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PR neue Gebäude

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Hazienda, Bauhütte und Stärke der Gebäude

Beitragvon Ralf Arnemann » 16. August 2002, 11:46

> Die Hazienda kann man als Ausgangspunkt für eine
> Manufaktur/Hafen oder Werft-Strategie nutzen, ...
Wenn man überdurchschnittlich viel Mais zieht, hilft das natürlich beim Verschiffen - aber da muß man schon Glück haben.

Und ansonsten sind bei den Produktions-orientierten Strategien doch eher die nötigen Gebäude (und Kolonisten) der Engpaß, fast nie die Plantagen.

Gerade bei Manufaktur und Werft ist es ja sinnvoll, die möglichst früh zu bekommen - dann tun zwei für die Hazienda vergeudete Dublonen schon weh ...

> Die Bauhütte kann (gerade mit Hospiz) Ausgangspunkt für die
> "amerikanische" Strategie (...) sein: viele Steinbrüche
> sammeln, um immer schnell die aktuell billigsten Gebäude zu
> kaufen und dabei mit gr. Indigo/Zucker oder Tabak auch noch
> Bedarf zu generieren.
Interessant.
Für eine solche Spezialstrategie ist die Bauhütte natürlich ideal (für jede andere Strategie halte ich sie nach wie vor für Unsinn).
Ich würde dabei gerade nicht mit Hospiz arbeiten (das Geld wird ja auch viel nötiger für die Gebäude gebraucht), sondern eher mit den vielen Produktionsgebäuden für guten Kolonistennachschub sorgen. Das ist ja genau das, womit man Hospiz-Spielern den Spaß verderben kann.
Richtig kontern kann man diese Strategie wohl nicht direkt. Aber wenn die übrigen Spieler mehr produzieren (weil sie keine Steinbrüche besetzen müssen), können sie auch in der verkürzten Spielzeit auf mehr Siegpunkte kommen.

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Christoph

Re: Vorschläge zur Verbesserung der Gebäude

Beitragvon Christoph » 16. August 2002, 13:07

Vielleicht kann man die Gebäude etwas verbessern speziell Hazienda und Bauhütte für 3 Spieler sowie das große Lagerhaus und was ich dachte eine kleine Verlangsamung der Maisproduktion durch ein Maisgebäude.
Das kann entweder durch Verbesserung der Gebäude selber oder durch neue Gebäude die bei der Aktion von aleaspiele den Weg ins Spiel finden passieren.

Was die Hazienda betrifft so denke ich vielleicht etwas mehr Kontrolle würde nicht schaden z.B. nimmt sich der Spieler ein verdecktes Plättchen schaut es kann es aber wenn er will wieder zurücklegen. Andere Möglichkeit: Spieler nimmt zwei verdeckte und muss sich für eins entscheiden. Hier könnte man auch machen erst ein verdecktes anschauen bei nicht gefallen zurücklegen und nächstes verdecktes nehmen dieses muss er nehmen. Bloß kleine Vorschläge um sie zu verbessern.

Die Bauhütte könnte durch neue Gebäude aufgewertet werden zumindest bei 3 Spielern.
Oder vielleicht zwar nicht logisch, aber einfach bei 3 Spielern. Der Spieler der die Bauhütte hat darf als 2ter auch wenn er 3ter wäre eine Plantage nehmen. Vielleicht kleiner Vorteil. Problem hier ist wenn der 2te und der 3te Spieler beide ne haben Bauhütte haben muss nach Reihenfolge Plantagen(Steinbruch) genommen werden. Und das könnte häufig vorkommen weil der ohne Bauhütte häufiger Siedler nehmen wird als die anderen.
Neues Gebäude: Ingenieur Büro : Kosten:4-5 SP:2 es kann ein Steinbruch mehr geltend gemacht werden, also 2 in 1.Spalte 3Steinbrüche 2.Spalte 4Steinbrüche in der 3.Spalte und 5Steinbrüche in der 4.Spalte (was sich natürlich kaum lohnt)

Das große Lagerhaus um 1Dublone auf 5Dublonen Baukosten senken.

Vielleicht beim Mais Gebäude einführen, das aber nicht so schlimm ist wie kl. Indigoküperei.
Ein Gebäude das nur einen Kolonisten braucht, aber dafür 3 Mais Plantagen versorgt, es könnte vielleicht Maissilo oder so heißen. Man darf 2 Maissilos bauen. Kosten eines Maissilos 1-2 Dublonen 1 Siegpunkt

