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Taktische Hinweise: Puerto Rico

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Kein Steinbruch? Kein Problem!

Beitragvon Ralf Arnemann » 19. April 2002, 11:34

> Wenn alle Mitspieler auf Steinbrüche, auch mit Bauhütte,gieren,
> wird es für den Startspieler, wenn er nicht gleich einen nimmt
> (z. B. weil er mit dem Baumeister das Hospiz nimmt) schwierig.
Richtig. Ähnliches gilt für den vierten Spieler: Wenn die anderen drei richtig konsequent nach Steinbrüchen geiern, geht er leer aus, ohne jemals die Wahl gehabt zu haben.

Aber so nützlich ich den ersten Steinbruch finde: In so einer Lage würde ich doch fast schon den Sekt aufmachen.
Da haben sich die Kollegen nämlich ganz schön verausgabt, um jetzt 2-3 Steinbrüche vor sich liegen zu haben. Und für die brauchen sie jetzt auch noch Leute. Und Steinbrüche ganz ohne Geld bringen auch fast nichts - zumindestens die beiden Bauhüttenspieler sind aber schon ziemlich blank.

Mit anderen Worten: Ich sehe da beliebig viele Chancen, um einerseits eine Dukatenproduktion aufzubauen, mit der ich die fehlenden Steinbrüche locker ersetze, und andererseits einen Produktionsvorsprung zu gewinnen, der sich dann auf irgendeine Weise auch in gute Siegpunkte umsetzen läßt.

Denn am Ende gilt immmer Regel 14:
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Alles andere ist am Spielende Makulatur.

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Handelshaus-Blockade, die 2.

Beitragvon Ralf Arnemann » 19. April 2002, 11:44

> Selbstverständlich fußt eine Handelshaus-Strategie nicht auf
> Mais oder Indigo, sondern auf Zucker/Tabak/Kaffee.
Schon klar.
Ich wollte nur darauf hinweisen, daß die Einnahmen eine ganze Weile noch nicht auf Goldesel-Niveau sind.
Wenn erst mal alles komplett steht (Markthallen, teures Produktionsgebäude, Kontor), rollt der Rubel. Aber die Vorlaufkosten und der Personalbedarf sind hoch, das muß man dann auch wieder reinkriegen.

> Kontore können bei dieser Strategie wichtig werden, wenn
> zuviele andere Spieler ebenfalls Zucker/Tabak/Kaffee
> produzieren.
Und diese Gefahr ist ab dem Mittelspiel doch erheblich.
Markthallenbau ohne Absicherung durch ein Kontor kann leicht zu erheblichem Frust führen.

> Spieler A (Markthallen, hochwertige Waren) wählt den Händler
> und verdient mit Kaffee besagte 6-8 Dubonen.
Richtig. Macht auch Spaß.
Aber die anderen Spieler haben auch Spaß daran, was zählt ist der DublonenVORSPRUNG. Der ist deutlich da - aber ist er ausreichend in Bezug auf die Vorleistungen?

Und: Spieler A muß den Händler schon immer selber wählen - fast nie wird ein anderer Spieler ihm dieses Geschenk machen, falls dieser nicht selber konsequent Handelshaus-orientiert gebaut hat.

Nochmal: Ich halte die Strategie für gut!
Aber ich befürchte, daß am Ende die entscheidenden Siegpunkte fehlen, wenn man sie als Einziger spielt.

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Stephan Valkyser

Re: Handelshaus-Blockade, die 2.

Beitragvon Stephan Valkyser » 19. April 2002, 12:01

> Nochmal: Ich halte die Strategie für gut!
> Aber ich befürchte, daß am Ende die entscheidenden Siegpunkte
> fehlen, wenn man sie als Einziger spielt.

In unserer Viererrunde hat sich etabliert, daß fast immer zwei Leute diese Strategie spielen. Am Mittwoch konnte ich ohne Handelshaus (und auch ohne 10er-Gebäude!) mit 60 Punkten gewinnen ;-)
Von diesen 60 Punkten kamen knappe 40 durchs Verschiffen (Hafen!). Ich produzierte 4 Mais, 3 Zucker, 1 Indigo und 1 Tabak.
Das war knapp!

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Wolfgang Ditt

Re: Uni

Beitragvon Wolfgang Ditt » 19. April 2002, 18:12

Hallo Roman,

meine schnellste Uni als fünfter:

1. Runde: Goldsucher => 5 Dublonen
2. Runde: Goldsucher mit Dublone => 7 Dublonen
3. Runde: Baumeister: Uni steht.

Danach im Zweifelsfall immer eine Plantage mit Kolonist besetzen. Man kauft die Fabrik samt Arbeiter und produziert.

