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Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

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franjos-FJH
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Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon franjos-FJH » 11. Mai 2013, 08:45

Ich verfolge die Diskussionen um Kickstarter / Crowd-Funding mit großem Interesse. Für mich als deutschem Kleinverlag scheidet Kickstarter als Plattform aus, weil dafür der Wohn-/Firmensitz in den USA oder UK sein müsste. (Gründung einer Tochterfirma scheidet für mich aus. ;-) )
Das ist deshalb schade, weil die Zielgruppe für "Vielspieler-Spiele" international ist. Ausländische Spieler auf eine deutsche Plattform wie startnext zu "locken" ist schwierig, wie ich gerade bei DOMUS DOMINI feststellen muss.
Nach meiner Einschätzung muss ein Spiel in der Gestaltung schon sehr weit fortgeschritten sein (wie aktuell bei Amerigo, was schon seht gut ausschaut), damit die Spieler Appetit auf das Spiel bekommen.
Da die Spielgestaltung ein dicker Kostenblock bei anspruchsvollen Spielen ist, ist es für einen Kleinverlag kaum machbar, hier mitzuhalten. Die Möglichkeit des Scheiterns ist einfach zu groß und dann wäre das Geld für die Grafik versenkt.

Grundsätzlich stehe ich der Idee des Crowd-Funding positiv gegenüber. Es erlaubt mir einen Markttest, bevor ein Spiel bereits durchproduziert ist. In Essen erlebe ich jedes Jahr wieder, dass ein bis zwei Jahre alte Spiele für wenig Geld verramscht werden, weil sie den Markttest nicht bestanden haben. Für mich als Verleger eine Katastrophe, weil auch die Vielspieler ("viele Spiele" Käufer) ihr Geld nur einmal ausgeben können. Das Geld für Schnäppchen fehlt dann für Neuheiten.
Wenn also Crowd-Funding hier als Sieb (Markttest) funktioniert und Spiele nicht produziert werden sehe ich das positiv.

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Duchamp

Internationalität

Beitragvon Duchamp » 11. Mai 2013, 09:48

Wir haben uns auch lange überlegt, welche Plattform wir nutzen wollen, und uns für startnext entschieden. Trotz zweisprachiger Regel und sprachunabhängigem Material, also internationaler Ausrichtung.

Ich dachte - und wurde im Vorfeld von vielen bestätigt - dass mein relativ gutes Standing auf Boardgamegeek und meine sonstigen Vernetzungen ins Ausland reichen würden, um einen signifikanten Anteil auch ausländischer Interessierter zu generieren.

Es sind bis dato knapp 10 %.

Das mag an folgenden Aspekten liegen:

GRAFISCHER WOW-EFFEKT FEHLT
Franz beschreibt ja schon den irren Konkurrenzdruck vor allem im grafischen Bereich. Die bei kickstarter vorgestellten Spiele haben einen Grad an "Fertigkeit" erreicht, der Projekte, die Crowdfunding eher als Anschub für eine weitere Entwicklung nutzen wollen, aber so was von blass aussehen lässt. Nicht, dass unser Spiel da nix zu bieten hätte, aber alleine, dass startnext im Haupttext keine Bilder zulässt, sondern eben nur oben eine Galerie, ist ein heftiges Manko. Das heißt, die Grafik der PROJEKTSEITE ist eben auch sehr entscheidend. Außerdem hatten wir z.B. kein Schachtelcover zu bieten. Das hat gestalterisch erstmal keine Priorität.

ENGLISCHE REGELN SO LALA
Bei mir war es so, dass ich zwar Regeln online gestellt habe, aber schlicht keine Möglichkeit sah, jemanden dazu zu verpflichten, den text komplett zu redigieren. Das lasse ich jetzt für die Druckversion 3 Leute (aus UK und US) machen, damit der text wirklich ein Englischer wird. Das aber im Vorfeld zu leisten wäre wichtig gewesen. Stolpern die Leser bei den ersten Absätzen über clumsy Schulenglisch, sind sie vermutlich schon raus. Das sieht bei Domus Domini anders aus, da stehen die Regeln sogar auf BGG zur Verfügung - sehr gut!

PLATZHIRSCH KICKSTARTER
Auf Boardgamegeek gibt es kickstarter-Listen, kickstarter-Threads, kickstarter-Gruppen, kickstarter-updates, was nicht alles. Jedesmal musste ich checken oder fragen, ob denn auch Projekte anderer Plattformen erwünscht seien. Und oft sind sie das eben nicht! Die Haupt-Kickstarter-Geeklist, an der sich viele orientieren, ist eben exklusiv. Aus. Man fällt also schlicht durchs Raster, zumindest auf BGG. Aber auch auf facebook oder anderswo - mit dem Zauberwort "Kickstarter" gerätst du bei den Leuten auf den Schirm, mit irgendeiner Erklärung, dass startnext die größte deutsche Plattform mit 700 erfolgreichen Projekten ist, haben die Leute weitergeklickt, bevor der Sa ...

