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HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

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Suedpolfee
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HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Suedpolfee » 17. September 2011, 15:01

Hallo,
ich kämpfe mich jetzt seit mehreren Tagen und Versuchen durch das Einsteigerspiel solo.
Wie soll das zu schaffen sein? Habe jetzt schon verschiedene Decks probiert.
Völlig unklar ist mir, wie man die Abendteuer bestehen soll. Die Karten haben fast alle Wert 2-3 und die meisten Helden und Verteidiger vielleicht max 2 (Taktik und Führungsset). Die Verbündeten oftmals 0. Sobald ein Ort gezogen wird und man bereits einen aktiven Ort spielt, hat man ja schon mehr oder weniger verloren - die Chance das die nachzuziehende Karte wieder eine 2 hat ist hoch.
Irgendwie ist das super frustig. Spiele schon mit dem ersten Ergänzungset.....(aber noch kein selbst gebautetes, will erstmal das Spiel verstehen...)

Weiß jemand, ob die neuen Ergänzungsset auch nochmal Abendteuer von unter 4 Schwierigkeitspunkten aufweisen?

Heike

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peer

Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon peer » 17. September 2011, 18:29

Hallo,

die ersten Züge sind kritisch. Wenn man beim Einstiegerspiel erst einmal einen bestimmten Punkt überschritten hat, gehts wie von selbst. Daher ist der Anfang wichtig.
Mein Haupttipp: Möglichst viele Leute auslegen!
Und wenn in den ersten Runden ein Held im Netz gefangen ist, am besten von vorne anfangen ;-)

ciao
peer

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Marcel P.
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Marcel P. » 18. September 2011, 13:15

Hallo Heike,

das 1. Szenario ist solo mit dem Taktik-Deck nur mit viel Glück zu schaffen (ganz einfach, weil man nur wenig Widerstand zusammenbekommt und wenn zu viele Orte ausliegen, steigt die Bedrohung schnell auf 50). Mein Tipp wäre, das 1. Szenario solo mal mit dem Standarddeck der Sphäre Geist zu probieren, damit kann man die Bedrohung gut senken und so Kämpfe vermeiden und Gegner mit Dunhere bereits in der Aufmarschzone attackieren. Mit Wissen und Führung sollte es auch zu schaffen sein, aber etwas schwer. Wie bereits gesagt, sollte man solo nicht das Standarddeck Taktik nehmen.

Viele Grüße,

Marcel

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Manuel

Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Manuel » 19. September 2011, 08:53

Das erste Szenario ist nicht schwer :-). Auch mit Taktik ist es nicht schwer. Klar es gibt eben immer Spiele da läuft nichts aber auch garnichts. Dann einfach nochmal probieren.

Für alle die Anfangen würde ich empfehlen zuerst ohne die Profiregeln zu spiele. Dann kann man sich an die Karten im Begegnungsdeck gewöhnen aber auch seine eigenen Karten kennen lernen.
Denn nur wenn das Gegeben ist kann man auch schöne Kompinationen Spielen.

Dann einfach auf die Profivariante umsteigen.

Das zweite Szenario ist dafür Mörder. Und meiner Ansicht nach das schwerste. Da sollte man sich dann schonmal mit Deckbau ( auch nur innerhalb des Grundspieles ) gedanken machen.
Vor allem sollte man die richtige Helden sich raussuchen.

Dann ist das alles kein Problem. Nicht aufgeben... weiterspiele, weiterkämpfen.

Viel Spaß dabei

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Suedpolfee
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Suedpolfee » 19. September 2011, 10:22

Hallo,
an Profiregel brauche ich noch gar nicht zu denken. Sobald zwei Orte liegen ist ja fast der Ofen aus....

Wie ist denn der Schwierigkeitsgrad der Erweiterungssets?
Heike

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Marcel P.
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Marcel P. » 19. September 2011, 11:57

Hallo Heike,

die erste Erweiterung mit einem Schwierigskeitsgrad von 4 ist auch noch nicht so schwer. Habe ich solo schon gewonnen, aber auch schon verloren. Die 2. Erweiterung, der Kampf am Carrock, ist meines Erachtens solo richtig hart (Schwierigkeit 7).

