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Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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MatthiasC
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Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon MatthiasC » 29. März 2012, 21:24

Hallo zusammen,

nach einer Diskussion in einer meiner Testrunden:

Wie hoch sollte die Wahrscheinlichkeit sein, ein kooperatives Spiel zu gewinnen?

Wie wirkt sich welche Wahrscheinlichkeit auf die Langzeitmotivation aus. Sprich: motivieren schwere Spiele generell, es nocheinmal zu versuchen?

Wir sprechen hier - grob geschätzt - von 2-4 auf der alea Skala ...

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Martin Ebel
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon Martin Ebel » 29. März 2012, 22:26

Da Absprache und gemeinsame abschätzung der Variablen in dem Spiel eine wesentliche Eigenschaft des koop. Spiels ist, sollte zuerst eine Unterscheidung zwischen Erstspielern ( ev. auch noch in einer Grupope, die sich nicht kennt) und erfahrenen Spielern (die lange zusammen spielen und das Spiel kennen) gemacht werden.
Bei den ERstspielern sollte die Gewinnchance knapp unter 50% liegen, bei erfahrenen Spielergruppen bei 30%. Es sollten also durch Erweiterungen oder Expansionsregeln diese Verschiebung der Gewinnmöglichkeit möglich sein.
Wichtig ist eine ausreichende Menge an Variabelen, die in ihrer WEchselwirkung nur durch die kollektive Intelligenz der Gruppe annähernd gemeistert werden kann.
Ein Spiel ist nur so lange spannend, wie es noch einen offenen Ausgang hat.

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ravn

Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon ravn » 29. März 2012, 22:50

Martin Ebel schrieb:

> Wichtig ist eine ausreichende Menge an Variabelen, die in
> ihrer WEchselwirkung nur durch die kollektive Intelligenz der
> Gruppe annähernd gemeistert werden kann.

Kollektive Intelligenz ist wohl ein Wunschtraum oder eine Ausnahmeerscheinung bei kooperativen Spielen. Ist es nicht eher so, dass jemand die Kommandorolle übernimmt oder dahin gedrängt wird, und ein Teil der Mitspieler dann nur noch zu Abnickern wird? Sich teilweise in dieser Rolle scheinbar sogar wohl fühlt?

Aber zurück zu den Ausgangsfragen:

> Wie hoch sollte die Wahrscheinlichkeit sein, ein kooperatives Spiel zu gewinnen?

Die Erstpartie sollte verloren gehen, aber mit der Aussicht, wenn man es besser gemacht hätte, erfolgreich gewesen zu sein. Gewinnt man direkt, warum sollte man es denn nochmal versuchen?

> Wie wirkt sich welche Wahrscheinlichkeit auf die Langzeitmotivation aus. Sprich: motivieren schwere Spiele generell, es nocheinmal zu versuchen?

Nur insofern man eine reale Chance sieht, das Spiel auch zu gewinnen. Nicht nur durch glückliche Randbedingungen, sondern durch die eigenen Entscheidungen.

Cu / Ralf

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Der Einsiedler
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon Der Einsiedler » 29. März 2012, 23:32

Wenn die Gewinnwahrscheinlichkeit sehr hoch ist macht's auch nichts!

Wer verliert schon gerne?
Wenn das Spiel zu leicht zu gewinnen ist dann muss eben was anderes als Motivation herhalten:
- schönes Spielgefühl
- eine gewisse Punktegrenze als Ziel
- ...

Der Einsiedler

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domse

Skalierbarkeit!

Beitragvon domse » 30. März 2012, 00:42

Das Erfolgsrezept von beispielsweise Pandemie ist in meinem Augen (neben einem brillanten Design in Sachen Infektionsstapel) die Skalierbarkeit des Schwierigkeitsgrad. Zwischen <5% und >95% Gewinnwahrscheinlichkeit wird hier alles ohne große Zusatzregeln in einer Schachtel mitgeliefert (auf Messers Schneide erweitert das nur). Der Wiederspielreiz ist durch Erhöhen des Schwierigkeitsgrades immer gegeben oder man pendelt sich irgendwann auf dem Niveau ein auf dem man mit dem Gleichgewicht aus Anspruch und Erfolg zufrieden ist.

Ein kooperatives Spiel zu designen das unterschiedlichen Spielgruppen hohen Wiederspielreiz liefert kommt denke ich nicht um eine solche Skalierung umhin. Und wenn das vom Design her möglich ist, dann doch am besten das gesamte Spektrum von zu leicht bis zu schwer abdecken.

