Beitragvon Roman Pelek » 3. September 2004, 16:41
Hi Wolfgang,
Wolfgang schrieb:
> > Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein
> > (versteckt).
> Warum muss man Spaß verstecken. Wir Deutschen sind eh zu
> kritisch und muffelig. Also ich möchte den Spaß ruhig offen
> haben.
Ich denke, was Jeff meinte, war etwas anderes: nämlich dass es keinen Sinn macht, Spaß in einem Spiel plump zu fordern, denn das wirkt bemüht und hat im Zweifelsfall den gegenteiligen Effekt. Ich entsinne mich konkret an eine Runde "Das Geheimnis der Abtei" - alle hatten reichlich Spaß, es wurde viel gescherzt und gelacht, dann kam die Karte "Alle singen jetzt Bruder Jakob". Erste Äußerung von Mitspielerseite: "Was soll denn jetzt dieser Blödsinn? Kann man die Karte nicht einfach wegwerfen?" Ironie des Schicksals: gerade zuvor hatte einer von sich selbst aus dieses Lied angestimmt, als er erkannt hatte, dass ebenjener nicht der Täter sein konnte ;-) Ich denke, gute Spiele bieten eine Plattform für Spaß, aber vorschreiben kann man ihn nicht, ganz im Gegenteil.
> > Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> > eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> > wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.
> Nein, sonst wären Monopoly und Mensch, Ärgere Dich nicht!
> keine erfolgreichen Spiele. Wir verlernen uns in ein Spiel zu
> geben. Ich glaube, es war Alex Randolph, der sinngemäß sagte
> "wenn ein Spieler ich auf Würfel einlässt, gibt er die
> Verantwortung für sein Tun ab und er kann richtig Spaß am
> Spiel haben"
Naja, das kommt halt immer auf das Spiel an. Wenn ein Spiel vorgaukelt, es gäbe diesen Handlungsspielraum, und dann ist er nicht da, wird es die Zielgruppe vergrätzen. Wenn ein Spiel sich umgekehrt als lockeres Funspiel gibt, und dann daraus Grübelorgien werden, ist das genauso fehl am Platz. Ohne reale oder scheinbare Einflussnahme wird aber kein Spiel wirklich Mitspieler fesseln können. Bei MäDn hast Du die Auswahl, welche Figur du ziehst, bei Monopoly die Entscheidung, was Du kaufst und wie Du es bebaust. Dass diese Einflussnahme recht gering ist und man den Spielern die Möglichkeit an die Hand gibt, Erfolg mit Können zu rechtfertigen und Niederlage mit Pech, ist doch genau das Geheimnis, was diese Spiele bei der breiten Masse so erfolgreich macht.
> > Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur
> > zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders
> > abspielen.
> Oh doch. Wenn ich den Spieaufbau nicht duchschaue handel ich
> unmotiviert und bin nicht einmal ein Glücksfaktor sondern
> unberechenbar. Spaß werde ich dann auch nicht haben.
Sehe ich genauso. Es muss schon beim ersten Spiel erkennbar sein, welche Möglichkeiten ich potenziell habe. Gute Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie einem im Nachhinein erkennen lassen, dass die erste Sichtweise unvollständig war.
> > Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> > reissen ist traumhaft.
> Definitiv nein, denn dies bedeutet, dass einer in der
> Spielrunde keinen Spaß (mehr) hat.
Hm, wenn Du damit auf das Ausscheiden eines Spielers abzielst: ja. Falls es sich um Spiele handelt, die durch eine einzige Sonderaktion ermöglichen, jemanden aus dem Spielgeschehen zu kicken: auch ja. Wenn es sich allerdings um gut vorbereitete und überraschende Aktionen handelt, die dem vermeintlich uneinholbar Führenden den scheinbar sicheren Boden unter den Füßen wegziehen, sorgt die begründete Schadenfreude sicher für Spaß, ohne den Betroffenen unnötig zu vergrätzen. Er hat dann halt im Zweifelsfall einfach geschlafen und sich auf seinen Pfründen zu sehr ausgeruht.
> > Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und
> > eine Bedeutung haben.