Zum ersten Szenario des Basisspiels kann ich wie gesagt nur vom Taktikdeck abraten, das ist im Forum hier (und im Heidelberger Nachbarforum) eigentlich Konsens. Mangels vielen Widerstandspunkten und doch relativ vielen Orten braucht man da schon eine ganze Menge Glück.

Gruß,
Marcel

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Impy
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Impy » 19. September 2011, 21:16

Also ich sehe auch kein Land bei diesem Spiel, dass ich eigentlich so genial finde vom Design und Prinzip und da es geeignet ist fürs Solospiel...

Also ich habe mich 20 mal mit dem Standardgeistdeck am ersten Scenario versucht und bin jedes mal noch bei der ersten Karte (1A) gescheitert.
Es greifen mich ja jede Runde alle Gegner aus der Aufmarschzone an, die einen Wert (Hab den Namen vergessen. Der oben Links halt) haben, der gleich oder kleiner meinem Bedrohungsgrad ist, oder?

Egal wieviele Verbündete ich schaffe auszulegen, die bringen mir auch nicht viel und werden eh mit einem mal abgeschlachtet. Meinen Helden gehts dann wenigen Runden später auch an den Kragen. Auch wenn ich es schaffe mal die Bedrohung zu senken und ein oder zwei Kreaturen durch den direkten Angriff in der Aufmarschzone zu töten, so steigt mir nach relativ kurzer Zeit der Bedrohungsgrad über den Kopf, weil einfach viel zu viele Gegner und Orte in der Aufmarschzone liegen und ich einige Zeit lang noch alle Charaktere ins Abenteuer schicke um dem etwas entgegenzusetzen, aber das hilft auch nicht lange...

Das weiteste was ich mal geschafft habe, war einmal die Alte Waldstraße zu bereisen und ablegen zu können und dann noch 3 Fortschrittsmarker auf die erste Szenariokarte zu legen. Also insgesamt 6 Fortschrittsmarker. Da seh ich ja lange lange lange kein Land...

Kann mir jemand sagen was ich falsch mache? Denn bei 0 aus 20 aus dem ersten Szenario macht es langsam keinen Spaß mehr...

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Manuel

Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Manuel » 20. September 2011, 00:15

Nehmen wir mal das Taktikdeck mit welches Mm nach das am einfachsten zum Spielen ist.

#Helden#

Gimlie: Ganz wichtig da er der einzigste ist der Willenskraft 2 hat. Und da Willenskraft Mangelware im Taktik Deck ist sind diese 2 auch sehr wertvoll. Dazu hat er noch 2 Verdeidigung was vor allem am Anfang gegen kleines ungeziefer sehr nützlich sein kann da man nicht seine Verbündeten Opfern muss. Das wertvollste ist aber seine SF welche besagt "das er für jeden Trefferpunt +1 Angriff bekommt" das haut rein. Vor allem mit der Kombination mit "Plattenrüstung der Veste" ( + 4 Trefferpunkte" das heißt er könnte bis zu 8 Schaden machen. Und das knallt!
Gimlie sehr wichtig in allen belange. Deshalb ist es auch so schwer sich bei ihm zu entscheiden was zu machen. Ich lass ich meistens Abenteuerbestehen und erst ins geschehen eingreifen wenn ich weiß ich brauch ihn um ein MONSTER vom Platz zu fegen.

Legolas: Relativ stark und extrem wichtig für den Kampf. Wenn es irgend wie geht in an einem Kampf teilhaben zu lassen muss er dabei sein. Denn mit jedem noch so billigen Kampf den er gewinnt bekommt man 2 Fortschritsmarker. Auch sollte Legolas die Karte "Klinge aus Gondolin" bekommen da seine SF dadurch unterstützt wird.

Thalin: Er ist die "Mutter" der zwei anderen. Sie muss alles können. Abenteuer, Verteidigen, Kämpfen. Wenn gerade ruhe ist dann einfach zum Abenteuer schicken da sie dann vielleicht gleich kommende Gegner verletzt.


