allzuviele Mehrpersonenspiele allein auf die Selbstregulierung der Spieler, nach dem anerkannten Motto: immer gegen den Vordersten, dass die "Masse" möglichst lange zusammen bleibt.

Auch dem möcht ich nichts Grundsätzliches entgegen halten. Aber mit der Zeit wird's trotzdem fade.

Und in der Masse all dieser Merheitensysteme fiel es mir mehr und mehr unangenehm auf:
In der ersten Zwischenrunde vorne liegen heißt nunmal oft: nun gibt's keine Freunde mehr - schwer das Spiel zu gewinnen.
In der zweiten Zwischenrunde vorne liegen heißt sowieso: Du gewinnst sehr wahrscheinlich nicht.
Dann, zur Schlußrunde, "darf" der "Lynchmob" moralisch vertretbar auch mal auf den Schwächsten losgehen und gewinnen.

Ich hab also zwei Hauptmöglichkeiten:

1. Ich presche ungeachtet dessen vor - in der Hoffnung, dass der Vorsprung ausreicht, um alle Widrigkeiten auszugleichen.
2. Ich spiele ABSICHTLICH ... ja wassn nu? schwächer? schlechter? planloser? - in einem solchen Masse, dass ich ausreichend hinten liege, um nicht aufzufallen, aber zu Spielende alls Chancen offen habe.

Wo ist da der Gag? Ich find's pervers.

Servus,
Hannes

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Volker L.

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Volker L. » 2. Februar 2004, 14:44

Roman Pelek schrieb:
>
> Hi Jost,
>
> Jost Schwider schrieb:
>
> > > Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
> > > die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
> > > wurde.
> >
> > Na, bei mir nicht! ;-)
>
> Hm, vielleicht liegen die bei mir 1-1,5 Jahre vor der Zeit,
> bevor Du das Forum gelesen hast. Das mag durchaus sein.

Hallo, Jost & Roman!
Ich glaube, Ihr redet hier ein wenig aneinader vorbei.
Vor "nicht allzu ferner Zeit" war Interaktion (bei jedem Zug
auch des Gegners, nicht nur von ug zu Zug wie beispielsweise
bei Tikal) das Nonplusultra - in dem Sinne, dass es von vielen
Rezensenten und auch von vielen Forumsteilnehmern als notwendiges
Kriterium angesehen wurde, um ein Spiel als gut einzuschätzen.
Darauf hat Roman hngewiesen. Jost hingegen wollte zum Ausdruck
bringen, dass er diese Einschätzung auch damals nicht teilte -
worin ich übrigens mal wieder einer Meinung mit ihm bin ;-)

Gruß, Volker

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peer

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon peer » 3. Februar 2004, 03:08

Hi,

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peer

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon peer » 3. Februar 2004, 03:09

Hi,
Roman Pelek schrieb:
>
> Klar. Aber sollte ein gutes Spiel diese Entscheidung nicht
> möglichst weit nach hinten verlagern, möglichst soweit nach
> hinten, dass alle einsehen, dass sich ein "zu Ende spielen"
> noch lohnt oder zumindest - der Fairness halber, oder auch um
> die weiteren Plätze zu ermitteln - angemessen ist?
>

Wenn alle gut spielen - ja. Aber nicht um jeden Preis. Wenn einer besser spielt als die anderen, sollte er sich auch absetzten koennen. Und daher muss ein solches Spiel auch die Moeglichkeit einraemen frueher beendbar zu sein.
ciao
Peer

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Jost Schwider

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Jost Schwider » 6. Februar 2004, 11:32

"Roman Pelek" hat am 01.02.2004 geschrieben:

>> > Hm, ich entsinne mich noch an nicht allzu ferne Zeiten, wo
>> > die Interaktion als das Nonplusultra in der Szene gepriesen
>> > wurde.
>>
>> Na, bei mir nicht! ;-)
>
> Hm, vielleicht liegen die bei mir 1-1,5 Jahre vor der Zeit,
> bevor Du das Forum gelesen hast. Das mag durchaus sein.

:LOL: Voll daneben! :LOL:
Na, wenigstens der "Volker L." ;-) hat mich verstanden: Für mich war die Interaktion an sich noch nie das "Nonplusultra"!
Zur Erinnerung: Nonplusultra bedeutet etwa sinngemäß "es gibt nichts Wichtigeres", und das stimmt nunmal nicht; Ein Spiel muss vor allen Dingen erstmal funktionieren...

