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JUMP-Fragen u. Antworten

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Matthias Staber

JUMP-Fragen u. Antworten

Beitragvon Matthias Staber » 15. November 2000, 23:40

„J.U.M.P. INTO THE UNKNOWN" (Evil Polish Brothers):
Fragen und Antworten - beantwortet v. John u. Edward F. Niecikowski; gestellt und übersetzt von Matthias Staber (mas)
Spielmechanismusrelevante Ausdrücke sind größtenteils unübersetzt gelassen und in Anführungszeichen gesetzt, da nicht jeder einen deutschen Regeltext zu „J.U.M.P." hat, und zum Regeltext abweichende Übersetzungen Verwirrung stiften könnten.
1. F.: Kann eine Flotte, die keinen Bewegungspunkt mehr übrig hat, ihre Bewegung in einem „Nebula Gas hex" beenden? (Die Regeln untersagen dies nur für ein „Black Hole hex".)
A.: Ich verweise auf Seite 5, „Fleet Movement". Dort steht, dass alle Flotten ihre Bewegung auf einem „planet hex" beenden müssen, andernfalls sie zerstört werden, sofern das entsprechende Imperium nicht über die „Deep Space Technology" verfügt. Also: Wird der dritte Bewegungspunkt beim Betreten eines „Nebula Gas hex" verbraucht, wird die Flotte zerstört, da sie sich nicht auf einem „planet hex" befindet.
2. Beim Kampf: Was passiert, wenn ich mich entschließe, meine „fighters" während der „Launch Fighters Phase" nicht zu starten?
A.: Die Spieler sind nicht dazu verpflichtet, ihre „fighters" zu starten. Ich verweise auf Seite 9, „Launch Fighters?". Dort steht, dass beide Spieler bekanntgeben, ob sie „fighters" starten, oder nicht. Dort steht NICHT, dass man seine „fighters" starten MUSS. Wenn ein Spieler seine „fighters" nicht startet, kämpfen diese in der „Space Close Combat Phase" mit, haben jedoch keine „Fighter Superiority", selbst wenn der Gegner über keine „fighters" verfügt. Also kann dieser Spieler die Opfer seiner „fighters"-Treffer nicht selbst auswählen. Ein Spieler muss seine „fighters" starten und die „fighters" des Gegners bezwingen, sofern dieser welche hat, um „Fighter Superiority" zu erhalten. Hinweis: Wenn ein Spieler „fighters" startet, und der Gegner verfügt über keine „fighters", erhält dieser Spieler „Fighter Superiority".
Nun, was ist der Vorteil der „Fighter Superiority"? Erzielen die „fighters" mit „Fighter Superiority" Treffer, können die Opfer vom Besitzer dieser „fighters" ausgewählt werden (normalerweise wählt jeder Spieler die Opfer in seinen Reihen selbst aus). WICHTIG: Mit „Fighter Superiority" können nur die Opfer der „fighters"-Treffer vom Besitzer der „fighters" ausgewählt werden; die Opfer der Treffer der restlichen Flotte werden nach wie vor vom Besitzer der Opfer ausgewählt.
Beispiel: Angenommen, Du startest „fighters", und Dein Gegner entscheidet sich, keine „fighters" zu starten, obwohl er welche hat: Du hast dann „Fighter Superiority" (Deine „fighters" können die Opfer ihrer Treffer auswählen), und Dein Gegner hat keine „Fighter Superiority" (die Opfer seiner „fighters"-Treffer werden von Dir ausgewählt). Es gibt Vorteile dieser Strategie, aber sie ist mit Risiken behaftet. Vielleicht will Dein Gegner seine „fighters" aufsparen, um sie als Kanonenfutter für die Treffer Deiner restlichen Flotte zu verwenden und hätte sie nur gegen Dein größeres „fighters"-Kontingent verloren, wenn er sie gestartet hätte. Auf der anderen Seite können Deine „fighters" nun ihre Opfer frei auswählen und Dein Gegner hat seine Chance vertan, Deine „fighters" zu dezimieren, was möglich gewesen wäre, obwohl er in der „Launch Fighters Phase" in der Unterzahl gewesen wäre.
3.F.:Ist es so richtig?: während Runde 0 bekommt jeder zweimal Einkommen. Beispiel: Ich gebe 48 meiner „Initial Build Points (BPs)" in der ersten „Purchase Phase" aus. Wenn ich keine neuen Planeten erobere während der ersten „Diplomacy" oder „Combat Phase", habe ich nun 18 „BPs" übrig (zwei gespart plus 16 Einkommen von meiner „Homeworld"), die ich nun sparen oder ausgeben kann.
A.: Zweimal Einkommen - ja und nein. Es mag so erscheinen, ziehe jedoch folgendes in Erwägung: Die ersten 50 „BPs" in Runde 0, die Du bekommst, sind dazu da, die Startstreitkräfte deines Imperiums zu schaffen (anstatt einer Regel, die dir vorschreibt, mit welchen Einheiten du zu beginnen hast). Anschließend spielst Du eine Runde „Movement", „Diplomacy" und „Combat". Im wesentlichen ist damit Runde 0 beendet, abgesehen davon, dass Du nun die Resourcen Deines Imperiums zählst, um damit Einheiten für die nächste Runde zu kaufen. Jetzt geht’s in Runde 1, und „Movement", „Diplomacy" und „Combat" werden durchgeführt. Runde zu Ende? Nein, denn jetzt werden die Resourcen gezählt und Einheiten für die nächste Runde gekauft. Also: Obwohl es so erscheinen mag, dass Du in Runde 0 zweimal Einkommen erhältst, ist dies in Wirklichkeit nicht der Fall. Denn: Wenn Du ein 10-Runden-Spiel spielst (d.h.: Das Spiel endet, nachdem die Spieler 10 Runden vollendet haben), gibt es in der 10. Runde keine „Purchase Phase" mehr, da es keinen Grund gibt, Einheiten für Runde 11 zu kaufen (es sei denn, Du spielst mit einer Siegbedingung, die Siegpunkte an Schiffswerte knüpft - eine fortgeschrittene Regel, die wir im Augenblick entwickeln).
