Beitragvon Fluxx » 1. April 2012, 02:59
Ich finde das schwankt sehr.
Manchmal zieht sich der Wiederspielreiz gerade daraus, dass es so hart ist und man immer wieder aufs Maul bekommt. Wichtig ist dann aber, dass man da Entwicklungspotential erkennen kann.
Andererseits ist es natürlich auch schön, wenn man gewinnt. Von daher ist es auch gut, wenn man oft gewinnt, so lange man nicht das Gefühl bekommt, man bekommt den Sieg geschenkt egal wie man spielt.
Ich würde mal sagen alles zwischen 20% und 80% Gewinnchance ist OK.
Ich denke ich würde mir wünschen, dass ich bei einem neuen Spiel, eine Gewinnchance von 20-30% habe und dann wenn ich das Spiel besser kennen lerne und intelligenter spiele mich auf ca. 70-80% hoch arbeiten kann.
Man sollte dabei aber noch andere Faktoren berückichtigen:
Spieldauer: Kurze Spiele von 30 Minuten dürfen schon knackig sein. Wenn da die Gewinnchance zwischen 10%(Anfänger) und 40-50% (Profi) liege ist das annehmbar. Wenn das Spiel hingegen 2 Std oder mehr dauert sollte die Spanne eher 40% (Anfänger) - 80% (Profi) liegen.
Zielgruppe: Die echten Geeks kann man ruhig mal heraufordern, die spielen dann auch 20 mal Ghost Stories und freuen sich nen Ast, wenn sie dann endich gewonnen haben. Der Familienmensch, der viel mit Kindern/Gelegenheitsspielern spielt, darf so ein Spiel i.d.R. nicht auf den Tisch bringen. Da sollte man wohl auch als Anfänger mindestens 50% Gewinnchance haben und das schnell steigern können.
Ein wenig Of-Topic:
- Oben wurde schon mal die Skalierbarkeit angesprochen. Wenn das Spielsystem das irgendwie hergibt sollte man das unbedingt einbauen. (mMn etwa, dass die Macher vom Herr der Ringe LCG verpennt haben.)
- Alphatier-Effekt: Ich finde es nicht unbedingt notwendig, dass ein Spieleautor auf Teufel kommt raus den Effekt vermeidet. Wenn dabei so was Geniales wie Space Alert herauskommt, begrüße ich das natürlich. Aber wenn da nur gekrampfte Redeverbotsregeln bei sind, dann lässt man das besser sein. Das ist nun mal ein Effekt, der zum Genre i.A. dazugehört. Und jeder kann selbst überlegen ob er aufgrund seiner Persönlichkeit und seiner Spielegruppe damit klar kommt.
Wenn ich nicht schwitzen möchte, treibe ich keinen Sport und wenn ich nicht damit klar komme, wenn ein Mitspieler auch mal Fehler macht, dann spiele ich kein Tichu. Ich gründe keine Gesangsgruppe mit Leuten, die keinen Ton treffen und ich spiele kein kooperatives Spiel mit Leuten, die mir keine Möglichkeit geben meine eigenen Ideen einzubringen. Das ist kein Fehler im Spieldesign, sondern in der Auswahl des Spieles.