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Startnext - "Limes": Spielregel online, Finanzierung gestartet

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Duchamp

Startnext - "Limes": Spielregel online, Finanzierung gestartet

Beitragvon Duchamp » 24. März 2012, 11:32

Das erste Brettspiel, das ernsthaft auf Startnext - der größten deutschen Crowdfunding-Plattform - gestartet wurde, befindet sich nun in der Finanzierungsphase. Noch 58 Tage lang kann man mit unterschiedlich hohen Beträgen dieses Projekt unterstützen, bzw. das Spiel vorbestellen.

Die professionell gestaltete Spielregel ist nun auch online, so dass man sich gemeinsam mit den Videos ein gutes Bild vom Spielablauf machen kann.
http://www.startnext.de/limes-spiel/blog/

Vielleicht eine geeignete Wochenendlektüre ...?

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Feuergold
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Beiträge: 134

Re: Startnext - "Limes": Spielregel online, Finanzierung gestartet

Beitragvon Feuergold » 24. März 2012, 21:45

Sieht interessant aus. Konnte jemand den Prototypen Probe spielen??

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Duchamp

Re: Startnext - "Limes": Spielregel online, Finanzierung gestartet

Beitragvon Duchamp » 25. März 2012, 16:04

Zwei Forenbesucher auf jeden Fall - mal sehen, ob sich noch mehr melden und Genaueres erzählen ...
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=261958&t=261945&
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=261961&t=261945&

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Sandman

"Limes" Finanzierung

Beitragvon Sandman » 27. März 2012, 14:27

Hallo zusammen,

ich war gerade auf der Limes/Startnext Seite, und habe gesehen, dass bislang 900,- von 17000,- Euro an Finanzierung geschafft wurden. Innerhalb von fünf Tagen.
Wenn man die bisherige Zahlungsbeteiligung als Grundlage nimmt, würde das Ziel innerhalb der nächsten 55 Tage nicht erreicht. Wobei ich natürlich nicht weiß, ob da irgendwann noch ein großer "Run" einsetzt. (Ich hoffe das ja, da ich mich schon mit 40,- für ein Spiel beteiligt habe. )
Frage: Was kann man tun, um das Spiel zu hypen?
Ich habe den Eindruck, dass es bei Kickstarter eine ganz andere Form der Unterstützung gibt, was an den unzähligen BGG-Threads liegen dürfte.
Könnte man nicht Limes und die Startnext Seite des Spiels ins Englische übertragen, um so das Interesse der internationalen Spielerschaft mehr zu anzusprechen?

Gruß

Sandman

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ravn

Re: "Limes" Finanzierung: Übersättigung!

Beitragvon ravn » 27. März 2012, 15:24

Sandman schrieb:

> Frage: Was kann man tun, um das Spiel zu hypen?

> Ich habe den Eindruck, dass es bei Kickstarter eine ganz
> andere Form der Unterstützung gibt, was an den unzähligen
> BGG-Threads liegen dürfte.

Der Spielemarkt in Deutschland ist meiner Meinung eben übersättigt. Wir haben hier hervorragende Spieleverlage und können uns zudem aus dem englischsprachigen Ausland bedienen. Dazu kommen etliche Kleinverlage drumherum, die ihre Spiele mit sprachneutralen Komponenten samt deutscher Anleitung anbieten.

Da muss ein neues Spiel schon wirklich was Neues bieten, um einen Hype zu rechtfertigen. Nur weil es bei Startnext angeboten wird, reicht da nicht wirklich aus.

Wobei ich eh der Meinung bin, dass zu viele Spiele vorschnell und ohne ausreichende redaktionelle Glättung der Mechanismen auf den Markt geworfen werden. Besonders zu Zeiten in denen fast jeder in ausreichend guter Qualität produzieren lassen kann, um erstmal mit Thema und Material zu blenden.