3. F.: Die Regeln der Demo-Version besagen: „a xenophobic planet that survives combat makes a roll on the Unit Determination Table" (UDT). (Ein xenophober Planet, der einen Kampf überlebt, erwürfelt neue Einheiten gemäß der „UDT".) Im Standard-Regeltext bleibt diese Regel unerwähnt. Wann genau muss man neue Einheiten gemäß der „UDT" erwürfeln?
A.: Ich verweise auf Seite 8, „Step" 5, Unterpunkt 1. Dort steht, dass ein „Xeno planet" zu Beginn der „Movement Phase" baut, falls eine feindliche Flotte in seinem „hex" bleibt oder es wieder betritt. In der Tat wurde diese Regel falsch formuliert, aber auch in dieser falschen Fassung hat sie den gleichen Effekt wie in der Fassung, in der sie eigentlich hätte formuliert werden sollen. Lass mich dies erklären:
Die Regel hätte besagen sollen, dass jeder „Xeno planet", der einen Kampf überlebt, unmittelbar nach diesem Kampf neue Einheiten gemäß der „UDT" erwürfelt. Auf diese Weise vergessen die Spieler dieses eine Nachrüstungs-Würfeln nicht. Nun, wenn das entsprechende Imperium mehr Einheiten einsetzen will und in der folgenden oder irgendeiner zukünftigen Runde wieder angreifen will, würde der „Xeno planet" nur dann nachrüsten, wenn er diese zukünftigen Angriffe überleben würde. Das bedeutet: Jeder „Xeno planet, der einen Angriff überlebt, erwürfelt JEDES MAL neue Einheiten, sobald er einen Angriff überlebt. Folge einfach der Spielreihenfolge („turn order"): „Movement" - ein Imperium bewegt Einheiten in das „Xeno planet hex". „Diplomacy" - fällt aus, da der Planet „Xeno" ist. „Combat" - Ja, der Kampf wird durchgeführt, bis eine Seite eliminiert ist; und wenn der „Xeno planet" überlebt, rüstet er in der „Purchase Phase" (gemäß „UDT") nach. Nun sage ich darüber hinaus, dass der Planet nachrüsten sollte, sobald der Kampf beendet ist, und bevor Du zum nächsten Kampf übergehst, damit du das Bauen der Verstärkungen des Planeten nicht vergisst. Folge in jedem Fall einfach der Spielreihenfolge („turn order").
Wenn das entsprechende Imperium sich dazu entschließt zu bleiben, und in der nächsten Runde das „planet hex" nicht zu verlassen und auch nicht anzugreifen, wird der „Xeno planet" damit fortfahren, Verstärkungen zu bauen, solange das Imperium in dessen „hex" bleibt, aber nur wenn es zu einer „Purchase Phase" kommt. Folge wiederum einfach der Spielreihenfolge (turn order), und du wirst damit richtig fahren.
Die gegenwärtigen Regeln besagen nun, dass der „Xeno planet" gemäß der „UDT" in der nächsten und jeder zukünftigen Runde nachrüstet, wenn das Imperium, gegen den der Planet „Xeno" eingestellt ist, in das „planet hex" zieht (Die Regeln besagen, dass der Planet in der „Movement Phase" nachrüstet). Im wesentlichen rüstet der Planet auch in dieser Regelversion nach, wenn er einen Kampf überlebt hat; das Bauen der Einheiten findet lediglich in einer anderen Phase einer Runde statt.Der EINZIGE NACHTEIL dieser Reihenfolge ist, dass, wenn ein anderes Imperium, gegen das der Planet NICHT „Xeno" eingestellt ist, eine Flotte auf den Planeten zieht und „Diplomacy" versucht, dieser Planet KEINE neuen Einheiten erwürfelt, da kein neuer Feind während der „Movement Phase" das „planet hex" betreten hat. Falls der Planet nun mit diesem Imperium eine Allianz eingeht, kommt dieses Imperium nicht in den Genuss eines „UDT"-Würfelwurfes. Wenn der Planet keine Allianz eingeht, wird er automatisch „Xeno" gegen dieses andere Imperium und greift an, ohne vorher Einheiten nachgerüstet zu haben.
Wir bei den EPB (Evil Polish Brothers) werden diese Änderung auf unserer Webseite posten, weil wir finden, dass jeder Planet einen „UDT"-Würfelwurf bekommen sollte, wenn er einen Kampf überlebt hat, um einige seiner Verluste auszugleichen.