Verbündete: Sind wichtig denn sie halten den Kopf hin. Wenn du 1 und 2 Verbündete liegen hast kannst du dir sicher sein das in der nächsten Runde nichts passieren kann was deine Helden extrem zusetzt. Deshalb hast du sie alle zur Verfügung um sie perfekt einzusetzen. (Gimlie Abenteuer, Legolas Angriff und Thalin ebenfalls Abenteuer).

Ereignisse: Ereigniss Karten wie "Finte" und "Schneller Schlag" geben dir Zeit wenn etwas unvorhergesehens passiert was gerade so garnicht passt. Diese Karten bedacht einsetzen. Sie sorgen vor allem über Kontrolle in der Kampfzone.

Gandalf möchte ich noch extra Erwähnen. Sobald er auf der Hand ist bist du erstaml save (solange du die ihn bezahlen kannst) denn er kann in jeder Lage helfen. Und wenn du denkst ach jetzt wäre er ganz gut, dann überlege dir ob die Lage ihn wirklich benötigt. Gehe lieber etwas schaden ein und hebe ihn auf für eine Situation wo es um Sieg oder Niederlage geht. Denn er kann Abenteuer bestehen Angreifen, Verdeidigen, Bedrohungsgrad verringern etc.

Habt keine Angst was ihr als nächstes vom Begegnungsdeck aufdeckt. Seid bereit zu opfern. Trefferpunkte, Verbündete und vor allem HELDEN. Die meisten Partien verliert man durch den Bedrohungsgrad nicht aber weil man keine Helden mehr hat. Die Angst ein Held aber zum Abenteuer zu schicken wenn etwas starkes in die Aufmarschzone kommen könnte lämt oft.

Spielt erst mit der einsteiger Regel und lernt eure Karten kennen, gute Kombinationen. Und dann wartet darauf das ihr sie auf der Hand habt. Eine gute Starthand ist fast schon entscheidend. Deshalb nutzt die Regel des "Freischusses" und gebt eure Kartenhand wieder ab wenn sie nicht gut ist.

Soviel von meiner Seite. Also es ist machbar, auch sehr gut machbar. Wünsch euch viel Spaß beim ausprobieren.

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Suedpolfee
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Suedpolfee » 20. September 2011, 09:41

Hallo,
also jetzt verstehe ich was nicht. Wie kann ich denn Gimli ins Abendteuer schicken und dann noch angreifen lassen? Wenn er ins Abendteuer geht, dann ist er erschöpft, kann also in der Kampfphase nicht eingesetzt werden....

Seine Kampfpunkte helfen mir in dem Deck doch auch gar nichts, wenn es um Fortschritt im Abendteuer geht. Das Deck mit den Helden und Verbündeten haben doch so gut wie fast keine Willenskraft. Alles 0-er Karten. Allein bei den ersten beiden Startkarten (Ort+Spinne) liegen ja schon min 2 Punkte in der Aufmarschzone. Da kann ich nur Gimli gegenhalten, und dann steht es Gleichstand - also null Fortschritt im Abendteuer und er fällt mir im Angriff weg.

Kann meinem Vorredner nur zustimmen. Es frustet und macht langsam keinen Spaß mehr und dass im Einsteigerspiel!!!

Heike

Thygra
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Abenteuer!

Beitragvon Thygra » 20. September 2011, 09:57

Bitte, bitte, bitte: Abenteuer! Ohne D, danke! :-)
André Zottmann (geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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Suedpolfee
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Re: Abenteuer!

Beitragvon Suedpolfee » 20. September 2011, 10:18

Wo er/sie Recht hat, hat er/sie Recht. Die Schreibweise hilft mir nur nicht bei der Problem-/Fragestellung....
Wie ist das Spiel zu gewinnen?

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Jonni
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Re: Abenteuer!

Beitragvon Jonni » 20. September 2011, 14:07

Suedpolfee schrieb:
>
> > Wie ist das Spiel zu gewinnen?