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Uzi

Re: Skalierbarkeit!

Beitragvon Uzi » 30. März 2012, 07:58

Pandemie: Ja bei Pandemie lässt sich der Schwirigkeitsgrad "einstellen". Das Stimmt aber nur bedingt. Denn das Kartenglück ist ein sehr entscheidender Faktor. Dieser Faktor macht das Spiel nämlich spannend und erhöht den Wiederspielreiz ungemein.

Space Alert würde ich hingegen sagen kommt (fast) ohne Glück aus. Die Schwirigkeit ist wie bei Pandemie einstellbar aber danach ist nur noch die Gruppe gefragt.

Und sonst müsste für mich die Gewinnchancen bei so einem Spiel bei 20 bis 60% liegen. 20% wenn wir schlecht Spielen und 70% wenn wir gut spielen.

Wichtig für neue Kooperative Spiele finde ich das es nicht möglich sein darf das einer das komplette Spiel leiten darf. Denn dann habe ich keine Lust auf ein solchen Spiel und kauf mir lieber ein Sologame!

Bei Schatten über Camelot gibt es deshalb die Verräter Karte, bei Space Alert wäre es rein Theoretisch möglich der Zeitdruck gibt einem aber dazu nur wenig Möglichkeiten. Wo es auch gut funktioniert sind die Semikooperativen Spiele.

Ganz schlecht gelößt finde ich es bei Pandemie.

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TomTom-spielbox
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Re: Skalierbarkeit!

Beitragvon TomTom-spielbox » 30. März 2012, 08:10

Uzi schrieb:
>
> Wichtig für neue Kooperative Spiele finde ich das es nicht
> möglich sein darf das einer das komplette Spiel leiten darf.
> Denn dann habe ich keine Lust auf ein solchen Spiel und kauf
> mir lieber ein Sologame!

Das liegt ja an der Spielergruppe und nicht am Spiel. Aber ich stimme Dir zu, dass das mMn das größte "Problem" der Koop-Spiele ist: ein Spieler meint, er weiß, wie man es machen muss, und gibt den Ton an - dann ist es in der Tat nur noch ein Solitär-Spiel mit Spiel-Material-Helfern...

Es darf auch nicht lächerliche Züge annehmen, wie bei Space Hulk: Todesengel. Das Spiel ist komplett kooperativ, aber die Spieler dürfen nicht exakt sagen, was sie für eine Karte spielen - also, sobald ein Spiel die Kommunikation auf diese Weise untersagt, da ist es für mich unten durch.

Abgesehen davon lassen sich ja viele kooperative Spiele auch problemlos Solitär spielen - und umgekehrt...

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TomTom-spielbox
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Arkham Horror

Beitragvon TomTom-spielbox » 30. März 2012, 08:14

Die Wahrscheinlichkeit, mit der die Spieler gewinnen, ist meiner Meinung gar Nicht so wichtig - interessanter ist der Weg dorthin.

An Arkham Horror wird gerne kritisiert, dass je nach Verlauf das Spiel sicher zu Ende geführt werden kann, oder die Spieler schon früh kaum noch eine Chance haben. Ich empfand es immer als Reizvoll, das nicht klar ist, wie die Partie verlaufen wird.
Der Wiederspielreiz für mich lag bei diesem Spiel eher in der großen Auswahl an Charakteren und Endgegnern. Dass einige vielen wie Pappaufsteller, und andere vernichtend gesiegt haben, war mir egal.

Auf jeden Fall weiß ich: Wenn ich ein Solitär-Spiel oder ein Kooperatives Spiel das erste Mal spiele, und (raltiv) leicht gewinne - dann frage ich mich, warum ich es denn nochmal spielen sollte??

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Axel Bungart

Re: Arkham Horror

Beitragvon Axel Bungart » 30. März 2012, 08:46

Hallo Matthias,

das ist wie bei nichtkooperativen Spielen auch: Wenn man gut spielt, sollte die Wahrscheinlichkeit sehr hoch liegen. Sonst ist die Frustschwelle zu hoch. Macht man (viele) Fehler dürfte ein Sieg nur schwer möglich sein.
Das gilt natürlich nur für Spiele mit eher geringem, nicht beinflussbaren Glücksfaktor.

Gruß
Axel

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MatthiasC
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon MatthiasC » 30. März 2012, 09:57

Ich möchte die Diskussion gerne wieder auf die Ausgangsfrage fokussieren.