(Anm. mas: Ich versuche, interpretierend zusammenzufassen: Das Erwürfeln von Einheiten gemäß der „UDT" für einen Planeten, der zu keinem Imperium gehört, zerfällt in zwei Kategorien: 1. Ein erstmaliges Erwürfeln der stationierten Einheiten 2. Ein Nachrüsten. 1 findet statt: A. Wenn ein Planet während der Diplomatie eine „Xeno"-Einstellung gegen das besuchende Imperium an den Tag legt. B. Wenn ein „Hostile planet" vom Imperium, gegen das er „Hostile" eingestellt ist, wieder besucht wird und somit „Xeno" gegen dieses Imperium wird. C. Wenn ein Planet noch nie in einen Kampf verwickelt war und nun eine Allianz mit einem Imperium eingeht. Die erwürfelten Einheiten gehören in diesem Fall zu diesem Imperium. D. Wenn ein Planet angegriffen wird, unabhängig davon, ob er „Xeno" ist. (von D steht zwar nichts in den Regeln, aber es macht Sinn). 2, das Nachrüsten, findet statt: A. Wenn die Flotte eines feindlichen Imperiums auf dem Feld eines „xeno"- Planeten verbleibt ohne anzugreifen. Das Nachwürfeln der Einheiten gemäß „UDT" findet in diesem Fall in der „Purchase Phase" statt. Hinweis: Wird der Planet belagert, kann er keine „space units" oder „orbital forts" bauen, wenn sie erwürfelt werden. B. Wenn ein „Xeno planet" einen Kampf überlebt. In diesem Fall findet das Nachwürfeln der Einheiten direkt im Anschluss an die Beendigung des Kampfes statt.)
4. F.: Wann genau können die Spieler Einheiten zwischen Flotten und zwischen Flotten und Planeten verschieben?
A.: Die Regeln besagen, dass das Verschieben von Einheiten während der „Movement Phase" stattfindet. Auf der anderen Seite spricht nichts dagegen, Einheiten während der „Purchase Phase" neu zuzuweisen. Die Hauptsache ist, dass alle Einheiten verschoben werden müssen, bevor irgendeine Bewegung durchgeführt wird.
(Anm. mas: Strengenommen dürften dann in der „Purchase Phase" keine Einheitenverlegungen stattfinden, da es sich bei der „Purchase Phase" um die letzte Phase einer Runde handelt, und deshalb die Flotten bereits bewegt wurden (ich nehme an, dass „bevor irgendeine Bewegung durchgeführt wird" eine rundenbezogene Vorschrift ist). Also: Neu gekaufte Einheiten werden gleich während der „Purchase Phase" Flotten oder Planeten zugewiesen. Bereits existierende Einheiten können direkt zu Beginn der „Movement Phase" verschoben werden, noch bevor mit der eigentlichen Bewegung der Flotten begonnen wird.)
5. F.: Können „Fleet Markers" leer sein? Die Regeln besagen, dass ein „Fleet Marker" entfernt werden muss, wenn alle ihm zugewiesenen Einheiten während eines Kampfes vernichtet werden. Was passiert aber, wenn alle „space units" einer Flotte zerstört sind, und alle „ground units" auf einem Planeten landen?
A.: „Fleet Markers" werden nur entfernt, wenn alle Einheiten, die der entsprechenden Flotte zugewiesen sind, während der „Combat Phase" verloren gehen. Ein „Fleet Marker" kann existieren und sich bewegen, ohne Einheiten zu enthalten; aber, falls eine feindliche Flotte ihre Bewegung in demselben „hex" wie die leere Flotte beendet, wird die leere Flotte automatisch zerstört, da es keine Einheiten gibt, die sie verteidigen könnten.
(Anm. mas: Ich würde mit dem Entfernen des leeren Flottenmarkers warten, bis eine feindliche Flotte ihm auch tatsächlich den Kampf erklärt)
6. F.: Können die „tiles" (, die transparenten Spielfelder mit den Planeten,) gedreht werden, wenn sie auf das Spielbrett gelegt werden, oder müssen sie alle in dieselbe Richtung ausgerichtet sein?
A.: Die „tiles" können bei der Platzierung in jede Richtung gedreht werden. Wenn ein Spieler ein „tile" platziert, kann er es solange drehen und herumbewegen, bis er mit der Platzierung zufrieden ist. Sobald jedoch der nächste Spieler mit der Platzierung eines „tile" beginnt, darf die Position des vorhergehenden „tile" nicht mehr verändert werden.
7. F.: Im Kampf: Muss ich alle meine beteiligten Einheiten (Anzahl und Art, einschließlich der Einheiten, die Planeten zugewiesen sind) auf einmal zu Beginn des Kampfes dem Gegner offenbaren? Oder werden die Streitkräfte Schritt für Schritt den beteiligten Spielern offenbart während die verschieden Phasen eines Kampfes abgewickelt werden? Dies könnte Einfluss auf die Kampftaktiken haben (welche Einheiten zuerst entfernen? „Fighters" starten oder nicht?, z.B)
A.: Sobald der Kampf beginnt, müssen beide Spieler ihre Raumstreitkräfte („space units") offenbaren. Wenn es Bodentruppen („ground units") gibt, die auf einem Planeten stationiert sind, müssen diese nicht offenbart werden bis der Bodenkampf („ground combat") beginnt. Alle Einheiten im Orbit um den Planeten werden in der Raumkampfphase („space combat phase") offenbart.
Das JUMP-Kampfsystem wurde entworfen, um einfach zu spielen zu sein. Natürlich kannst Du andere Varianten ausprobieren, wenn sich alle Spieler darauf einigen.
Regelfragen hierhin: info@jumpgame.com
Webseite: www.jumpgame.com
-mas-

