Beitragvon Roman Pelek » 21. April 2002, 11:04
Hi Stephan,
Stephan Valkyser schrieb:
>
> Schnell auf ein hochwertiges Produktionsgut (Kaffee, Tabak)
> hinzuarbeiten, halte ich schon für richtig. Nur - warum soll
> das erste hart verdiente Geld danach dann gleich für die Uni
> draufgehauen werden?
Warum nicht? Es ist ein möglicher Weg unter vielen, das Spiel zu spielen und bei gezielter Spielweise u. U. auch das Spiel zu gewinnen :) Ich halte diesen Weg für interessant, da er m. E. häufig unterschätzt wird, da die Stärken der Uni nicht unmittelbar einleuchten, da sie recht teuer und unscheinbar daherkommt...
> Ich halte den Effekt der Uni nur für unwesentlich besser als
> ein Hospiz. Der einzige rechte Vorteil scheint mir der zu
Wobei ja einige Hospiz-Verfechter unter uns weilen :)
> sein, daß man mit einer Uni sicherstellen kann, daß ein
> 10er-Gebäude am Spielende bemannt sein wird.
Die Uni hat mehrere Vorteile: sie entbindet häufig vom Nehmen des Bürgermeisters (wie Hospiz), verschafft einem grade in "Bürgermeisterfaulen" Runden (z. B. mit 2 Hospizspielern) frühzeitig die Vorteile von Gebäuden durch Besetzung mit Kolonisten und erlaubt einem, als letztes Gebäude zur Komplettierung der Stadt ein 4er zu wählen, ohne auf nachfolgenden Bürgermeister hoffen zu müssen.
Nach meinem Dafürhalten sollte man, wenn man früh auf eine Uni setzt durch die entstehenden Nachteile in der Produktion dann nachhaltig auf viel Geld, 4er Gebäude und (eigenes) Beenden des Spiels durch vollendete Stadt spielen. Denn sonst rennen einem die "Produktionsspieler" durch Verschiffung davon.
> In unseren letzten Partien waren die 10er-Gebäude aber sogar
> schon vor dem Spielende weg. Da blieb noch alle Zeit der
> Welt, in einer Bürgermeisterphase die Kolonisten umzusortieren.
Ja, ein möglicher Spielverlauf, den man versuchen sollte, bewusst abzuwenden, wenn man mit Uni spielt, s.o.
> Meine eigene Vorstellung einer Strategie sieht im Moment so
> aus, daß ich alles verfügbare Geld in neue Produktion stecke.
> Dabei strebe ich einen gesunden Mix von billigen und
> höherwertigen Waren an. Denn ich habe festgestellt, daß
> meistens die Spieler am Ende mit leeren Händen dastehen, die
> in der Produktion zurückgefallen sind.
S.o. Wenn man in der Produktion zurückfällt, muss man auf andere Siegpunkte setzen und das Spielende forcieren (durch Kolonisten oder, besser, Gebäude), um ein Davonrennen durch Verschiffungssiegpunkte zu verhindern. Und das geht in meinen Augen durchaus auch gut, aber genauso wenig garantiert wie alle anderen, vielversprechenden Strategien auch.
> Die Spieler mit der
> besseren Produktion werden ihnen nicht den Gefallen tun und
> Baumeister oder Siedler auswählen. Dafür müssen letztere
> schon selbst sorgen, während erstere munter Aufseher, Händler
> und Kapitän benutzen und ihren Vorsprung noch vergrößern.
Den Händler sollte man, wenn man schon nicht viel produziert, auch häufiger selbst nutzen, um an Geld zu kommen für Gebäude (und den anderen den Vorteil zu vermiesen). Und wenn die anderen Aufseher und Kapitän nehmen (auch müssen, weil sie darauf hinspielen), hat man durchaus Vorteile in der Sitzreihenfolge beim Verschiffen. Aber, wie gesagt, wenn man nicht auf viel Produktion/Verschiffung setzt, muss man das Spielende forcieren, und umgekehrt muss man mit viel Produktion im Auge behalten, ob nicht ein Uni/Gebäude-Spieler zu schnell in die Gänge kommt...
So oder so gibt's für mich derzeit keine Vorstellung von "einer Siegstrategie", sondern eher das Interesse, mal verschiedene Spielweisen und ihre (soweit im Rahmen des Zufalls und des Mitspielerverhaltens überhaupt allgemeingültig möglich) Vorzüge und Tücken auszuloten. Derzeit fasziniert mich die Uni/Gebäude-Schiene, weil sie unscheinbarer, aber m. E. nicht weniger interessant ist als anderes ;-)
Ciao,
Roman