INTERNATIONAL SHIPPING THREAT
Auf kickstarter ist es verpflichtend, dass die USA versandkostenfrei beliefert werden. Man MUSS also den US-Verand einpreisen. Da die US-Bürger unfasbar hohe Versandkosten ins Ausland gewöhnt sind (viele hier kennen das Problem), klicken die gar nicht so weit, um z.B. bei unserem Spiel den Hinweis zu lesen: "Additional worldwide shipping: 3 Euros." Bei Domus Domini sind es aufgrund der Größe und des Gewichts aber eben auch mal 25 Euro.

EURO VS. DOLLAR
Womit wir beim nächsten Punkt sind: Den Währungen. 60 Euro für ein Domus Domini inkl. internationalem Versand weltweit. Schön. Das sind 78 Dollar. Dafür kann ein New Yorker versandkostenfrei bei kickstarter auch andere Sachen "backen". So geht es uns umgekehrt ja auch.

SOFORT-ZAHLEN-MODUS
Bei kickstarter zahlt man erst NACH der Kampagne. Amazon payments machts möglich. Bei allen anderen größeren crowdfunding-Seiten ist das anders. Da zahlt man SOFORT, und bekommt bei Misserfolg das Geld zurück. Auch hier hat der US-Amerikaner schneller weggeklickt, als du "F***" sagen kannst. Er ist kickstarter gewöhnt.

FAZIT
Gegenüber den US-basierten, verandkostenfreien, grafisch fetzenden Projekten aus den USA stinken wir hier einfach ab. Solange es hierzulande nicht eine wirklich fantastisch gemachte, grafisch coole Crowdfunding-Seite gibt, die auch "post payment" ermöglicht, landen wir in den USA nur schwierig.

Ich weiß, dass das alles sehr US-zentriert aussieht, aber andere Länder haben entweder auch Kickstarter (England), oder eben wieder nationalere CF-Seiten (Ulule in Frankreisch), das macht alles nicht leichter.

Sind wir deswegen gescheitert? Nein.

Würden wir es wieder so machen? Ja.

Weil das Schneckenhaus keine Lösung ist. Und wir nun Spiele nach Taiwan (24 Stück), Malysia, Australien, die USA, Frankreich, Griechenland, Finnland oder Spanien schicken werden.

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Duchamp

Vorleistung vs. Markttest / Trendwende

Beitragvon Duchamp » 11. Mai 2013, 10:17

Danke, Franz, für deine offenen Worte.

Das fiese ist, dass aufgrund des Konkurenzdrucks der Plattformen und Projekte die Dinge desto erfolgreicher sind (zumindest tendenziell), je fertiger sie sind. Das widerspricht einer der Grundideen des Crowdfunding, dass Ideen ja erst realisierbar gemacht werden sollen. Bei einem Filmprojekt muss aber schon Film zu sehen sein, bei einem Musikprojekt Songs, sonst wird das nix.

Für Spieleverlage, bzw. Selbstverleger bedeutet das: Wie weit kann ich das treiben? Kolossus war schlicht zu unfertig (die Materialfrage kam auf, die Miniaturen, das Karten- / Würfelthema, die Zusätze) ... im Grunde okay. Für ein offenes Kulturprojekt. Aber ein Spiel ist eben AUCH ein schlichtes Konsumgut. Und wenn ich nicht verstehe, warum ich erst ab einer Unterstützung von 83 Euro das SPiel als Dankeschön erhalte ... hm. Queen macht es anders. Natürlich kommt Amerigo sowieso. Markttest? Machst du Witze? Die Frage, ob ein üppig ausgestattetes Spiel von Stefan Feld Interesse wecken wird, kann ich dir ohne Markttest beantworten. Die ist so hinfällig, wie die Frage, ob der nächste James Bond - diesmal mit Ryan Gosling und Christian Bale als Doppel-Gegener und Miley Cyrus als Gespielin von Daniel Craig - irgendwer wird sehen wollen.
Ja.
Und da wird natürlich vorfinanziert, und zwar bis an die Latte. Das Geld, das über kickstarter reinkommt, ist aber DIREKTES Geld VOR der "physischen" Produktion. Davon gehen nicht 55% an Handel und Vertrieb. Gespannt wäre ich, wie viel da eigentlich der Autor bekommt. Da die Regel 5% vom Preis sind, den der Verlag pro Spiel erhält, müsste das bei Kickstarter-Projekten eigentlich 5% vom Endpreis (abzüglich gebühren, etc.) sein. Interesant ;-)

Wer "vorsichtig" ein Spiel zum "Markttest" ins Crowdfunding gibt, hat m.E. nur geringe Chancen. Brutal ausgedrückt. Der Markt wird hier nicht getestet, sondern das IST der Markt.

Dazu gehören aber eben auch massive Social-Media-Präsenz, vernünftige Videos, etc., kurz: umfassende Vor-Arbeit, und eben nicht NUR ein gutes Spiel. Es gibt übrigens hervorragende Seiten über "How to kickstart", die sehr wertvolle Tipps bereitstellen.

