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Mythotopia - wie isses?

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Rollum
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Mythotopia - wie isses?

Beitragvon Rollum » 16. November 2014, 20:01

Hallo,
hat schon jemand Mythotopia gespielt. Soll ja auf A Few Acres Of Snow aufbauen und sonst noch einige Elemente von A Study in Emerald haben.
Freu mich auf Eure Erfahrungen.

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ravn
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Re: Mythotopia: Potentiell gut isses!

Beitragvon ravn » 17. November 2014, 03:02

Moin,

habe leider bisher nur eine 3er-Partie Mythotopia spielen können und die hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen:

Die vielen Aktionsmöglichkeiten haben mich bei der Erklärung zunächst erschlagen. So viel kann man machen, hat aber doch nur zwei Aktionen, bevor die Mitspieler zum Zug kommen. In den ersten Zügen würde mir dann klar, dass meine Kartenhand nicht nur bestimmt, was ich machen kann, sondern auch wo. Das fühlte sich schon fast an, als ob ich gespielt werde.

Zumal die Ausbreitung auf dem Spielplan nie sicher oder gar von Dauer ist, da die lieben Mitspieler einen angreifen können, sofern sie passende Spielkarten dazu auf der Hand haben. Dann kann man gegenhalten und damit eine Aktion verschwenden oder anderswo zum Gegenschlag ausholen. Eine wirkliche Verteidigung aufzubauen, die zudem noch durch ein eigenes Strassennetz ausreichend mobil ist, das empfand ich als äusserst schwierig. Denn die eigenen Gebiete hängen anfangs meist nicht zusammen, dass sich eine mobile Verteidigung lohnen würde.

Aber eigentlich scheint das, was auf dem Spielplan passiert, nur Mittel zum Zweck zu sein, um Marker von Siegpunktkarten nehmen zu können. Die können einem im Gegensatz zu Gebieten nicht mehr genommen werden und man kann damit gezielt dem Spielende entgegensteuern. Ansonsten würde das Spiel ewig dauern und ein hin- und herschwankendes Gleichgewicht auf dem Spielplan ergeben. Stattdessn muss man wohl den richtigen Zeitpunkt abpassen, um das Spielende zu forcieren. Das war bei uns eine haarknappe Entscheidung und dementsprechend spannend nach einem schleppenden Start.

Im Laufe der Partie wurde mir dann immer mehr klar, dass der Schlüssel zum besseren Spiel (von Sieg zu sprechen, dazu fehlte mir klar die Erfahrung) die Optimierung des eigenen Kartendecks ist. Nur einfach so angreifen und Gebiete und damit Siegpunkte und die Gebietskarte sammeln, macht kaum Sinn. Stattdessen Schwerpunkte setzen und diese mit seinen Reservekarten, die man teils dauerhaft nutzen kann, noch verstärken.

Eine einzige Partie reichte mir da kaum aus, um das Spiel begreifen zu können. Es bietet eine Menge mehr Tiefgang, als es zunächst oberflächlich scheint. Wer sich da von seinen Spielkarten spielen lässt - wie ich zunächst - könnte zu einem vorschnellen und falschen Eindruck kommen. Von einem Fehlkauf-Urteil in den ersten Spielzügen hat sich meine Meinung komplett gewandelt, so dass ich mich inzwischen auf kommende Partien freue, um das Spiel weiter zu erkunden.

Wer hingegen keine direkte Konfrontation mag, sollte hingegen woanders sein Spielspass suchen. Hier gibt es keine lieben und netten Spielzüge, sondern macht grösstenteils auf Kosten der Mitspieler seine Punkte. Das muss man abkönnen und die erste Partie als reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten verstehen. Dann aber kann Mythothopia so richtig glänzen und das Holzmaterial der Deluxe-Version macht dabei eine gute Figur.

Cu / Ralf

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PzVIE-spielbox
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Re: Mythotopia: Potentiell gut isses!

Beitragvon PzVIE-spielbox » 17. November 2014, 08:32

Danke für diesen ausführlichen Bericht! Das klingt wirklich gut ...!

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Rollum
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Re: Mythotopia: Potentiell gut isses!

Beitragvon Rollum » 17. November 2014, 09:59

Yep, auch von mir herzlichen DAnk für die ausführliche Rezi und Deine Einschätzungen!

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dixijo
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Re: Mythotopia: Potentiell gut isses!

Beitragvon dixijo » 17. November 2014, 16:21

Wir haben es in voller Besetzung gespielt und fanden es allesamt grottig. Ich habe auf BGG eine 3 vergeben und das mache ich nicht leichtfertig.
Die Comments von Jens und Maik ebendort (welche mitgespielt haben), fassen es auch für mich gut zusammen:


Ein zu Beginn durchaus friedliches Spielgefühl mündete in ein ernüchterndes Königsmacherfinale, das schliesslich in eine u.U. aufreibende Armeemaschine überführt wird, um für eine nicht zu Ende komponierte Idee eine Lösung zu finden, die es nicht zu geben scheint. Herbe atmosphärische und spielmechanische Enttäuschung über einen Zwitter aus bißchen Deckbau und Kriegsspiel bei allen, die womöglich Gefallen an AFAOS oder EMERALD gefunden haben. Elemente aus beiden Spielen in einer Negativsynergie zu krasser Unbefriedigung verwurstet. Schade um einen schönen Ansatz.


bzw.:

I was looking forward to trying this out, mainly due to my hope that using A Few Acres of Snow as a starting point might increase the chance of a well-developed game. The rulebook was a first hint that my optimism was unfounded. Apart from actively obstructing a proper grasp of how to play, a shopping list of more than a dozen different action options is usually not a sign of a well-tuned game.

Our first game initially went fine once it got underway, but the final turns confirmed a suspicion that had been steadily rising all the time: the transfer of a combat system from a pure dueling game to a multi-player game without significant changes is, at least in my opinion, a fatal flaw. Extended wars are crippling for both sides and introduce a level of kingmaking and bash-the-leader that seems like a throwback to the Dark Ages of boardgaming (i.e. the 80ies).

In summary, this feels like an undercooked mess to me, and I should probably resign to the fact that Wallace’s games without external development are just not for me.


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