Wolfgang

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Wolfgang Ditt

Re: Handelshaus-Blockade, die 2.

Beitragvon Wolfgang Ditt » 19. April 2002, 18:15

Hallo Arne,

das Handelshaus war bei mir besonders gut, wenn ich es alleine nutzte, weil ich dann viel Geld, die anderen fast nichts bekamen.

Die Taktik mit kl. und gr. Markthalle sowie Kontor ist gegen mich mal prima ausgekontert worden. Der Spieler baute zwei billigere Waren an und hatte "nur" die große Markthalle. Folge: bei meiner monotonen Strategie muste ich den Händler nehmen, bekam auch mehr Geld, aber der andere bekam auch etliches UND dürfte noch eine Rolle wählen. Er gewann dann auch...

Wolfgang

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Roman Pelek

Re: Uni - Frage

Beitragvon Roman Pelek » 20. April 2002, 15:31

Hi Wolfgang,

Wolfgang Ditt schrieb:

> meine schnellste Uni als fünfter:
> 1. Runde: Goldsucher => 5 Dublonen
> 2. Runde: Goldsucher mit Dublone => 7 Dublonen
> 3. Runde: Baumeister: Uni steht.
> Danach im Zweifelsfall immer eine Plantage mit Kolonist
> besetzen. Man kauft die Fabrik samt Arbeiter und produziert.

Das ist natürlich optimal - wenn's einem so vor die Füße fällt, muss man die Uni ja quasi nehmen. Aber lohnt sich die Uni auch, wenn's nicht so optimal läuft? Hast Du (ans Forum: habt Ihr?) evtl. in geeigneter Konstellation schon einmal die Variante getestet, schnell den Einstieg in teure Produktion (primär Tabak, im günstigsten Fall Kaffee) zu bekommen, um dann auf die Uni hinzuarbeiten? Ich habe es so extrem noch nie probiert, mich würde interessieren, ob so etwas überhaupt Sinn machen kann oder zu lange dauert bzw. unwägbar ist (okay, wenn keine Tabakplantage kommt, isses hinfällig, aber das mal ausgenommen). Das wäre eine Spielweise, die mich evtl. mal reizen würde...

Ciao,
Roman

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Stephan Valkyser

Re: Uni - Frage

Beitragvon Stephan Valkyser » 20. April 2002, 18:27

Schnell auf ein hochwertiges Produktionsgut (Kaffee, Tabak) hinzuarbeiten, halte ich schon für richtig. Nur - warum soll das erste hart verdiente Geld danach dann gleich für die Uni draufgehauen werden?
Ich halte den Effekt der Uni nur für unwesentlich besser als ein Hospiz. Der einzige rechte Vorteil scheint mir der zu sein, daß man mit einer Uni sicherstellen kann, daß ein 10er-Gebäude am Spielende bemannt sein wird.
In unseren letzten Partien waren die 10er-Gebäude aber sogar schon vor dem Spielende weg. Da blieb noch alle Zeit der Welt, in einer Bürgermeisterphase die Kolonisten umzusortieren.
Meine eigene Vorstellung einer Strategie sieht im Moment so aus, daß ich alles verfügbare Geld in neue Produktion stecke. Dabei strebe ich einen gesunden Mix von billigen und höherwertigen Waren an. Denn ich habe festgestellt, daß meistens die Spieler am Ende mit leeren Händen dastehen, die in der Produktion zurückgefallen sind. Die Spieler mit der besseren Produktion werden ihnen nicht den Gefallen tun und Baumeister oder Siedler auswählen. Dafür müssen letztere schon selbst sorgen, während erstere munter Aufseher, Händler und Kapitän benutzen und ihren Vorsprung noch vergrößern.

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Roman Pelek

Uni-Strategie

Beitragvon Roman Pelek » 21. April 2002, 11:04

Hi Stephan,

Stephan Valkyser schrieb:
>
> Schnell auf ein hochwertiges Produktionsgut (Kaffee, Tabak)
> hinzuarbeiten, halte ich schon für richtig. Nur - warum soll
> das erste hart verdiente Geld danach dann gleich für die Uni
> draufgehauen werden?

Warum nicht? Es ist ein möglicher Weg unter vielen, das Spiel zu spielen und bei gezielter Spielweise u. U. auch das Spiel zu gewinnen :) Ich halte diesen Weg für interessant, da er m. E. häufig unterschätzt wird, da die Stärken der Uni nicht unmittelbar einleuchten, da sie recht teuer und unscheinbar daherkommt...