Meiner Meinung nach ist alles Wichtige zu dieser Frage, was sich auch mit meiner Erfahrung deckt, bereits von peer und Marcel P. gesagt worden.

Zusammenfassend:
1.) Für das erste Szenario (viele Orte, eher wenig und schwächere Gegner) ist das "Geist" - Starterdeck (+ 1-2 Gandalfs)die beste Wahl. Es geht aber auch mit "Führung" und "Wissen" ganz leidlich. Nur mit "Taktik" sind die Chancen hier schlechter.
2.) Wenn die Lage aussichtslos wird (z.B. ein Held im Spinnennetz gefangen) gar nicht erst auf das dringend nötige Wunder hoffen, sondern gleich abbrechen und von vorne anfangen.

Irgendwann läuft es dann auf einmal wie geschmiert, und Du weißt gar nicht so recht, warum. So ging es mir immer wieder, und dann wollte ich es auch gar nicht mehr wissen und hab mich einfach gefreut.

Schöne Grüße
Jonni

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Manuel

Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Manuel » 20. September 2011, 14:23

Also ich verstehe euer Problem nicht. Aber gut ist ja jedem seine Sache ob er das Spiel spielen will oder nicht. Nach 40 Partien vorwiegend mit Taktik habe ich eben andere Erfahrung gemacht.

Beim ersten Abenteuer brauchst du auf jeden Fall nicht viel Fortschritt. 8 bei der ersten Karte, 2 bei der 2. Karte, und 0 bei der letzten Karte des Szenarios. Und man muss bei dem Taktikdeck nicht Fortschritt durch Willenskraft machen SONDERN durch Legolas Sonderfunktion

(Fernkampf.
Reaktion: Wenn Legolas an einem Angriff teilgenommen hat, der einen Gegner tötet, werden 2 Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abeneteuer gelegt.)

Und das sind fast jede Runde 2 Fortschrittsmarker.
Legolas mit der Karte "Klinge aus Gondolin" ( Reaktion: Wenn der Held mit dieser Verstärkung einen Gegner angreift und tötet, wird 1 Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteurkarte gelegt.) ergeben schon 3 Fortschritssmarker.

Mit Gimlie und Thalin versucht man dann den Bedrohungsgrad so langsam wie möglich Fortschreiten zu lassen. Gandalf senkt den Bedrohungsgrad und sorgt für zusätzliche Willenskraft ( in einer Runde ).

Ich gebe gerne zu das gerade im Grundspiel das Taktikdeck nicht das beste ist, aber auch mit ihm ist alles schaffbar.

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Mikos
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Re: Abenteuer!

Beitragvon Mikos » 20. September 2011, 15:01

> Wie ist das Spiel zu gewinnen?

Mit Führung, Wissen oder Geist hast du es schon probiert? Da sollte es meiner Meinung nach keine Probleme geben, wenn man kein ganz großes Pech hat. Habe gestern gerade mit Geist ein (für mich) Rekordergebnis aufgestellt: Am Ende hatte ich Bedrohungsgrad 26 mit 2 Schadenspunkten auf den Helden! Problematisch war nur, dass bereits nach 3 oder 4 Runden Eleanor 2 Schaden hatte. Das Beruhigende war aber, dass ich entsprechende Ereigniskarten, mit denen sowohl ein Schatteneffekt als auch einen Aufdeckeffekt ignoriert werden konnte, auf der Hand hatte.

Hatte ziemlich früh Gandalf gespielt (war auf der Starthand). Danach gab es dann erstmal keine Gegner mehr. 2 Runden später kam ne weitere Waldspinne, da habe ich dann per Ereignis den Bedrohungsgrad um 6 gesenkt. Und so hatte Dunhere genug Zeit, die in der Aufmarschzone zu erledigen. Die Brummhörner die Runde darauf wurden so auch nie zu einer richtigen Gefahr.

Der niedrige Bedrohungsgrad sorgte dafür, dass ich kaum gegen nennenswerte Gegner kämpfen musste. Éowyn ist immer auf Abenteuer gegangen, hatte per Verstärkung noch 1 Willen mehr. Einige Verbündete und später meist auch Eleanor haben etwas geholfen.