Deshalb bin ich bei solchen Ein-Man-Projekten oder Kleinstverlagen, die mit extrem viel Euphorie an ihr Spiel gehen, aber dann doch eventuell den Feinschliff vermissen lassen, extrem vorsichtig geworden. Weil "nur gute" Spiele haben wir genug bis zu unserem Lebensende!

Cu / Ralf

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freak
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Beiträge: 1105

Re: "Limes" Finanzierung

Beitragvon freak » 27. März 2012, 20:58

Hallo,

meiner Meinung nach sieht es so aus:

startnext = unbekannt und neu und nur in Deutschland
kickstarter = etabliert und weltweit, dazu noch eine gute Verknüpfung zu BGG

Bis ein Spiel bei startnext an die gleiche Popularität rankommt, dauert. Wenn es überhaupt möglich ist.
Und um ca. 450 Spieler zusammen zu bringen, das ist nicht einfach.

Ich würde auf alle Fälle mal einen Eintrag bei BGG machen und einen Link auf die Startnext Seite setzen, mal gucken, ob das was bringt. Und möglichst auch einen englischen Teaser-Text auf die Seite bringen.
Schaden kann es nicht und es kostet auch nicht.

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lackundfeder
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Re: "Limes" Finanzierung

Beitragvon lackundfeder » 28. März 2012, 20:16

Dass Startnext im Vergleich zu Kickstarter noch in den Kinderschuhen steckt, ist unübersehbar, ebenso dass Kickstarter von Grund auf mehr potentielle Supporter generieren kann. Wie man am Beispiel von Ulule.com aber sehen kann, ist erfolgreiches Crowdfunding im Brettspielbereich auch in Europa möglich (- und Frankreich mangelt es wohl auch nicht an guten Spielen oder Verlagen, oder?).

Dass es eine Übersättigung am Spielemarkt gibt, würde ich nicht als deutsches Phänomen betrachten; zudem gibt es genügend europäische Spiele auch in englischer Übersetzung für den amerikanischen Markt.

Ich glaube, das Gelingen oder nicht Gelingen ist nicht zuletzt auch eine Frage der Mentalität der potentiellen Supporter. Die Reaktionen auf das Crowdfunding-Konzept, die man in deutschsprachigen Foren immer wieder liest, zeigen eines klar auf: es herrscht Skepsis, ob dieses System was taugt und warum man denn für ein halbfertiges Produkt was zahlen soll. Ist im Computerspielbereich (also bei Alphafunding) dasselbe.

Wenn man im Gegensatz dazu die Kommentare zu den Projekten auf Kickstarter liest, dann merkt man dass dort einfach Begeisterung herrscht, am Prozess teilzunehmen (fairerweise sei gesagt, dass es auch genug internationale Backer auf kickstarter gibt).
Vor allem bei dem Megaerfolg von Computerspiel-Developer Doublefine (über 3 Millionen $) war das auch rauszulesen - viele waren hier einfach angespornt, dabei zu sein, wie das Publishersystem umgangen wird und wollten ein Teil von dieser Bewegung werden. Ein klares Produkt wurde da gar nicht erst beworben (nur generell "ein Graphik-Adventure" ohne jedoch Inhalte zu nennen oder bereits irgendwas vom Spiel selbst zu zeigen), hier ebneten die Namen Tim Schäfer und Ron Gilbert den Weg.

Ein Problem ist meiner Meinung nach auch das Herzstück der meisten Crowdfunding-Plattformen, nämlich die Entlohnung via Rewards- das kann allzu leicht als Online-Shop missverstanden werden (von beiden Seiten). Wenn nur mehr die Vermarktung des Produkts im Vordergrund steht (das eventuell gar nicht mehr in einem kreativen Prozess entstehen muss, sondern schon fix und fertig vorhanden ist), dann geht meiner Meinung nach die Grundessenz dieser Plattformen verloren - nämlich dabei zu sein wie etwas entsteht. Deshalb stehe ich auch den Großprojekten von etablierten Verlagen wie Queen Games etwas skeptisch gegenüber (wobei man ihnen zugute halten muss, dass auch sie fleißig Updates machen und zeigen, wie das Produkt wächst; trotzdem wiegt hier der Marketing-Aspekt für mich stärker).