> Ich halte den Effekt der Uni nur für unwesentlich besser als
> ein Hospiz. Der einzige rechte Vorteil scheint mir der zu

Wobei ja einige Hospiz-Verfechter unter uns weilen :)

> sein, daß man mit einer Uni sicherstellen kann, daß ein
> 10er-Gebäude am Spielende bemannt sein wird.

Die Uni hat mehrere Vorteile: sie entbindet häufig vom Nehmen des Bürgermeisters (wie Hospiz), verschafft einem grade in "Bürgermeisterfaulen" Runden (z. B. mit 2 Hospizspielern) frühzeitig die Vorteile von Gebäuden durch Besetzung mit Kolonisten und erlaubt einem, als letztes Gebäude zur Komplettierung der Stadt ein 4er zu wählen, ohne auf nachfolgenden Bürgermeister hoffen zu müssen.

Nach meinem Dafürhalten sollte man, wenn man früh auf eine Uni setzt durch die entstehenden Nachteile in der Produktion dann nachhaltig auf viel Geld, 4er Gebäude und (eigenes) Beenden des Spiels durch vollendete Stadt spielen. Denn sonst rennen einem die "Produktionsspieler" durch Verschiffung davon.

> In unseren letzten Partien waren die 10er-Gebäude aber sogar
> schon vor dem Spielende weg. Da blieb noch alle Zeit der
> Welt, in einer Bürgermeisterphase die Kolonisten umzusortieren.

Ja, ein möglicher Spielverlauf, den man versuchen sollte, bewusst abzuwenden, wenn man mit Uni spielt, s.o.

> Meine eigene Vorstellung einer Strategie sieht im Moment so
> aus, daß ich alles verfügbare Geld in neue Produktion stecke.
> Dabei strebe ich einen gesunden Mix von billigen und
> höherwertigen Waren an. Denn ich habe festgestellt, daß
> meistens die Spieler am Ende mit leeren Händen dastehen, die
> in der Produktion zurückgefallen sind.

S.o. Wenn man in der Produktion zurückfällt, muss man auf andere Siegpunkte setzen und das Spielende forcieren (durch Kolonisten oder, besser, Gebäude), um ein Davonrennen durch Verschiffungssiegpunkte zu verhindern. Und das geht in meinen Augen durchaus auch gut, aber genauso wenig garantiert wie alle anderen, vielversprechenden Strategien auch.

> Die Spieler mit der
> besseren Produktion werden ihnen nicht den Gefallen tun und
> Baumeister oder Siedler auswählen. Dafür müssen letztere
> schon selbst sorgen, während erstere munter Aufseher, Händler
> und Kapitän benutzen und ihren Vorsprung noch vergrößern.

Den Händler sollte man, wenn man schon nicht viel produziert, auch häufiger selbst nutzen, um an Geld zu kommen für Gebäude (und den anderen den Vorteil zu vermiesen). Und wenn die anderen Aufseher und Kapitän nehmen (auch müssen, weil sie darauf hinspielen), hat man durchaus Vorteile in der Sitzreihenfolge beim Verschiffen. Aber, wie gesagt, wenn man nicht auf viel Produktion/Verschiffung setzt, muss man das Spielende forcieren, und umgekehrt muss man mit viel Produktion im Auge behalten, ob nicht ein Uni/Gebäude-Spieler zu schnell in die Gänge kommt...

So oder so gibt's für mich derzeit keine Vorstellung von "einer Siegstrategie", sondern eher das Interesse, mal verschiedene Spielweisen und ihre (soweit im Rahmen des Zufalls und des Mitspielerverhaltens überhaupt allgemeingültig möglich) Vorzüge und Tücken auszuloten. Derzeit fasziniert mich die Uni/Gebäude-Schiene, weil sie unscheinbarer, aber m. E. nicht weniger interessant ist als anderes ;-)

Ciao,
Roman

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St. Brück

[OT] Re: Puerto Rico - enorm Vielfältig!

Beitragvon St. Brück » 22. April 2002, 15:43

Stephan Valkyser schrieb:
>
> Kann ich nur unterschreiben. In meiner wöchentlichen
> Spielrunde, welche ungefähr seit 1985 existiert, ist seit
> 1830 von Avalon Hill kein Spiel mit solcher Begeisterung
> aufgenommen und mit solcher Intensität gespielt worden wie
> Puerto Rico.
> Großes Lob an den Autor Andreas Seyfarth und den Verlag alea!

Vielen Dank!!
(womit wir uns dann auch - erstmals - zu den vielen Strategie-Diskussionen geäußert hätten... ;-) )

Grüße.
Stefan

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Frank Biesgen

Re: Uni - Frage

Beitragvon Frank Biesgen » 22. April 2002, 17:46

Hi Roman!