Mit einer Ereigniskarte konnte ich dann Gandalf vom Ablagestapel zurück holen und noch mal ausspielen. Hätte ich hier auf maximale Punkte gespielt, hätte ich wohl noch mal den Bedrohungsgrad runter setzen müssen. Er hat aber statt dessen beim Abenteuer geholfen. Dadurch war dann die Runde darauf schon Schluss. Hatte dann noch gehofft, dass Ungoliants Brut ins Spiel kommt, kam aber nicht.

Mit Führung habe ich bisher am häufigsten gespielt. Da wurde es mit dem Bedrohungsgrad aber meist deutlich enger (nie unter 45). Gab auch schon Niederlagen. Probematisch hier, man muss mehr kämpfen als bei Geist, kann aber auch keine Schäden heilen. So erhöht man dann auch ab und zu den Bedrohungsgrad oder opfert einen kostengünstigen Verbündeten. Das Gute ist die Kombo mit den 2 Helden auf Abenteuer, von denen einer sich dann gleich wieder spielbereit macht oder wenn nicht nötig die Ressource einspart. Ressourcen sind dort allgemein am unprobematischten, da auch Gloin zusätzliche bekommt. Schleichangriff ist hier natürlich auch noch sehr mächtig.

Bist du denn bei deinen Versuchen bisher immer mit den ersten 6 Karten zufrieden gewesen? Wenn die richtig Scheiße sind, kannst du dir ja 6 Neue holen. Habe ich bisher nur bei einem Spiel gemacht. Ansonsten war eigentlich immer irgendwas vernünftiges dabei. Vor allem Verstärkungen sollten am Anfang gespielt werden. Mit Führung sicher auch Verbündete. Bei Geist können einige Ereigniskarten auch am Anfang schon ganz sinnvoll sein.

Gruß, Mike

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Impy
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Re: Abenteuer!

Beitragvon Impy » 20. September 2011, 16:02

Mikos schrieb:
> Mit einer Ereigniskarte konnte ich dann Gandalf vom
> Ablagestapel zurück holen und noch mal ausspielen.

Hast du hier "Haltet Stand!" (auf Englisch "Stand and fight") genutzt? Diese Karte ist NICHT auf neutrale Verbündete und damit NICHT auf Gandalf anwendbar, da neutrale Charaktere keiner Einflusssphäre angehören und "Haltet Stand!" nur Verbündete aus Einflusssphären aus dem Ablagestapel holen kann! (letzter Satz in Klammern im Kartentext).
Dies wurde unter anderem von Nate French auf BGG klargestellt: http://boardgamegeek.com/article/7426501#7426501

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Jonni
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Re: Abenteuer!

Beitragvon Jonni » 20. September 2011, 16:32

Ich finde es schadet dem Spiel nicht, wenn man diese (aus dem Kartentext nur schwer nachvollziehbare) "Klarstellung" ignoriert.

Gerade dann nicht, wenn das zu einer glücklichen Wendung führt: "Weißt Du noch, als damals Gandalf zweimal zu Hilfe gekommen ist, da hats vielleicht geschnackelt im Karton..."

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Gregor Breckle
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Re: HdR - Kartenspiel - solo fast unmöglich...

Beitragvon Gregor Breckle » 25. September 2011, 21:27

Manuel schrieb:

> Und das sind fast jede Runde 2 Fortschrittsmarker.
> Legolas mit der Karte "Klinge aus Gondolin" ( Reaktion: Wenn
> der Held mit dieser Verstärkung einen Gegner angreift und
> tötet, wird 1 Fortschrittsmarker auf die aktuelle
> Abenteurkarte gelegt.) ergeben schon 3 Fortschritssmarker.

Und da die Kinge 2x im Deck ist, und ich keine Regel gelesen habe, dass ein Charakter diesselbe Karte nur einmal haben darf, und sie zwar eingeschränkt, aber nicht einzigartig ist, sind sogar 4 möglich.
Ich halte Legolas für einen der stärksten Charakter im Spiel.

VG

Gregor


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