Bei Vorzeigeprojekten auf Kickstarter wird man über Updates immer wieder am Laufenden gehalten, wie das geplante Projekt in die Tat umgesetzt wird - über Fotos von eingetroffenen Mustern oder versandfertigen Paletten und Kartons bis hin zum Gang zum Postamt. Wenn die Begeisterung, das eigene Projekt umsetzen zu können durchscheint, dann kommt das Ganze auch nicht mehr als reine Bettelaktion rüber, oder als Risikoabwägung oder gar Abzocke. Negativbeispiele gibt es natürlich auch auf Kickstarter zur Genüge.

Ich habe das Limes-Projekt auf startnext unterstüzt, auch wenn ich mir nicht sicher bin ob es durchgeht. 17.000¤ ist ein großer Batzen für startnext und die Community ist einfach sehr klein. Bei Kickstarter werden Brettspiele zwar sehr oft in so einer Höhe finanziert, aber sehr viele setzen den Preis einfach nieder an, um das all-or-nothing-Prinzip auf ihrer Seite zu haben.
Ich muss auch zugeben, dass ich mir nicht sicher bin ob ich Limes als reguläres Spiel um diesen Preis (40¤) kaufen würde, selbst mit Booklet - oder ob ich es dann im Endeffekt überhaupt ausgiebig spielen werde. Für mich geht es hier eher darum, die Crowdfunding Idee an sich weiter zu bringen. Und da geb ich lieber hier 40¤ aus, als 35¤ für ein Spiel von einem Großverlag, der das Ganze ohne mich auch schafft.

Und unabhängig davon ob Limes erfolgreich ist oder nicht, wird Gerhard Junkers Vorreiterrolle dem nächsten Brettspielprojekt auf startnext die Anfangshürde etwas leichter gemacht haben: Es hat nämlich potentielle Interessanten zu startnext gebracht. Was nützt das beste Projekt, wenn es keine Leute gibt die es unterstützen...
Und darum auch mal: Danke Gerhard!


https://twitter.com/spiellu

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PzVIE-spielbox
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Re: "Limes" Finanzierung

Beitragvon PzVIE-spielbox » 31. März 2012, 06:55

Ich sehe bei dem Projekt zwei Fehler:

Die Einschränkung auf die deutsche Sprache - in unserem globalisierten Zeitalter ist das schlichtweg nicht klug. Du kannst potentielle 100 Millionen deutschsprachige Menschen ansprechen oder aber ein vielfaches davon, alleine in Europa. Da reden wir noch gar nicht von Amerika oder Asien.

Und zweitens, das Spiel schaut unglaublich bieder aus. Wenn ich in Essen einen Stand sehen würde, der das anbietet, würde ich nach einem kurzen Blick weitergehen, ohne mich dafür zu interessieren. Die Standards liegen heute ungleich höher.

IndieGoGo wäre eine Alternative zu Kickstarter und steht auch international da (ich bin da ein Backer vom neuen Spiel von Artipia Games, und da sind auch viele Amis vertreten).

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Gead
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Re: "Limes" Finanzierung: Übersättigung!