Insofern finde ich deine Schlussbemerkung etwas - nun ja - not-tugendlich formuliert. Wenn du selbst signalisierst, nicht mehr daran zuglauben (das klingt hier ein bisschen so), wirst du es schwer haben, andere zu überzeugen.

Ich z.B. glaube immer noch daran, das Domus Domini sein Ziel erreichen kann. Hier ein Beispiel für eine Trendwende:
http://www.thegamewhisperer.com/2013/03/torn-armor-defies-the-odds-on-kickstarter.html

Richard Bliss hat dazu auch einen Podcast mit Alyssa Hayden gemacht, die erklärt, wie sie diese Wende eingeleitet hat:
http://www.buzzsprout.com/4646/83899-funding-the-dream-on-kickstarter-ep-134-alyssa-faden-torn-armor

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PzVIE-spielbox
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Re: Internationalität

Beitragvon PzVIE-spielbox » 11. Mai 2013, 11:15

Sehr interessantes Posting!

Weiß man eigentlich warum amazon.de nicht ebenfalls ein kickstarter.de anbietet? Und gleich die Vorteile seines professionellen Versands mit? Das wäre doch absolut naheliegend, besonders, da amazon.com offensichtlich sehr gute Geschäfte mit Kickstarter macht.

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Duchamp

amazon payments

Beitragvon Duchamp » 11. Mai 2013, 13:15

Amazon bietet ja auch kickstarter international nicht an. Die beiden Unternehmen haben nur die (exklusive?) Abmachung über diese Funktion. Versendet wird nicht über amazon, sondern von jedem Projektbetreiber selbstständig.

Kickstarter.de sollte nur eine Frage der Zeit sein. Kickstarter UK gibt es ja schon ...

Allerdings sind die Urheber, - Copyright- und Patentgesetze im angloamerikanischen Raum meines Wissens auch recht ähnlich. Ich schätze mal, dass es relativ große Hürden rechtlicher Natur gibt, das hier einfach als Ableger aufzusetzen.

Time will tell.

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Kickstarter - Domus Domini

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 11. Mai 2013, 15:16

franjos-FJH schrieb:
>
> Grundsätzlich stehe ich der Idee des Crowd-Funding positiv
> gegenüber. Es erlaubt mir einen Markttest, bevor ein Spiel
> bereits durchproduziert ist. In Essen erlebe ich jedes Jahr
> wieder, dass ein bis zwei Jahre alte Spiele für wenig Geld
> verramscht werden, weil sie den Markttest nicht bestanden
> haben. Für mich als Verleger eine Katastrophe, weil auch die
> Vielspieler ("viele Spiele" Käufer) ihr Geld nur einmal
> ausgeben können. Das Geld für Schnäppchen fehlt dann für
> Neuheiten.
> Wenn also Crowd-Funding hier als Sieb (Markttest)
> funktioniert und Spiele nicht produziert werden sehe ich das
> positiv.

Noch ist Zeit, es könnte ja noch werden.

Ob man Crowdfunding als "Markttest" ansehen kann, weiß ich als Spieler nicht so recht. Bekommt man da wirklich ausreichendes Feedback, abgesehen von dem Umstand, dass das Finanzierungsziel erreicht wird, oder eben nicht?

Je unfertiger das Projekt ist, um so weniger aussagekräftig ist vielleicht das Ergebnis.
Bei dem Projekt Domus Domini könnte es aber doch auch am Projekt selbst liegen. Immerhin ist es nach einem Drittel der Zeit noch nicht gelungen, mehr als ein Drittel der "Fans" als "Supporter" zu gewinnen. Das Sammelergebnis ist noch kilometerweit vom Ziel entfernt. Wenn ich das von mir aus betrachte, der ich mich als Fan gemeldet hatte, weil mich das Thema interessiert, dann liegt es jedenfalls am Projekt selbst. Ich habe die Regel gelesen, das Erklärvideo angeschaut; der Eindruck, den das Lesen der Regel verschafft, bringt das Video prima rüber: Der Funke will einfach nicht überspringen, obwohl das Thema als solches nach wie vor interessant ist. Schwierig zu sagen, aber kann das Spiel sich etwa mit Monastery von Ragnar Brothers messen, das ich gehabt, etliche Male gespielt und dann vor zwei Jahren weggeben habe, weil ich aus Platzmangel 1000 Spiele weggeben musste, die es nicht unter meine damaligen TOP 400 geschafft haben?

Ich wünsche Domus Domini trotzdem den erhofften Erfolg.
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Startnext - Domus Domini

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 11. Mai 2013, 15:17

Thema-Korrektur zur Klarstellung
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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ravn

Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon ravn » 11. Mai 2013, 15:53

franjos-FJH schrieb:

> Nach meiner Einschätzung muss ein Spiel in der Gestaltung
> schon sehr weit fortgeschritten sein (wie aktuell bei
> Amerigo, was schon seht gut ausschaut), damit die Spieler
> Appetit auf das Spiel bekommen.
> Da die Spielgestaltung ein dicker Kostenblock bei
> anspruchsvollen Spielen ist, ist es für einen Kleinverlag
> kaum machbar, hier mitzuhalten. Die Möglichkeit des
> Scheiterns ist einfach zu groß und dann wäre das Geld für die
> Grafik versenkt.