Skalierbarkeit: ist eher ein untergeordnetes Problem. Als Autor kennst du die Stellschrauben deines Spiels (man schraubt ja sowieso daran). Da ich noch in den Anfängen stecke, muss erst einmal der Schwierigkeitslevel "normal" (wo auch immer der liegt) fertig gestellt werden. Verschiedene Schwierigkeitsstufen kommen erst beim fertigen Spiel hinzu.

Interaktion: ist sicherlich ein Grundproblem bei Koop-Spielen. Hat die Schwierigkeit des Spiels Einfluss auf die Interaktion zwischen den Spielern? Nimmt ein Spieler eher das Heft in die Hand, wenn es komplex wird? Ich meine eher nein und würde diesen Aspekt ausklammern. Höre mir aber gerne andere Meinungen an.

Glück: Oder Zeitdruck z.B. bei Space Alert (hat für mich dieselbe Funktion). Das halte ich für eine Pflichtdisziplin, da Glückselemente dem Spiel Variabiliät verleihen und eine Berechenbarkeit verhindern. Ein Koop-Spiel ohne Glück wäre eine mathematische Aufgabe. Ist also gesetzt...

Zitat Uzi:
>> Und sonst müsste für mich die Gewinnchancen bei so einem Spiel bei 20 bis 60% liegen. 20% wenn wir schlecht Spielen und 70% wenn wir gut spielen.

Das war und ist auch noch immer meine Einschätzung - trotz Proteste meiner Testgruppe. Die 20/30 % bei der Erstpartie bilden eine Herausforderung ("das können wir besser machen"). Nach der ersten erfolgreichen Partie muss das Spiel trotzdem interessant bleiben, daher sollte für geübte Spieler die 50% nicht überschritten werden.

Folgt ihr dieser Meinung? Gilt sie für die "guten" Genrevertreter auf dem Markt?

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lackundfeder
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon lackundfeder » 30. März 2012, 13:53

Also für mich hängt der Spass/Frust bei kooperativen Spielen auch mit der Spieldauer zusammen. Frustiert bin ich bei kooperativen Spielen wenn sie abendfüllend+ sind (Stichwort "Arkham Horror")und erst nach 2-3 Stunden die Niederlage feststeht - da fühl ich mich dann betrogen... "Schatten über Camelot" fällt bei mir nur nicht in diese Kategorie, wenn man in großer Runde mit Verräter spielt.

Die Gewinnwahrscheinlichkeit darf ruhig bei der 20%-60% Spanne liegen, aber nur wenn die Partien so kurz gehalten sind, dass ich auch gemütlich noch eine zweite anhängen kann, ohne dass alle gleich aufstöhnen. Das ist meiner Meinung nach das coole an "Space Alert" und "Pandemie" (bei "Pandemie" kann man auch schon nach 20 Minuten versagt haben, aber dann spielt man es eben noch einmal). Schließlich muss der angestrebte Wiederspielreiz auch umgesetzt werden können...

Ich kann mich an meine erstes Mal "Ghost Stories" erinnern. Wir haben damals in Essen zu zweit an einem Abend 5 Partien hintereinander gespielt - also eben so lange bis wir gewonnen haben.

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Nria
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon Nria » 30. März 2012, 14:57

Ich spiele sehr gerne "Der Hexer von Salem"; wir haben das allererste Spiel gewonnen (und wollten trotzdem gleich nochmal spielen) und gewinnen ungefähr 70 % der Spiele.

Der Knackpunkt ist: Meist gewinnen wir verdammt knapp (so à la: Hätten wir noch einen einzigen Zug machen müssen, hätten wir verloren). Dann ist es mir auch egal, ob ich fast immer gewinne - es ist eben trotzdem immer sehr spannend.