Beitragvon Gead » 4. April 2012, 17:04

Hallo Ralf,

dass der Spielemarkt übersättigt ist, das steht außer Frage. Dass trotzdem jeder Spieleautor und jeder Verlag den Ehrgeiz hat, weiterhin Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen, ist ja nichts Ehrenrühriges. Zu jeder Kultur gehört neben dem Erhalt des Bestehenden die Schaffung von Neuem genauso mit dazu. Darum versuche ich mit dem Spiel einen anderen Ansatz: Ein Spiel mit Buch zu einem real greif- und erreichbaren Thema. Archäologie nicht an entlegenen Orten, sondern vor der eigenen Haustür. Mit diesem thematischen Ansatz will ich auch gar nicht (unbedingt) auf den Spielemarkt drängen; mir ist bewusst, dass die Konkurrenz und die Präsenz der etablierten Verlage aus dem In- und Ausland dort sehr groß ist. Keine Frage, natürlich ist es schon ein Ziel, in diesem Spielemarkt überhaupt wahrgenommen und möglicherweise sogar anerkannt zu werden. Trotzdem möchte ich mit meinem Spiel auch neue Zielgruppen erreichen - weil ich davon überzeugt bin, dem "Markt" eine neue Facette hinzufügen zu können. Ob die spielerische Umsetzung, die ich dafür entwickelt habe, diesem Ansatz und dem generell damit verbundenen Anspruch an ein gutes bis sehr gutes Spiel gerecht wird, das müssen letztlich diejenigen entscheiden, die das Spiel im Vorfeld als Prototyp testen, die es unterstützen und vielleicht (so die Crowdfunding-Aktion erfolgreich ist) später dann zu Hause spielen können.

Doch wie erreicht man "neue Zielgruppen"? Das kennst du ja sicherlich auch, dass man Menschen fürs Spielen interessieren und idealerweise begeistern möchte, die vorher nicht viel (oder gar nicht) gespielt haben. Dabei muss jedes Spiel auf sich aufmerksam machen. Und dass ich mir dafür ein besonders "spektakuläres" Thema ausgesucht habe, das, glaube ich, kann man (kann "ich" zumindest) nicht gerade behaupten. Das Thema war in meinem Fall auch lange vor dem Spiel da, aufgrund meiner beruflichen Tätigkeit als Grafik-Designer hatte ich zunächst im Auftrag zwei Fachbücher zum dem Thema "Weltkulturerbe Limes" erstellt. Die Idee, daraus ein Spiel mit Buch zu machen, hatte ich im Anschluss daran. Es war eine ganz natürliche Entwicklung - vom Thema zum Spiel -, also überhaupt keine Marketing-Überlegung. Das Material soll ebenfalls kein Blendwerk sein, sondern soll das realitätsnahe Spielgefühl einer Ausgrabung "im Kleinformat" erzeugen und dabei vor allem funktional sein. (Klar, dass der persönliche Geschmack immer mitentscheidet: die Einen finden das Spieldesign "unglaublich bieder", die Anderen "sehr interessant". Das Phänomen des guten und schlechten Geschmacks gibt es überall, beschreibt aber eine Äußerlichkeit. Die "inneren Werte" des Spiels, lassen sich nur "im Spiel" herausfinden.)

An dem Spiel (mit Buch) entwickle ich jetzt seit fast dreieinhalb Jahren. Wenn es nach mir gegangen wäre - und ich hätte sicher Luftsprünge gemacht -, dann hätte es schon im ersten Jahr der Entwicklung (und gerne von einem groooßen Verlag) veröffentlicht werden dürfen. Dass es das nicht wurde, war allerdings gut so. Denn das Spiel hat, nach jetzt ca. 90 (anfangs ausgiebig und sehr "rot") dokumentierten Testspielen in jeder Besetzung eben genau die Entwicklung durchlaufen (dürfen), die nötig ist, damit daraus etwas Ausgereiftes entstehen konnte.

Ich würde mich jedenfalls sehr freuen, wenn ich einen so engagierten wie kompetenten Spieler und Kritiker wie dich (ein bisschen Honig muss schon sein ;-)) davon überzeugen könnte, dass ich das Spiel sehr sorgfältig entwickelt habe und keinen Schnellschuss unters Spielvolk verteilen will. Und dass das Spiel trotz vermeintlich trockenem Thema viel Spaß macht!

Vielleicht bin ich ein bisschen naiv, dass ich die Hoffnung (noch) nicht aufgebe, dass dieses Crowdfunding am Ende erfolgreich sein wird.

Verspielte Grüße
Gerhard Junker


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