Mit genau da könnte das Problem liegen. Ohne ansprechende Grafik in der Präsentation könnte das Scheitern trotz allen Herzblutes, das sicherlich in dem Projekt steckt, schon vorgezeichnet sein.

Mal ein völlig subjektiver Blick auf die Domus Domini Präsentation bei Startnext aus meiner Vielspieler-Sicht:

Der Spieletitel löst bei mir keine Reaktion oder Assoziationen aus. Für mich als Nicht-Lateiner leider nichtssagend, wenn das überhaupt Latein ist. Was bedeutet der Titel und warum sagt mir das keiner um Untertitel oder so? Der betende Mönch erscheint mir demütig-verschmitzt und hilft mir auch nicht weiter, was mich bei dem Spiel erwarten wird.

Ok, da ist ja ein Video. Mal schnell durchgeklickt im Vorspulmodus. Aber da sehe ich leider auch nichts von dem Spiel - stattdessen nur die selbe Kamera-Einstellung in Vortragsform. Die anklickbare Grafik scheint wohl eine Siegpunkte- oder Umrechungstabelle zu sein. Steht leider keine direkte Beschreibung bei und zudem ist die Grafik noch 90 Grad zur Seite gekippt, warum?

Dann folgt eine Textwüste mit Spielmaterial und Regeldetails - das reizt mich nicht, mir das wirklich intensiv durchzulesen.

Ob das Spiel jetzt gut ist oder nicht? Ich weiss es nicht. Da es aber ausreichend viele andere Neuheiten gibt, die sich ansprechender präsentieren, warum sollte ich da die Katze im Sack kaufen?

Eventuell kann man es ja beim SpieleWahnsinn in Herne anspielen. Aber Infos, ob und wo ich das Spiel mal probetesten kann vorab, finde ich da auch nicht.

Fazit: Als übersättigter Kunde fühle ich mich nicht ausreichend umworben. Mir fehlt einerseits das "Eyecandy" aber andererseits auch der eine herausragende Mechanismus herausgestellt, der das Spiel besonders machen soll.

Ich wünsche viel Glück mit dem Projekt, nur ist es eventuell zu bieder-deutsch präsentiert.

Cu / Ralf

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PunTheHun
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Re: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon PunTheHun » 11. Mai 2013, 16:39

Ich bin immer wieder erstaunt, womit die Anbieter Interessenten für ihre Projekte gewinnen wollen: Perfekte Präsentation, klar, aber ansonsten ein Laden-ähnlicher Preis (teilweise sogar höher, als es der eine oder andere Webshop nachher anbietet). Als Anreiz dienen oft "exclusive extras" oder "pre-release extras". Das sehe ich sowohl bei Startnext als auch bei Kickstarter, und ich hasse es.
Warum gehen die Anbieter nicht den Weg, über einen günstigen Preis für sich zu werben? Es geht doch in erster Linie nicht darum, den kompletten Gewinn der Erstauflage bereits mit der Anschubfinanzierung einzufahren, sondern a) einen Markttest zu machen, b) das Kostenrisiko für die Erstauflage zu minimieren und c) dabei auch gleich noch einen Teil der Erstauflage verkauft zu haben. Dazu könnte ein Preis, der in der Nähe des Großhandelspreises liegt, ein Anreiz sein. Der Anbieter hat dann natürlich ein Restrisiko (im Sinne des Wortes, nämlich für den Rest der Erstauflage), aber das liegt in der Natur der Sache. Guter Support führt ja u.a. zu einer Auflagensteigerung, d.h. zu geringeren Erstellungskosten, und ist somit ein Bonus für den Anbieter.

Ist an dieser Überlegung irgend etwas betriebswirtschaftlich grundlegend falsch?

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Gernspieler
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Re: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon Gernspieler » 11. Mai 2013, 17:06

Nichts! ;-)

Aber im Fall von Domus Domini liegt sicherlich noch etwas anderes im argen.
Ich könnte mir vorstellen, dass viele erstmal abwarten, ob die Summe noch ansteigt und dann kurz vor Ablauf der Frist zuschlagen. Verrückte Welt.

Der Gernspieler

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Micha A.
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RE: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon Micha A. » 11. Mai 2013, 18:25

> Ist an dieser Überlegung irgend etwas
> betriebswirtschaftlich grundlegend falsch?

Nö.

Aber wieso sollte man das tun, wenn es auch zu Normal- oder überteuerten Preisen genügend Supporter gibt, die - aus mir unverständlichen Gründen - z.T. Summen in Projekte schießen, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann?