Deshalb: Wichtiger als die Gewinnhäufigkeit ist, dass die Entscheidung knapp ist. Gewinnt man zu leicht, verliert das Spiel den Reiz, verliert man haushoch, hat man das Gefühl, keine Chance gehabt zu haben.
Aber vielleicht meinen das ja alle und ich habs nur falsch verstanden :D

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citizenofatlantis
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon citizenofatlantis » 30. März 2012, 18:12

Allerdings zeigt das ( von mir jedoch stets gern gespielte! ) "Hexer von Salem" einen großen Fehler, den man als Autor bei Koop-Spielen vermeiden sollte: Mitunter kann eine ganze Partie, bei der man gut dabei ist, urplötzlich den Bach runtergehen - nämlich dann, wenn man das Pech hat, die "Necron"-Karte unmittelbar nach Auftauchen gleich wieder ziemlich weit nach oben zu mischen und so gleich eine doppelte Ladung Minuspunkte zu kassieren. Das ist dann arg frustig. Hier fehlt eine kleine Regelung, die dies verhindert, bspw. die "Necron"-Karte nach dem Auftauchen in die untere Stapelhälfte einmischen, oder ähnliches.
Ansonsten, finde ich, wird zu häufig von Spielern die sich zu Anführern aufschwingen geredet. Genausooft beobachte ich nämlich, dass alle in einer Runde den erfahrensten regelrecht in diese Rolle drängen ( "was soll ich jetzt machen?", "ich mache jetzt dasunddas, oder macht das keinen Sinn?" usw. ). Kommt halt immer auf die Charaktere an, die da am Spieltisch sitzen.

Gruß
Frank

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Fluxx
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Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon Fluxx » 1. April 2012, 02:59

Ich finde das schwankt sehr.

Manchmal zieht sich der Wiederspielreiz gerade daraus, dass es so hart ist und man immer wieder aufs Maul bekommt. Wichtig ist dann aber, dass man da Entwicklungspotential erkennen kann.

Andererseits ist es natürlich auch schön, wenn man gewinnt. Von daher ist es auch gut, wenn man oft gewinnt, so lange man nicht das Gefühl bekommt, man bekommt den Sieg geschenkt egal wie man spielt.

Ich würde mal sagen alles zwischen 20% und 80% Gewinnchance ist OK.

Ich denke ich würde mir wünschen, dass ich bei einem neuen Spiel, eine Gewinnchance von 20-30% habe und dann wenn ich das Spiel besser kennen lerne und intelligenter spiele mich auf ca. 70-80% hoch arbeiten kann.

Man sollte dabei aber noch andere Faktoren berückichtigen:

Spieldauer: Kurze Spiele von 30 Minuten dürfen schon knackig sein. Wenn da die Gewinnchance zwischen 10%(Anfänger) und 40-50% (Profi) liege ist das annehmbar. Wenn das Spiel hingegen 2 Std oder mehr dauert sollte die Spanne eher 40% (Anfänger) - 80% (Profi) liegen.

Zielgruppe: Die echten Geeks kann man ruhig mal heraufordern, die spielen dann auch 20 mal Ghost Stories und freuen sich nen Ast, wenn sie dann endich gewonnen haben. Der Familienmensch, der viel mit Kindern/Gelegenheitsspielern spielt, darf so ein Spiel i.d.R. nicht auf den Tisch bringen. Da sollte man wohl auch als Anfänger mindestens 50% Gewinnchance haben und das schnell steigern können.

Ein wenig Of-Topic:
- Oben wurde schon mal die Skalierbarkeit angesprochen. Wenn das Spielsystem das irgendwie hergibt sollte man das unbedingt einbauen. (mMn etwa, dass die Macher vom Herr der Ringe LCG verpennt haben.)

- Alphatier-Effekt: Ich finde es nicht unbedingt notwendig, dass ein Spieleautor auf Teufel kommt raus den Effekt vermeidet. Wenn dabei so was Geniales wie Space Alert herauskommt, begrüße ich das natürlich. Aber wenn da nur gekrampfte Redeverbotsregeln bei sind, dann lässt man das besser sein. Das ist nun mal ein Effekt, der zum Genre i.A. dazugehört. Und jeder kann selbst überlegen ob er aufgrund seiner Persönlichkeit und seiner Spielegruppe damit klar kommt.
Wenn ich nicht schwitzen möchte, treibe ich keinen Sport und wenn ich nicht damit klar komme, wenn ein Mitspieler auch mal Fehler macht, dann spiele ich kein Tichu. Ich gründe keine Gesangsgruppe mit Leuten, die keinen Ton treffen und ich spiele kein kooperatives Spiel mit Leuten, die mir keine Möglichkeit geben meine eigenen Ideen einzubringen. Das ist kein Fehler im Spieldesign, sondern in der Auswahl des Spieles.

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ode

Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon ode » 1. April 2012, 08:44

Fluxx schrieb:

> Ein wenig Of-Topic:
> - Oben wurde schon mal die Skalierbarkeit angesprochen. Wenn
> das Spielsystem das irgendwie hergibt sollte man das
> unbedingt einbauen. (mMn etwa, dass die Macher vom Herr der
> Ringe LCG verpennt haben.)