Roman Pelek schrieb:

> Das ist natürlich optimal - wenn's einem so vor die Füße
> fällt, muss man die Uni ja quasi nehmen. Aber lohnt sich die
> Uni auch, wenn's nicht so optimal läuft? Hast Du (ans Forum:
> habt Ihr?) evtl. in geeigneter Konstellation schon einmal die
> Variante getestet, schnell den Einstieg in teure Produktion
> (primär Tabak, im günstigsten Fall Kaffee) zu bekommen, um
> dann auf die Uni hinzuarbeiten? Ich habe es so extrem noch
> nie probiert, mich würde interessieren, ob so etwas überhaupt
> Sinn machen kann oder zu lange dauert bzw. unwägbar ist

Nachdem meine ersten beiden Partien jeweils mit einem souveränen letzten Platz endeten (Spaß gemacht hat's trotzdem - ein großer Vorteil dieses Spiels!), bin ich am Freitag und gestern genau nach diesem Schema vorgegangen: zu Beginn kleine Markthalle; damit auf Kaffee oder Tabak hinarbeiten und ein, zwei Runden Geld ansammeln. Sofern man sich nicht vom langsamen Davonziehen der Mitspieler beeinflussen läßt, hat man die Uni ca. in der 5. Runde zusammen. Danach dann die Manufaktur, falls noch vorhanden, und die Geldmaschine läuft.

Die Runde am Freitag endete mit einem lockeren Sieg (34 Siegpunkte durch Verschiffung/27 durch Gebäude/8 durch Festung = 69), ohne Steinbrüche, ohne Lagerhaus, aber mit 5 (!) Maisplantagen.

Am Sonntag war's etwas knapper (nur 23 durch Verschiffung/27 durch Gebäude/7 durch Festung/6 durch Rathaus = 63); das waren dann 8 mehr gegenüber dem zweiten, der während der ganzen Partie lediglich Mais und Zucker produzierte, ansonsten Lagerhaus/Hafen/Werft kaufte und erst nach ca. 2/3 des Spiels seine ersten Siegpunkte bekam.

Die Uni kostet am Anfang zwar Zeit und Geld, was aber dadurch kompensiert wird, das man in späteren Runden seine neuen Gebäude sofort einsetzen kann. Gerade bei der Manufaktur ein enormer Vorteil, der einem gleich die Dublonen für das nächste Bauwerk einbringt.

Ich sehe aber folgendes Problem: Bei beiden Partien durfte ich mit Mais starten. Als Indigo-Spieler muß ich zunächst meine Küperei bauen - oder eiserne Nerven bewahren! Beim nächsten Spiel werde ich das Ganze mal mit Indigo probieren und sehen, ob's auch klappt, wenn man ein, zwei Runden später in die Hufe kommt...

Übrigens waren bei beiden Partien vollkommen andere Mitspieler dabei; an der "festgefahrenen Gruppe" kann es also nicht gelegen haben. ;)

Gruß FBI

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Volker L.

Re: unbeliebte Gebude

Beitragvon Volker L. » 27. Mai 2002, 17:46

Ralf Arnemann schrieb:
>
> So eine Zweitverwertung ist natürlich ganz nett. Man bekommt
> billigst einen Siegpunkt und nimmt eventuelle weitere
> Vorteile eines Gebäudes mit.
> Es ist auch klar, daß z. B. für die Zusatzpunkte für
> möglichst viele Plantagen eine Hazienda nützlich ist.
>
> Das sind dann alles Mitnahmeeffekte in der zweiten
> Spielhälfte, wenn man seine eigentliche Siegstrategie schon
> definiert hat.
> Auf eine sinnvolle Hazienda-Verwendung am Spielanfang warte
> ich noch ...

Du kannst die Hazienda frueh sinnvoll einsetzen, wenn es Dir noch
egal ist, welche Waren Du produzierst bzw. wenn Du sowieso auf
breitgefaecherte Produktion gehen willst und noch jede Plantagenart
gebrauchen kannst.
Denn dann kannst Du als Siedler bzw. als Besizter der Bauhuette
einen Steinbruch nehmen, ohne auf eine Plantage verzichten zu
muessen. Sobald es 2 Plantagensorten gibt, die Du keinesfalls
mehr gebrauchen koenntest, deaktivierst du die Hazienda und
machst den Kolonisten fuer andere Aufgaben frei.

Gruss, Volker (der endlich mal die Zeit hatte, diesen schon etwas
aelteren Thread nachzulesen. Fehlt nur noch "wollt Ihr immer
gewinnen?", dann bin ich wieder auf'm Laufenden ;-) )


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