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Ralf Arnemann
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Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon Ralf Arnemann » 11. Mai 2013, 18:29

> Ob das Spiel jetzt gut ist oder nicht? Ich weiss es nicht. Da es aber
> ausreichend viele andere Neuheiten gibt, die sich ansprechender
> präsentieren, warum sollte ich da die Katze im Sack kaufen?
Dem kann ich mich nur anschließen.

franjos ist seit Jahrzehnten bekannt und hat bei mir einen großen Vertrauensvorschuß - Haken dran.
Planet Steam Autor - Haken dran.
Latein ist für mich ok, Thema und Präsentation incl. Vohwinkel-Graphik - Haken dran.

Es wird ein solides Eurogame sein, mit dem üblichen Mittelalter-Hintergrund, man sammelt Ressourcen, wandelt diese in Siegpunkte um ...
So Spiele gefallen mir grundsätzlich, davon habe ich einige Dutzend in der Sammlung und kaufe jährlich noch einige dazu.

Aber: Von dieser Art und Qualität gibt es jedes Jahr locker einige Dutzend Neuerscheinungen. Und da entscheiden dann halt Kleinigkeiten über die Kaufentscheidung.
Snowdonia: Attraktives Spiel, aber etwas glücksbetont im Endspiel - durchs Sieb gefallen.
St. Malo: Sehr nett, aber für mich zu wenig Optionen - durchs Sieb gefallen.
Carrara: Schöner Mechanismus, aber doch zu wenig Neuigkeitsgefühl - durchs Sieb gefallen.
Und so weiter: Alles gute Spiele, aber nach einer Probepartie ist der Funke eben nicht übergesprungen. Und ohne Probepartie würde ich keines dieser Standard-Euros kaufen wollen - weil es eben zu viele dieser Klasse gibt.

Mein Eindruck als völliger Crowdfunding-Novize ist: Den Verzicht aufs Probespielen riskiert man nur bei ungewöhnlichen Spielen. Sehr spezielles Thema, ungewöhnliches Material, besondere Graphik - Spiele halt, die man sich auch ins Regal stellt, wenn sie dann eigentlich nicht mehr gespielt werden.

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Pfoto
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Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon Pfoto » 11. Mai 2013, 20:30

Also mir ging es ganz genauso beim Ansehen der Seite;
gerade beim Video habe ich noch ein paar visuelle Anreize erwartet.

Vielleicht bin ich auch die falsche Zielgruppe, denn bei mir tragen gute Grafiken doch einiges zum Spielgefühl und Spielspaß bei.

Es wäre halt schade, wenn eine gute Idee nur durch die Präsentation nicht den verdienten Zuspruch erhält.

Gruß
Jürgen

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franjos-FJH
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Re: Vorleistung vs. Markttest / Trendwende

Beitragvon franjos-FJH » 11. Mai 2013, 21:16

Hallo Daniel,
für DOMUS DOMINI bin ich immer noch positiv gestimmt. Ich habe oft beobachtet, dass sich viele Fans erst kurz vor Schluss entscheiden, ein Projekt auch als Supporter zu unterstützen. Außerdem steht auch die Ansprache meiner Händler noch aus. Ich denke, hier wird noch einiges kommen.
Sollte das dann tatsächlich nicht reichen, wäre mir ein Scheitern hier deutlich lieber als wenn ich ein Spiel wie DOMUS DOMINI komplett produzieren lassen müsste, um danach festzustellen, dass der Markt (die Spieler) das Spiel nicht will.
Das meinte ich mit dem "Markttest".

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franjos-FJH
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Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon franjos-FJH » 11. Mai 2013, 21:24

ravn schrieb:
>
> Eventuell kann man es ja beim SpieleWahnsinn in Herne
> anspielen. Aber Infos, ob und wo ich das Spiel mal
> probetesten kann vorab, finde ich da auch nicht.
>
Dort werde ich ich einen Stand haben. Eingeplant habe ich den Freitag für DOMUS DOMINI zu nutzen. Details werden noch folgen.

Franz-Josef Herbst, franjos

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Re: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon franjos-FJH » 11. Mai 2013, 21:42

PunTheHun schrieb:
>
> Warum gehen die Anbieter nicht den Weg, über einen günstigen
> Preis für sich zu werben?
Der Preis ist bei DOMUS DOMINI schon günstiger als der spätere Händler-VK (34,90 Euro), zumindest bei Abholung in Essen.

> Es geht doch in erster Linie nicht
> darum, den kompletten Gewinn der Erstauflage bereits mit der
> Anschubfinanzierung einzufahren, sondern a) einen Markttest
> zu machen, b) das Kostenrisiko für die Erstauflage zu
> minimieren und c) dabei auch gleich noch einen Teil der
> Erstauflage verkauft zu haben. Dazu könnte ein Preis, der in
> der Nähe des Großhandelspreises liegt, ein Anreiz sein. Der
> Anbieter hat dann natürlich ein Restrisiko (im Sinne des
> Wortes, nämlich für den Rest der Erstauflage), aber das liegt
> in der Natur der Sache.

