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Goldland - Spielgefühl

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RoGo

Goldland - Spielgefühl

Beitragvon RoGo » 18. März 2002, 09:46

Hallo,
dank den adams konnten wir am Wochenende Goldland spielen.
Wir waren zu fünft und hatten verschieden probleme mit der Spielbalance:
- Die Entdeckerkärtchen waren sehr stark.
- Es fand kaum eine Entwicklung der Möglichkeiten statt. Es wurde eigentlich immer kurzfristig optimiert, um das nächste Abenteuer zu bestehen.
- Es bestand keine Möglichkeit gegen den Führenden vorzugehen, da er sich nicht auf alle Abenteuertypen verzettelt hatte.
- Mehrfach haben sich Spieler auf Felder gewagt von denen sie wegen unglücklicher Entdeckungen nur nach vier Runden Aussetzen weiter kamen.
Wie waren Eure Erfahrungen im Goldland?
Ist es zu zweit taktischer? Oder rennt man getrennt und optimiert für sich? Hat schon einer gewonnen, der nicht Bonusgold vom Tempel bekommen hat?
Fragende Grüße
Roland

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Topolino

Re: Goldland - Spielgefühl

Beitragvon Topolino » 18. März 2002, 11:03

RoGo schrieb:
>
> Hallo,
> dank den adams konnten wir am Wochenende Goldland spielen.
> Wir waren zu fünft und hatten verschieden probleme mit der

Auch ich habe am Wochenende Goldland ausprobiert: zu zweit !!!

> Spielbalance:
> - Die Entdeckerkärtchen waren sehr stark.

Auch beim Spiel zu zweit haben diese Kärtchen eine große Rolle gespielt.
Das "Gold" der Entdeckerkarten hat meist über Sieg oder Niederlage entschieden ...

> - Es fand kaum eine Entwicklung der Möglichkeiten statt. Es
> wurde eigentlich immer kurzfristig optimiert, um das nächste
> Abenteuer zu bestehen.

Bei uns wurde schon darauf geachtet, das sich keine Mitspieler einen zu großen Vorsprung durch die Entdeckerplättchen aufbauen konnte.
Außerdem wurde immer darauf geachtet Felder so zu entdecken, das man in die "Nähe" des Amulettes gearbeitet hat - und gleichzeitig versucht den Mitspieler durch "Strapazen" eben diesen Weg zu erschweren (Funktioniert natürlich nur dann, wenn man getrennte Wegen geht ...)

> - Es bestand keine Möglichkeit gegen den Führenden
> vorzugehen, da er sich nicht auf alle Abenteuertypen
> verzettelt hatte.

Es wurde wie oben erwähnt versucht, nie einen allzugroßen Vorsprung durch Entdeckerkärtchen aufkommen zu lassen ...
Ansonsten wurde noch versucht Schätze aufzunehmen, um den Vorsprung nicht zu groß werden zu lassen ...
Die ersten paar wurden recht schnell in den "Rucksack" gepackt, da eine "Zugweite" von 3-4 eigentlich mehr oder weniger ausrechende war ...

> - Mehrfach haben sich Spieler auf Felder gewagt von denen sie
> wegen unglücklicher Entdeckungen nur nach vier Runden
> Aussetzen weiter kamen.

... war bei uns nie der Fall.
Wenn Felder entdeckt wurden und der Weg von dort aus nicht sehr lohnend konnte man noch immer den "Rückzug" antreten und zurücklaufen ...

> Wie waren Eure Erfahrungen im Goldland?
> Ist es zu zweit taktischer? Oder rennt man getrennt und
> optimiert für sich? Hat schon einer gewonnen, der nicht
> Bonusgold vom Tempel bekommen hat?

Nein, aber fast ...
Im letzten Zug wurde mir noch ein Entdeckerkärtchen "abgenommen" und ich habe die Runde mit 2 Gold Rückstand verloren ...
Zu zweit ist das Spiel meiner Meinung nach sicher taktischer, das sich nicht soviel tut - und so leichter "übersehbar" ist, wie der Mitspieler vorzugehen versucht ...

> Fragende Grüße
> Roland

Dies sind aber nur erste Eindrücke !!!!

Ciao
Topolino (der heute wieder auf "Goldsuche" gehen wird ...)

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Holger

Spielgefühl: Goldland oder Piratenbucht ?