Gruß, Christoph
Roman Pelek schrieb:
>
> Hi Ralf,
>
> Ralf Arnemann schrieb:
> >
> > Beide Gebäude werden bei uns nur noch als Notlösung genommen,
> > wenn gegen Spielende noch Geld übrig ist und ein Siegpunkt
> > gekauft wird.
>
> Mach ich oft auch so, liegt aber auch an meinen
> Lieblingsstrategien. Dennoch halte ich diese Gebäude nicht
> für reine Notlösungen:
>
> Die Hazienda kann man als Ausgangspunkt für eine
> Manufaktur/Hafen oder Werft-Strategie nutzen, je nachdem, ob
> verschiedene Waren oder viel Mais kommt. Vieles ist dann Müll
> und bleibt unbesetzt, aber die Chancen erhöhen sich, damit
> wird die Sache kalkulierbar. Zudem kostet sie nur 2 Geld. Ich
> würde sie, wenn dann, aber primär zu viert oder fünft nehmen,
> zu dritt eigentlich nie.
>
> Die Bauhütte kann (gerade mit Hospiz) Ausgangspunkt für die
> "amerikanische" Strategie (das haben wir wohl "Boardgamegeek"
> zu verdanken :-) ) sein: viele Steinbrüche sammeln, um immer
> schnell die aktuell billigsten Gebäude zu kaufen und dabei
> mit gr. Indigo/Zucker oder Tabak auch noch Bedarf zu
> generieren. Damit verkürzt man das Spiel eklatant durch
> Kolonisten und kann evtl. noch passabel verschiffen und zum
> Schluß ein großes Gebäude erwerben. Hauptproblem: deutlicher
> Tempoverlust im Spiel zu Anfang. Wenn die anderen nur wenig
> Bedarf generieren oder lukrativ verkaufen, bevor man selbst
> eine teure Ware hat, wird's auch schwer. Insgesamt eine eher
> destruktive Strategie m. E., da man primär Spielende forciert
> und viele nutzlose Gebäude nur für Siegpunkte kauft. Ich mag
> deshalb diese Spielweise subjektiv nicht, dumm ist sie aber
> deswegen noch lange nicht. Es gibt bessere, aber auch eine
> Menge deutlich schlechtere Strategien nach meinem
> Dafürhalten. Auf jeden Fall gibt's für mich schönere ;-)
>
> > Bei der Hazienda ist kaum zu sehen, wo der Nutzen liegen
> > soll. Normalerweise hat man ja schon große Schwierigkeiten,
> > seine normalen Plantagen alle mit Kolonisten zu besetzen.
>
> Alles oder auch nur das meiste zu besetzen ist für mich nicht
> der Schlüssel zum Sieg in PR. Man muss nur immer das richtige
> besetzen. Hat man z. B. Manufaktur und/oder Hafen, braucht
> man nicht viele Waren, um Geld und Siegpunkte zu machen. Geht
> man auf Mais und Werft, ist es primär interessant, noch eine
> teure, wenig umkämpfte Ware zu halten. Wenn ich auf meine
> letzten Spiele zurückblicke, hatte ich vielleicht knapp 50%
> der Plantagen und ca. 75% der Gebäude besetzt.
>
> > Und bei der Bauhütte stellt sich halt die Frage, ob so viel
> > Steinbrüche noch etwas bringen. Ein Steinbruch ist immer gut,
> > aber den bekommt man besser direkt. Die weiteren haben einen
> > schnell abnehmenden Nutzen.
>
> S.o. Immer das aktuell billigste aus der gerade "höchsten"
> Steinbruchkategorie kaufen kann eine Strategie sein. Bei
> anderen Strategien kommt man allerdings in der Mehrzahl auch
> mit 0-2 Steinbrüchen aus, je nach Spielverlauf und
> Gelegenheit...
>
> > In der Anfangsphase ZWEI kostbare Dublonen zu investieren und
> > dazu noch einen Kolonisten abzustellen, der dann nicht
> > produziert - das scheint kaum vertretbar.
>
> Wenn man drei Runden später 3 Steinbrüche, 3-4 Mais oder 4
> Warensorten für Manufaktur hat, dann ist es das durchaus.
> Wobei hier zu beachten gilt: zu dritt geht das meist auch
> ohne diese Gebäude, zu viert und fünft wird's aber zunehmend
> schwerer. Zumal die Hazienda ja quasi die nicht
> notwendigerweise bei anderen beliebte Residenz aufdrängt -
> noch ein Pluspunkt.
>
> Aber um mal Alternativen zu bieten: ich halte das doppelt so
> teure Hospiz häufig für überschätzt, da es nur für Mais und
> Steinbrüche unmittelbaren Vorteil bietet und der Rest leicht
> durch Kolonistenschwemmen ad absurdum geführt wird (okay,
> dann halt "Festung"...). Auch die kl. Indigoküperei finde ich
> schwach, da der Aufwand im Vergleich zu Mais doppelt so hoch
> liegt, der Verkaufserlös aber nur halb so hoch wie bei
> Zucker. Die gr. Lagerhalle ist ebenso für mich ein
> "Notlösungsgebäude": entweder man nimmt (normalerweise, wenn
> vorhanden) die kleine oder spart gleich auf eine Werft.
> Zwei-drei Sorten lohnend für die Verschiffung auszubauen ist
> meist zu schwierig bzw. dann locken auch Manufaktur oder
> Werft, bevor man dies tut. Ich habe nur sehr, sehr wenige
> Spiele erlebt, in denen sich das gerechnet hat, wenn die
> Mitspieler ihre Strategien gut spielen.
>
> Nichtsdestotrotz halte ich die Standardgebäudeauswahl für
> sehr gelungen, denn jedes Gebäude hat seinen Sinn im Spiel
> und - vor allem - gibt es für mich definitiv keines, das eine
> eindeutige dominante Siegstrategie vorgibt.
>
> Ciao,
> Roman