Die Anschubfinanzierung bedeutet, dass die Produktionskosten weitgehend gedeckt werden. Die übrigen Kosten müssen dann durch den Verkauf von "übrigen" Spielen hereingeholt werden. Ein Angebot an Supporter, einen Großhandelspreis zu bezahlen würde bedeuten, dass letztlich wesentlich mehr Supporter das Spiel bestellen müssten und dass dann unter dem Strich bei einer Auflage von maximal 1.500 Spielen gar nicht genug Spiele übrig bleiben würden, um das fehlende Geld, das ich als Verleger vorfinanziere, wieder hereinzuholen.
>
> Ist an dieser Überlegung irgend etwas betriebswirtschaftlich
> grundlegend falsch?

Betriebswirtschaftlich sind die Überlegungen theoretisch richtig. Allerdings würde das praktisch nur Sinn machen, wenn sich anschließend deutlich mehr Spiele verkaufen ließen, sprich eine höhere Auflage hergestellt werden könnte, damit ich meine Vorlaufkosten wieder hereinholen könnte.
Auch wäre dann der "Markttest" kein solcher mehr, weil ein Kauf eines Spiels für 20 Euro eben doch etwas anderes ist als ein Kauf für 34,90 Euro.
Damit wäre das Risiko, auf einer höheren Auflage, die ich als Verleger selber finanzieren müsste, sitzenzubleiben, wieder bei mir und ich hätte durch das Crowd-Funding nichts gewonnen.
Ganz im Gegenteil wäre mein Risiko sogar gestiegen, weil der Markt für Vielspieler-Spiele ja sehr eng ist, und die ersten Spieler bereits versorgt sind.
Was Händler von der Vorgehensweise halten würden ist dabei noch gar nicht berücksichtigt.

Franz-Josef Herbst, franjos

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Duchamp

Danke für die Klärung

Beitragvon Duchamp » 11. Mai 2013, 22:36

Hallo,

danke für die etwas eingehendere Erläuterung. Finde ich absolut nachvollziehbar so.

Was für die Händler "drin" ist, lässt du auf der Projektseite ja leider etwas im Dunkeln ;-)

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ravn

Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon ravn » 12. Mai 2013, 00:22

franjos-FJH schrieb:
>
> ravn schrieb:
> >
> > Eventuell kann man es ja beim SpieleWahnsinn in Herne
> > anspielen. Aber Infos, ob und wo ich das Spiel mal
> > probetesten kann vorab, finde ich da auch nicht.
> >
> Dort werde ich ich einen Stand haben. Eingeplant habe ich den
> Freitag für DOMUS DOMINI zu nutzen. Details werden noch folgen.

Danke für die Info. Dann lohnt es sich (für mich) noch mehr, auch am Freitag zum SpieleWahnsinn zu fahren.

Ich drücke weiterhin die Daumen für Domos Domini und eventuell können auf dem SpieleWahnsinn noch ein paar Spieler überzeugt werden, die dann die "frohe Kunde" hinaus in die Brettspielszene tragen.

Cu / Ralf

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PzVIE-spielbox
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Re: amazon payments

Beitragvon PzVIE-spielbox » 12. Mai 2013, 02:14

Duchamp schrieb:
> Versendet wird nicht über amazon, sondern von
> jedem Projektbetreiber selbstständig.

Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber ich bilde mir ein, auf BGG gelesen zu haben, dass irgendein Kickstarter Projekt über das "Amazon Fulfillment Center" (oder so ähnlich) ausgeliefert wird. Warum eigentlich auch nicht - Amazon hat mit der Post ziemlich gute Verträge, soweit ich weiß.

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Andreas Keirat

Fehlender Untertitel

Beitragvon Andreas Keirat » 12. Mai 2013, 07:10

ravn schrieb:
>
> Mal ein völlig subjektiver Blick auf die Domus Domini
> Präsentation bei Startnext aus meiner Vielspieler-Sicht:
>
> Der Spieletitel löst bei mir keine Reaktion oder
> Assoziationen aus. Für mich als Nicht-Lateiner leider
> nichtssagend, wenn das überhaupt Latein ist. Was bedeutet der
> Titel und warum sagt mir das keiner um Untertitel oder so?
> Der betende Mönch erscheint mir demütig-verschmitzt und hilft
> mir auch nicht weiter, was mich bei dem Spiel erwarten wird.
> Cu / Ralf

Moin!

Genau das habe ich mir auch gedacht. Wenn man schon einen fremdsprachigen Titel nimmt, dann sollte man doch zumindest einen aussagekräftigen Untertitel dazu haben. Schließlich kann nicht jeder französisch, spanisch, russisch oder eben lateinisch. Ich hatte z.B. eben französisch als zweite Fremdsprache bis zum Abitur...

Die fehlenden Grafiken haben mich bislang auch noch nicht überzeugt, um aktiv zu unterstützen...

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

(der bislang Steam Noir als herausragendes Beispiel nehmen würde, wie man so ein Projekt handhaben sollte...)