Beitragvon Holger » 18. März 2002, 15:33

Hallo,
schön, dass erste Eindrücke von den Neuheiten eintrudeln ?
(Warte noch auf mein Adam-Paket und den Katalog......)

Gibts noch weiter Eindrücke von Goldlan oder Piratenbucht ?

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hannes

Re: Spielgefühl: Piratenbucht

Beitragvon hannes » 18. März 2002, 16:07

Holger schrieb:
>
> Hallo,
> schön, dass erste Eindrücke von den Neuheiten eintrudeln ?
> (Warte noch auf mein Adam-Paket und den Katalog......)
>
> Gibts noch weiter Eindrücke von Goldlan oder Piratenbucht ?

Hallo Holger

Hast du mitgekriegt, dass es schon erste erste Eindrücke von Piratenbucht gibt ?
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=38852&t=38852
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=39035&t=39035

Mein erster Eindruck : zu fünft fraglich.

Ciao
hannes

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Christian Baum

Re: Spielgefühl: Piratenbucht

Beitragvon Christian Baum » 18. März 2002, 17:41

Hi Hannes,

mein dritter Eindruck der Piratenbucht zu fünft: herrliches Geballere.

Bye
Christian Baum

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hannes

Re: Spielgefuehl: Piratenbucht

Beitragvon hannes » 18. März 2002, 19:19

Hi Christian

> mein dritter Eindruck der Piratenbucht zu fünft: [b]herr[/b]liches
> Geballere.

Geballere erfreut prinzipiell eher die "Herren" der Schöpfung ...

Wie ich schon weiter unten sagte : Durch die häufigen Kämpfe geschwächt gibt es im Spiel zu fünft nach wenigen Runden zwei oder 3 Piraten, die kaum mehr Siegeschancen haben. Man kann sich nirgendwo richtig regenerieren, wenn die Wahrscheinlichkeit, mal allein auf einer Insel zu sein, zu klein ist.
Das Geballere finden dann eben nur die beiden Piraten lustig, die fast alle Kämpfe gewinnen. Für die andern sinkt dann der Spielspass rapid.

Ciao

hannes (der sich fragt, wie wohl "Geballere" von Babelfish übersetzt wird)

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michael weber

Re: Goldland - Spielgefühl

Beitragvon michael weber » 18. März 2002, 20:08

> - Die Entdeckerkärtchen waren sehr stark.

du meinst die abenteuerplättchen!? goldland ist ein abenteuerspiel, natürlich sind deshalb die abenteuerplättchen wichtig. sie kosten ja auch viele ausrüstungsgegenstände. die wertigkeit ist also nur gerecht.

> - Es fand kaum eine Entwicklung der Möglichkeiten statt. Es
> wurde eigentlich immer kurzfristig optimiert, um das nächste
> Abenteuer zu bestehen.

naja, warum denn nicht. letztlich will man die abenteuer ja bestehen, um ein paar schritte weiter richtung tempel zu kommen.

> - Es bestand keine Möglichkeit gegen den Führenden
> vorzugehen, da er sich nicht auf alle Abenteuertypen
> verzettelt hatte.

??? ja, dann nehmt ihm doch die abenteuerplättchen ab?!? einfach eine bereits offene abenteuerkarte mehrfach bestehen und mit camps versehen...

> - Mehrfach haben sich Spieler auf Felder gewagt von denen sie
> wegen unglücklicher Entdeckungen nur nach vier Runden
> Aussetzen weiter kamen.

sorry, aber das kann eigentlich kaum sein. so wie man auf ein feld kommt, kann man auf dem gleichen weg auch immer zurück. oder habt ihr die gegenstände abgegeben, um ein oder zwei neue zu bekommen (tausch), das wäre ja falsch. anders kann ich mir diese aussage nur durch euine strapaze erklären, die auf ein ungünstig liegendes plättchen führt. warum geht man da aber ohne passende ausrüstung hin???


> Wie waren Eure Erfahrungen im Goldland?

nach einem (!!! hallo roman ;-) ) spiel sehr gut

> Ist es zu zweit taktischer? Oder rennt man getrennt und
> optimiert für sich?

was heißt schon optimiert? man läuft ja immer getrennt, versucht als erster beim tempel zu sein, oder nicht zu weit weg, wenn jemand anders dorthin gelangt, aber sonst hatten wir immer ein auge darauf, dass der andere nicht zu viele vorteile bei den (da sind sie wieder) abenteuerplättchen sammeln konnte. außerdem wollten wir beide möglichst viele schärtze und sind uns dabei in die quere gekommen.