> Auch nein, weil es Momente gibt, wo Spieler bzw. das Spiel
> keine Interaktion brauchen. Selbst interaktive Spiele haben
> solche Momente, z. B. wenn bei den Siedlern ein Spieler 9
> Punkte hat,spätestens dann erlischt der Handel mit ihm.
Richtig. Wobei ich Interaktion eh als eine Frage des aktuellen Trends sehe. Vor einem Jahrzehnt ging nix ohne, heute geht Interaktion quasi nur noch indirekt. Ist 'ne Geschmackssache; ich persönlich mag es, wenn ich schon Leute um mich herum habe, mit diesen über das Spiel direkt kommunizieren und konkurrieren zu können. Sonst setze ich mich lieber alleine hin und puzzle oder höre Musik.
> > Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben
> > zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im
> > Spiel hatt wieder einzuholen.
> Auch nein. Es gibt die fiktive Geschichte eines Spieleatuors
> der sein Spiel einem Produktmanager vorstellt: "und wenn der
> eine Spieler hier führt, dann hat er diesen Nachteil und wenn
> ein Spieler zurückliegt, kann er so aufholen und wenn... das
> Spiel ist absolut ausgewogen. Der Produktmanager antwortete:
> "Warum nehmen wir dann nicht gleich einen Würfel, bei grade
> gewinnen Sie, bei ungerade ich?"
Und dann kontere ich mal mit einer anderen fiktiven Geschichte ;-) Der Autor erklärt, wie sehr sein Spiel das Können der Spieler belohnt, und dass es nachgerade unverblühmt jede Entscheidung belohnt oder bestraft. Der Produktmanager antwortet: "Schön, aber wir veröffentlichen Spiele, nicht Sportarten."
> > Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> > Spieler das Spiel hin und her schieben können.
> Verstehe ich nicht.
Ich denke, Jeff meinte variierende Spielabläufe und unterschiedliche Gewinnstrategien.
> > Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> > sich wohlfühlen und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren
> setzen können.
> Bei einigen Spielen sollte das so sein. Aber wieso ist
> Einfach Genial! ein so gutes Spiel? Nun, wenn Spiele
> thematisch sind, sollte das so sein, aber nicht jedes Spiel
> braucht ein Thema und manches erzwungene Thema ist ein Graus.
> Und wie ist das bei Gouilloutine, soll ich da wirklich gerne
> der Henker sein?
D'accord. Es gibt Spielwelten und es gibt Spiele, was besser ist, bestimmt maximal der eigene Geschmack.
> > Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> > Lösungen zu finden)
> Aber ohne Sieg gibt es keinen Weg zum Sieg. Und nicht jeder
> denkt so. Ich erzähl das mal dem Ulli Hoeness, wenn er das
> nächste mal einen Arbeitssieg gegen Main 05 landet ...
Du vergleichst Sport mit Spielen, das ist m. E. nicht immer zutreffend, auch wenn es eine Schnittmenge gibt, sowohl was die Spiele als auch die Spieler anbelangt.
> > Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind
> > spannender.
> Sind sie, aber Ausreißer sollten vorkommen können und dürfen.
> Ich hab mich zumindest riesig gefreut, als ich mal bie
> Alhambra über 200 Punkte hatte.
Nuja, es gibt verschiedene Motivationskriterien: eines davon ist enger Konkurrenzkampf, ein anderes das Prinzip des Highscores. Hängt vom Spiel ab, welches besser passt, in der Mehrzahl m. E. aber das der engen Entscheidungen.
> > In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht
> > mit lachen gemessen, sondern mit creatives denken.
> Und mit der Haltung verdirbt man etlichen Spielern
> Strategiespiele. Denken und Kreativsein sind erst mal nicht
> jedermanns Sache und nach einem anstrengenden Arbeitstag auch
> nicht immer erwünscht.
Hm, er hat von anspruchsvollen Strategiespielen geredet, nicht von Spielen allgemein. Und auf die trifft das Gesagte in meinen Augen durchaus zu. Dass nicht jeder nach einem anstrengenden Tag den Nerv dazu hat, ist ein anderer Schuh, und dafür gibt es zu Recht viele andere schöne Spiele.
Ciao,
Roman