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franjos-FJH
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Re: Fehlender Untertitel

Beitragvon franjos-FJH » 12. Mai 2013, 08:37

Andreas Keirat schrieb:
>
> ravn schrieb:
> > Der Spieletitel löst bei mir keine Reaktion oder
> > Assoziationen aus. Für mich als Nicht-Lateiner leider
> > nichtssagend, wenn das überhaupt Latein ist. Was bedeutet der
> > Titel und warum sagt mir das keiner um Untertitel oder so?
>
> Genau das habe ich mir auch gedacht. Wenn man schon einen
> fremdsprachigen Titel nimmt, dann sollte man doch zumindest
> einen aussagekräftigen Untertitel dazu haben. Schließlich
> kann nicht jeder französisch, spanisch, russisch oder eben
> lateinisch. Ich hatte z.B. eben französisch als zweite
> Fremdsprache bis zum Abitur...
>
Die Hinweise bzgl. des Titels finde ich sehr interessant. Es ist eine für mich ganz neue Sichtweise, weil ich bisher Spieletitel immer unter dem Gesichtspunkt ausgewählt habe, dass sie möglichst einfach und unterscheidbar sein sollten. Auf Untertitel habe ich bisher meistens ganz verzichtet, insbesondere, weil sie international nicht "funktionieren".
>
> Andreas Keirat
> www.spielphase.de
>
> (der bislang Steam Noir als herausragendes Beispiel nehmen
> würde, wie man so ein Projekt handhaben sollte...)

Bzgl. Steam Noir würde ich unbedingt zustimmen.
Die Spiel-Gestaltung ist enorm wichtig, um ein Spiel über Crowd-Funding verkaufen zu können. Hier ist die Zusammenarbeit von Verlag und Grafiker als gemeinsames Projekt wie bei Steam Noir sicher ein immenser Vorteil (ich nehme mal an, dass die Kosten für den Grafiker erst nach Projekterfolg bezahlt werden müssen).

Franz-Josef Herbst, franjos

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Duchamp

Steam Noir: Revolution

Beitragvon Duchamp » 12. Mai 2013, 11:32

franjos-FJH schrieb:
>
> Andreas Keirat schrieb:
> > (der bislang Steam Noir als herausragendes Beispiel nehmen
> > würde, wie man so ein Projekt handhaben sollte...)
>
> Bzgl. Steam Noir würde ich unbedingt zustimmen.
> Die Spiel-Gestaltung ist enorm wichtig, um ein Spiel über
> Crowd-Funding verkaufen zu können. Hier ist die
> Zusammenarbeit von Verlag und Grafiker als gemeinsames
> Projekt wie bei Steam Noir sicher ein immenser Vorteil (ich
> nehme mal an, dass die Kosten für den Grafiker erst nach
> Projekterfolg bezahlt werden müssen).
>
> Franz-Josef Herbst, franjos

Danke für die positive Rückmeldung an dieser Stelle. Die Zusammenarbeit mit dem Comiczeichner und Weltenerfinder Felix Mertikat war wirklich ungewöhnlich und währt nun bald anderthalb Jahre. Da er auch noch um die Ecke wohnt, war der Umstand, ihn für das Projekt entdeckt zu haben, ein echter Glücksfall.

Wir machen übrigens nach der "Bilanz" halbe / halbe, insofern: ja, er ist mit mir volles Risiko eingegangen.

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Frank Noack
Spielkamerad
Beiträge: 46

Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 01:34

Ich sehe Kickstarter hier lange nicht als Alleinherrscher der Crowdfunding-Szene. Letztendlich bringt Kickstarter den jeweiligen Projektbetreibern ja so gut wie keinen Spender von selbst (genauso Startnext, indigogo usw.), einzige Ausnahme ist es, wenn man es zufällig unter die beworbenen Projekte des Tages schafft. Darauf kann man aber nicht setzen. Der Erfolg eines Projektes hängt dort fast ausschließlich vom Talent des Verlags ab, es schmackhaft zu gestalten und SELBST genug Marketing dafür zu machen.

Auch die Spieleschmiede wird immer internationaler. Bereits bei Express 01 hatten wir dort etwa 30% ausländische Spenden. Bei Leelawadee ist es momentan sogar noch etwas mehr. Es liegt einfach daran, dass wir massiv auch im Ausland für die Projekte werben, sofern sie denn potentiell mehrsprachig sind.

Meiner Einschätzung nach ist der Schlüssel zum Erfolg nicht die Plattform, auf der das Projekt läuft, sondern die Plattformen auf denen man es bewirbt. Wir sind in der tollen Position mit der Spieleschmiede beides zu sein.

Bei der Spieleschmiede können wir den Verlagen daher sehr viel mehr anbieten als jede andere Crowdfunding Plattform. Wir haben dort einen interessierten 6stelligen Kundenstamm aus 11 Jahren www.Spiele-Offensive.de. Außerdem wird das Projekt von uns auf etlichen Partnerseiten weltweit beworben und servicetechnisch und logistisch abgewickelt. Unser Filmstudio steht ebenfalls zur Verfügung. Der Verlag kann sich ganz aufs Spielemachen konzentrieren.