Hat schon einer gewonnen, der nicht
> Bonusgold vom Tempel bekommen hat?

beim ersten spiel nicht. im gegenteil habe ich nur deswegen knapp gewonnen. es scheint mir durchaus eine lohnende taktik zu sein, statt auf tempelbesuch auf bestandene abenteuer und gehobene schätze zu setzen, aber das ist alles vorläufig.

michael
(der mit der geburtstags-ostereier-schnitzeljagd)

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RoGo

Re: Goldland - Spielgefühl

Beitragvon RoGo » 18. März 2002, 21:06

Hallo Michael,

>
> > - Die Entdeckerkärtchen waren sehr stark.
>
> du meinst die abenteuerplättchen!?

Ne! Schon die Viereckplättchen, die man für Entdecken kriegt.
Gerade mit vielen Spielern, wenn man für zwei jederzeit eine beliebige Ware erhält, schien es sehr sinnvoll die erste Spielphase nur zum Horten dieser zu nutzen. Aber wie Du sagst, es soll ja auch ein Entdecker-Spiel sein.

>Abenteuer-Plättchen abnehmen, wenn man selber noch kein Amulett hat und der erste jede Runde kassiert und sich auf ein zwei dicke Abenteuer konzentrieren kann, halte ich nicht für effizient, außer man will einen dritten gewinnen lassen.
Und da man niemandes Bewegung verhindern kann wird man auch nie alleine schneller mehr Abenteuer bestehen können.

Bei Segelregatten - Boot gegen Boot - macht der Führende immer genau dasgleiche Manöver wie sein Verfolger, auch wenn es schlecht ist. Schließlich ist es für beide schlecht und er bleibt in Führung.

Gerade bei erkundeter Karte ohne Schätze ist dies zwingend, aber die Verfolger können ihr Hinterherlaufen jedenfalls selber beenden, indem sie ein Amulett umlegen.

> - Mehrfach haben sich Spieler auf Felder gewagt von denen sie
> > wegen unglücklicher Entdeckungen nur nach vier Runden
> > Aussetzen weiterkamen

Meine Söhne lieben Strapazen und wurden sofort nach Durchleiden mit weiteren Strapazen abgeschnitten, bzw. entdeckten ein unüberwindliches Abenteuer.
Aber wer viel wagt, kann halt tief fallen.


> > Wie waren Eure Erfahrungen im Goldland?
>
> nach einem (!!! hallo roman ;-) ) spiel sehr gut

Ich freue mich auch schon auf die nächste Partie und zur Balance werde ich mich erst nach weiteren 48 wieder melden.

Schöne Grüße
Roland

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Sylvia Berger

Re: Spielgefuehl: Piratenbucht

Beitragvon Sylvia Berger » 19. März 2002, 08:46

Zustimmung bez. des 5er Spiels.
In zwei Spielen war ich jedesmal DIE Zielscheibe aller anderen. (In einem Spiel habe ich es tatsächlich geschafft, dass ich nicht ein einziges Mal die Schatzinsel anlaufen brauchte, weil ich keinerlei Schätze hinzubringen hatte - nicht einen einzigen Kampf gewonnen.)
Mag sein, dass die anderen ihre Freude dran hatten. Für mich war es absolut öde.

Sylvia

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Matthias Staber

Re: Spielgefühl: Goldland oder Piratenbucht ?

Beitragvon Matthias Staber » 19. März 2002, 09:32

Holger schrieb:
>
> Hallo,
> schön, dass erste Eindrücke von den Neuheiten eintrudeln ?
> (Warte noch auf mein Adam-Paket und den Katalog......)
>
> Gibts noch weiter Eindrücke von Goldlan oder Piratenbucht ?


Ich habe Piratenbucht bisher viermal mit vier Mitspielern gezockt und dabei verschiedene Hausregeln bei der Bewegung Blackbeards ausprobiert. Mein Eindruck: Die offiziellen Blackbeard-Regeln gefallen mir nicht, die Hausregeln haben sich bewährt.