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Volker L.

re: JUMP-Fragen u. Antworten

Beitragvon Volker L. » 16. November 2000, 12:35

Vielen Dank fuer die Muehe.
Wielange hast Du auf die Antwort warten muessen? Ich
habe gestern eine Mail mit einer weiteren Frage an
EPB geschickt; darin geht es um die Situation von
2 Flotten verschiedener Imperien bei einem neutralen
Planeten. Sobald die Antwort kommt, werde ich Deinem
Beispiel folgend sie hier veroeffentlichen.
Ich stelle fest, dass die Antwort im Fall 5 nicht nur
unseren weiter unten geschriebenen Interpretationsversuchen
widerspricht, sondern auch den Regeln, da da steht
irgendwo (wie schon mehrfach erwaehnt, ich habe die
Regeln nicht hier an meinem Arbeistplatz), dass
Flotten Einheiten enthalten muessen, um sich zu
bewegen, ausserdem finde ich unsere Loesung mit dem
"Admiral", der den Dienst quittiert, wenn ihm keine
Einheiten zum (herum-)kommandieren unterstellt werden,
irgendwie sinnvoller.
> Ein Nachrüsten. 1 findet statt: (...) D. Wenn ein
> Planet angegriffen wird, unabhängig davon, ob er Xeno"
> ist. (von D steht zwar nichts in den Regeln, aber es
> macht Sinn).
Ich bin mir nicht sicher, ob das ausdruecklich in den
Regeln steht oder uns nur in Essen so erklaert wurde:
Ein Planet, der von einem Imperium angegriffen wird,
wechselt seine Einstellung diesem Imperium gegenueber
automatisch und sofort im Augenblick des Angriffs auf
"Xeno", mit allen Folgen fuer die diplomatischen
Versuche anderer Imperien.
Gruss, Volker


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