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Andreas Keirat

Re: Fehlender Untertitel

Beitragvon Andreas Keirat » 13. Mai 2013, 06:23

franjos-FJH schrieb:
>
> Andreas Keirat schrieb:
> >
> > ravn schrieb:
> > > Der Spieletitel löst bei mir keine Reaktion oder
> > > Assoziationen aus. Für mich als Nicht-Lateiner leider
> > > nichtssagend, wenn das überhaupt Latein ist. Was bedeutet
> der
> > > Titel und warum sagt mir das keiner um Untertitel oder so?
> >
> > Genau das habe ich mir auch gedacht. Wenn man schon einen
> > fremdsprachigen Titel nimmt, dann sollte man doch zumindest
> > einen aussagekräftigen Untertitel dazu haben. Schließlich
> > kann nicht jeder französisch, spanisch, russisch oder eben
> > lateinisch. Ich hatte z.B. eben französisch als zweite
> > Fremdsprache bis zum Abitur...
> >
> Die Hinweise bzgl. des Titels finde ich sehr interessant. Es
> ist eine für mich ganz neue Sichtweise, weil ich bisher
> Spieletitel immer unter dem Gesichtspunkt ausgewählt habe,
> dass sie möglichst einfach und unterscheidbar sein sollten.
> Auf Untertitel habe ich bisher meistens ganz verzichtet,
> insbesondere, weil sie international nicht "funktionieren".
> Franz-Josef Herbst, franjos

Bei einem "normalen" Spiel von Franjos mag das auch funktionieren, weil man das Spiel ja direkt vor Ort (in Essen) sieht und sich über das Material, die Grafik etc. eine Meinung bilden kann, auch ohne die Regeln zu lesen oder die Erklärung des Standpersonals zu brauchen. Da läuft man halt mehr oder weniger gezielt am vollen Stand vorbei, schaut kurz auf den Tisch und verweilt kurz bzw. geht direkt weiter, wenns uninteressant wirkt...

Nur beim Crowdfunding funktioniert dies meines Erachtens eben nicht. Ich kann da natürlich nur von mir sprechen, aber ein lateinischer nichtssagender Begriff, ein allgemein gehaltenes kurzes (kurz ist gut, ganz im Gegenteil zu dem DDD Ding bei der Spieleschmiede) Video mit Dir und eine einfarbige Grafik ohne direkten Bezug zum Spiel motivieren mich nicht wirklich, die genaueren Erklärungen über das Spielgeschehen, die Du ja scheinbar noch beschreibst, überhaupt erst zu lesen. Wenn ich da z.B. als Vergleich PECUNIA NON OLET nehme, da gibt es einen vernünftigen Untertitel, der zudem noch witzig grafisch dargestellt wird. Passt beides wunderbar zum Spielthema und machte mich damals neugierig...

Das so ein Untertitel international vielleicht nicht funktioniert, ist mir klar, aber verkaufst Du das Gros deiner Spiele ins Ausland oder in deutschsprachige Länder?
Um beides gut abzudecken, müsste man eh einen englischsprachigen Namen und ggf. einen dt. Untertitel bei ungewöhnlichen englischen Begriffen wählen.

Beim grafischen Design des Spiels bin ich bislang auch etwas enttäuscht, denn Franz Vohwinkel steht für mich eher für quietschbunte tolle Computergrafik (Goldsieber-Reihe, finde ich heute noch genial) und nicht für monochrome handgemalte Bilder, die ein wenig an alte Bücher/Drucke erinnern. Passt sicherlich vom Thema, aber ich persönlich brauche heutzutage eigentlich immer Farbe, wenn ich mich für etwas begeistern soll, was ich nicht kenne. Abgesehen von abstrakten Spielen und Prototypen natürlich...

Ich würde auch die Punkteskala, die man ja bei Startnext anklicken kann, richtig drehen, damit man dort zumindest die Qualität des Bildes richtig sehen kann. Den Kopf um 90 Grad drehen empfinde ich als anstrengend und irgendwie leicht "schlampig" von Dir, als wenn das Bild auf den letzten Drücker hochgeladen wurde. Kann man das noch drehen oder ist ein einmalig hochgeladenes Bild für alle Ewigkeit in Stein gemeisselt?

Das sind meine derzeitigen Gedanken zum Spiel. Wie man hoffentlich heraushört, bin ich zwar noch etwas neugierig bei DOMUS, habe aber bislang immer noch keine Ahnung, worum es spielerisch geht und bin auch noch nicht motiviert, es mir über den Text zu erarbeiten. Da muß meines Erachtens eben mehr kommen. Aber ich bin eben auch nur -ein- User und 51 Supporter habt ihr ja bereits...


Ciao,

Andreas Keirat
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Re: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon PunTheHun » 13. Mai 2013, 08:21

> Damit wäre das Risiko ... wieder bei mir und
> ich hätte durch das Crowd-Funding nichts gewonnen.

Genau so kommt es mir vor- statt "Risiko verringern" ist "Risiko ausschließen" das Ziel.


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