Zwei Varianten drängen sich auf:

Hausregel 1: Blackbeards Bewegung wird ausgewürfelt, nachdem alle Spieler ihre Schiffe navigiert haben. In der 12. Runde steht er immer auf der Schatzinsel. Er bewegt sich nach dem Schema:

3, 4, 5, 6 : vorwärts

2: bleibt stehen

1: rückwärts

Das ist die Evo-Wahrscheinlichkeitsverteilung und sie hat sich bewährt.

Hausregel 2: Gleiche Regeln, anderes Schema:

4, 5, 6: vorwärts
3: bleibt stehen
1,2: rückwärts

Diese Variante sorgt für noch mehr Unsicherheit und auch sie hat funktioniert. Welche man wählt, ist Geschmackssache: Mit dem Evo-Schema ist man näher an der Originalregel der Berechenbarkeit dran, mit Regel 2 wirds chaotischer.

(Eine weitere gute Hausregel möchte ich auch wiederholen: Haben zwei Spieler gleich viele Segel, schießen sie gleichzeitig.)

Die Einwände gegen Pratenbucht nun vorneweg: Die Regel ist nicht optimal gestaltet. Zwar ist sie schön ausführlich und mit vielen Illustrationen und Beispielen versehen. Doch gerade weil sie für dieses recht einfache Spiel ziemlich umfangreich geraten ist, verstehe ich nicht, dass sich einige wichtige Punkte nicht in ihr, sondern nur auf dem Übersichtsblatt finden (z.B. dass die "Neue Crew" Schiffsaufrüstungen verbilligt). Manche Dinge sind gar nicht geklärt (auf wen schießt Blackbeard bei Ruhmespunktegleichstand?) und anderes mehr.

Diese Punkte aus dem Weg geräumt, kann ich meinem ersten rundum positiven Eindruck von Piratenbucht freien Lauf lassen. Das Material ist wunderschön und schafft eine klasse Karibik-Atmossphäre. Das Spiel selbst ist ein lustiges Kanonengeballere mit einem recht hohen Glücksanteil, dass wegen der tollen Atmosphäre höllischen Spaß macht. Sicher: Es ist nichts für Grübel-Taktiker, das will es aber auch gar nicht sein: Es ist ein Fun-Spiel, dass man wegen der kurzen Spieldauer locker zweimal hintereinander zocken kann oder als Aufwärmung oder Füller einschieben kann. Und diesen Zweck erfült es ausgezeichnet für Leute, die einfach mal kurz die Kanonen rauchen lassen wollen und nicht schon wieder grübelintensiv und taktikverfeinert Mehrheiten bilden wollen oder irgendwas aufbauen wollen.

Das ist mein Eindruck nach vier Spielen, davon zwei nach den Hausregeln, bei denen ich bleiben werde. Wie's um den Langzeitspielreiz bestellt ist, kann ich natürlich noch nicht sagen, ich könnte mir aber vorstellen, dass ich immer mal wieder gerne eine Partie zwischendurch einschieben werde, zumal von der geringen Komplexität, kurzen Spieldauer und vom stimmigen Ambiente her Piratenbucht das Potenzial hat, Gelegenheitsspieler an den Tisch zu locken.

Mein Fazit also: Kein abendfüllender Strategiehammer, aber spaßiges Karibik-Treiben.

Matthias

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Topolino

Re: Goldland - Spielgefühl

Beitragvon Topolino » 20. März 2002, 06:33

michael weber schrieb:
>
> > - Mehrfach haben sich Spieler auf Felder gewagt von denen sie
> > wegen unglücklicher Entdeckungen nur nach vier Runden
> > Aussetzen weiter kamen.
>
> sorry, aber das kann eigentlich kaum sein. so wie man auf ein
> feld kommt, kann man auf dem gleichen weg auch immer zurück.
> oder habt ihr die gegenstände abgegeben, um ein oder zwei
> neue zu bekommen (tausch), das wäre ja falsch. anders kann
> ich mir diese aussage nur durch euine strapaze erklären, die
> auf ein ungünstig liegendes plättchen führt. warum geht man
> da aber ohne passende ausrüstung hin???
>
... eine andere Möglichkeit "hängen zu bleiben":

Abenteuer bestehen - ABER weitergehen (kein Camp setzen).
Das kann dann schon mal dazu führen, das man sich irgendwo festsetzt bzw. einsperrt !!!

Ciao
Topolino (der versucht, sich immer den Rücken "freizuhalten" ...)


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