Seh ich anders. Es gibt schließlich Szenarien, die die Schwierigkeit 1 haben, welche mit 9 und jede Menge dazwischen...

Dazu kann man die Schatteneffekte weglassen...

LG...ode.

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ode

Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon ode » 1. April 2012, 09:04

Hi Matthias,

Interaktion: Also, ich finde, das man das nicht vernachlässigen sollte. Auch, wenn ich Fluxxs Argumentation teilweise zustimme, dass man sich auch das passende Spiel zur Runde suchen muss, so gilt dies für beispielsweise Pandemie nur bedingt. Denn das Spiel hatte auch das Potenzial in die Familie zu gehen. Bei Leuten, die sich mit Spielen nicht so gut auskennen. Oder bei Wenigspieler oder kommenden Vielspielern. Da will man als Spiel ja nen guten Eindruck machen. Und, wenn man den Effekt durch elegante Regel wettmachen kann, dann ist das sinnvoll. Wenn Erstspieler so abgeschreckt werden, dass sie das Spiel nicht mehr anpacken, dann hat man nix gewonnen.

Das "Heft in die Hand nehmen" ist eher was für Gruppen, die nicht die gleiche Spieleerfahrung haben. Und je komplexer das Spiel wird, desto größer wird das Problem desjenigen mit Heft in der Hand, seine Klappe zu halten. Selbst wenn man den anderen ihre eigenen Entscheidungen gönnt, so bleibt es doch oft nicht aus, eine Liste der möglichen Entscheidungen parat zu haben und sie in gut gemeinter Absicht zu dozieren. In dem Sinne wünsche ich mir schon länger ein Koop-Spiel, das Handicaps für die Kenner parat hält.

Ein Spiel wie Ghost Stories oder Space Alert brauchst du mit 2 Neulingen und 2 Champs nicht zu spielen... Da muss die ganze Gruppe mit dem Spiel wachsen.

LG...ode.

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peer

Re: Kooperative Spiele - Gewinnwahrscheinlichkeit

Beitragvon peer » 1. April 2012, 09:25

Hi,
Fluxx schrieb:

> - Alphatier-Effekt: Ich finde es nicht unbedingt notwendig,
> dass ein Spieleautor auf Teufel kommt raus den Effekt
> vermeidet. Wenn dabei so was Geniales wie Space Alert
> herauskommt, begrüße ich das natürlich. Aber wenn da nur
> gekrampfte Redeverbotsregeln bei sind, dann lässt man das
> besser sein. Das ist nun mal ein Effekt, der zum Genre i.A.
> dazugehört. Und jeder kann selbst überlegen ob er aufgrund
> seiner Persönlichkeit und seiner Spielegruppe damit klar kommt.
> Wenn ich nicht schwitzen möchte, treibe ich keinen Sport und
> wenn ich nicht damit klar komme, wenn ein Mitspieler auch mal
> Fehler macht, dann spiele ich kein Tichu. Ich gründe keine
> Gesangsgruppe mit Leuten, die keinen Ton treffen und ich
> spiele kein kooperatives Spiel mit Leuten, die mir keine
> Möglichkeit geben meine eigenen Ideen einzubringen. Das ist
> kein Fehler im Spieldesign, sondern in der Auswahl des Spieles.

Danke, sehr schön dargestellt!
ciao
peer

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Fluxx
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Beiträge: 657

[OT] HdR

Beitragvon Fluxx » 4. April 2012, 09:55

Du hast sicher recht, dass man verschiedene Szenarien mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden hat. Da die Szenarien aber sinnvollerweise verschiedene Spielgefühle erzeugen, würde ich mir gerne das Szenario meiner Wahl aussuchen und dann in dem Schwierigkeitsgrad meiner Wahl spielen. Auch wenn ich gelegentlich mal 'Weg durch den Düsterwald' angehe - ist es mittlerweile recht langweilig - was aber nicht an dem Szenariendesign sondern am Schwierigkeitsgrad liegt. Umgekehrt will man vielleicht manche Szenarien mal in einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad ausprobieren. Sicher kann man da die Schattenkarten weglassen, aber wenn das Szenario wenig Gegner enthält und man besonders in den ersten Runden nur Orte/Ereignisse hat, ist da kein/kaum Unterschied.


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