>> Oder, was ich viel schlimmer finde, das "Hasskappen"-Problem:
>> "Der hat schon so oft gewonnen, lass uns mal alle gegen ihn
>> vorgehen." Das muss dann noch nicht einmal ausgesprochen
>> werden... :-/
>
> Jo, das gibt's. Aber muss ein Spiel das notwendig
> unterbinden

Nö.

> oder ist es nicht ein individuelles Problem
> einer Spielegruppe?

Auch nicht: Es ist halt "menschlich"... :-/

>>> Natürlich gewinnt man nicht immer aus eigenem Vermögen
>>> heraus. Aber hat man nicht genau deshalb Spaß miteinander?
>>"Genau deshalb"? M.E.: Nein.
>
> Bist Du sicher? Dass eine Gruppe Spass daran hat, wenn
> einer sie immer abledert?

Vorausgesetzt, das passiert wirklich mal genau so: Oft wird gerade dadurch der Ehrgeiz geweckt, es "doch noch zu schaffen". Oder man weicht zur Not halt auf ein anderes Spiel aus...

> Wenn ich sportlichen Wettkampf will, spiele ich lieber
> abstrakte Zweier,

Sind mir (rein persönlich!) zu langweilig.

>> Grundsätzlich sollte schon derjenige gewinnen, der es
>> [i]verdient[/i] hat: Also derjenige, welcher die
>> [i]eigentliche[/i] Spielmechanik am Besten überblickt und
>> nutzt.
>
> Das widerspricht aber dem eigentlichen Leben:

:LOL: Der war gut! :LOL: ;-)
Im Ernst: Spielen wir nicht gerade deswegen so gerne, um mal was anderes als den Alltag zu erleben? Schau dir nur die erfolgreichen Spiele-Themen an!

> Es gibt auch Sekundärtugenden, wie z. B. jemanden von
> etwas überzeugen zu können.

Wenn es zum Spiel passt, ist das ja auch mehr als OK. (Stell dir etwa mal Diplomacy ohne Interaktion vor! :-O Hilfe!)

Wenn aber ein "Planspiel" zum "Laberspiel" verkommt, dann streuben sich mir die Haare!

> Aber sollte ein gutes Spiel diese Entscheidung nicht
> möglichst weit nach hinten verlagern,

Nicht um den Preis der Beliebigkeit ("Wer zuerst zuckt, verliert!").

> um die weiteren Plätze zu ermitteln

Das sollte m.E. genug Anreiz bieten, nicht nur einfach aus Prinzip immer auf den Führenden einzulabern...ähh...einzuschlagen!

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
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Jost Schwider

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Jost Schwider » 6. Februar 2004, 11:32

"Niccolo" hat am 01.02.2004 geschrieben:

> Ich hab also zwei Hauptmöglichkeiten:
>
> 1. Ich presche ungeachtet dessen vor - in der Hoffnung,
> dass der Vorsprung ausreicht, um alle Widrigkeiten
> auszugleichen.
> 2. Ich spiele ABSICHTLICH ... ja wassn nu? schwächer?
> schlechter? planloser? - in einem solchen Masse, dass ich
> ausreichend hinten liege, um nicht aufzufallen, aber zu
> Spielende alls Chancen offen habe.

Niccolo, du fasst das Dilemma äußerst treffend zusammen!

> Wo ist da der Gag? Ich find's pervers.

100% ACK!

Viele Grüße
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Jost Schwider

RE: Personifizierte Willkür?

Beitragvon Jost Schwider » 6. Februar 2004, 11:32

"Volker L." hat am 02.02.2004 geschrieben:

> Vor "nicht allzu ferner Zeit" war Interaktion (bei jedem Zug
> auch des Gegners, nicht nur von Zug zu Zug wie beispielsweise
> bei Tikal) das Nonplusultra - in dem Sinne, dass es von
> vielen Rezensenten und auch von vielen Forumsteilnehmern
> als notwendiges Kriterium angesehen wurde, um ein Spiel
> als gut einzuschätzen.
> Darauf hat Roman hingewiesen. Jost hingegen wollte zum
> Ausdruck bringen, dass er diese Einschätzung auch damals nicht
> teilte

100% ACK!
Ein Bier für Volker! :-))

> worin ich übrigens mal wieder einer Meinung mit ihm bin ;-)

...ich zahle!

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
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