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Marc Wickel

Re: Vorschläge zur Verbesserung der Gebäude

Beitragvon Marc Wickel » 16. August 2002, 14:27

Hallo,

Christoph schrieb:
> Was die Hazienda betrifft so denke ich vielleicht etwas mehr
> Kontrolle würde nicht schaden

> Vielleicht beim Mais Gebäude einführen, das aber nicht so
> schlimm ist wie kl. Indigoküperei.

Wenn dann diese beiden Vorschläge nur zusammen. Denn die schlechte Kontrolle über die Hazienda verhindert, dass einer Mais scheffelt und dann verschifft. Wenn dann ein Mais-Silo notwendig wäre, dann reduziert das den Vorteil durch ein mögliches Maismonopol.

Aber es wurde schon in anderen Beitragen diskutiert, dass die Gebäude so stark sind wie es die jeweilige Runde sieht. Wenn die Spieler z.B. nicht ans Hospitz "glauben" dann kauft es keiner.

Bei uns glauben einige nicht an Steinbrüche. Ich hatte an die zwar anfangs auch nicht geglaubt (und gnadenlos verloren), nehme aber inzwischen lieber 1-2 (und werde gnadenlos knapp zweiter - womit ich leben kann :-) )

Das zeigt mir, dass auch vieles von der intuituiven Spielweise abhängt, bei der man nicht den "Strategie-Führer" und Taschenrechner dauernd im Hinterkopf hat.

Und wenn man mit seiner Spielweise Spass hat und auch mal gewinnt, warum nicht?

Wenn man zusehr gegen seine bevorzugte Spielweise spielen muss, fordert das erhöhte Aufmerksamkeit und Disziplin um zu gewinnen. Ob es dann aber noch Spass macht?

Marc
(der gestern sein knappstes Spielende
- http://forum.123gb.de/reply.php?&id=6803,6803&user=spielekreis-darmstadt - bei PR erlebte)

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Christoph

Re: PR neue Gebäude: Rumdestillei

Beitragvon Christoph » 16. August 2002, 18:14

Unbedingt in Puerto Rico gehört der Rohstoff Rum. Benötigt wird logischerweise die kl.Zuckermühle oder Zuckermühle um eine Rumdestillei zu Bauen.Beim verschiffen pro verkauftem Warenstein Rum gibt es 2 Siegpunkte und im Handelshaus vielleicht so wie Kaffee 4 Dublonen oder so.Vielleicht habt ihr Verbesserungsvorschläge oder andere zum Thema Rum.Ein Exportgut Puerto Rico's.

Gruß, Christoph

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Volker L.

Re: PR neue Gebude: Rumdestillei

Beitragvon Volker L. » 16. August 2002, 20:42

Christoph schrieb:
>
> Unbedingt in Puerto Rico gehört der Rohstoff Rum. Benötigt
> wird logischerweise die kl.Zuckermühle oder Zuckermühle um
> eine Rumdestillei zu Bauen.Beim verschiffen pro verkauftem
> Warenstein Rum gibt es 2 Siegpunkte und im Handelshaus
> vielleicht so wie Kaffee 4 Dublonen oder so.

Und nach welchen Regeln soll der Zucker zu Rum weiterverarbeitet
werden?
Immer beim Aufseher, nehme ich an?
Was passiert mit schon vorhandenem Zucker?

fragende Gruesse, Volker

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Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Hazienda und Bauhütte

Beitragvon Attila » 16. August 2002, 20:50

Hiho,

Die Bauhütte war in den letzten 2 Spielen jeweils mein erstes Gebäude und ich war ziemlich erfolgreich damit (46(2 Platz)/52 (1 Platz) Punkte) !
Die Hazienda ist nicht so einfach zu spielen, aber die kann verdammt gut sein - ist leider aber auch ein wenig vom Glück abhängig (weil man ja verdeckt zieht) !

Atti

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Marc Wickel

Zuckermühle ist die jugendfreie Destillenversion

Beitragvon Marc Wickel » 16. August 2002, 21:26

Ach was, es gibt doch schon eine Rumbrennerei ;-) Es ist die Zuckermühle.

Die heisst doch nur deswegen Zuckermühle, damit das Spiel minderjährige Mitspieler nicht zum Alkoholhandel animiert ;-).

Und der Tabakspeicher ist eigentlich einen Zigarrenfabrik (das wäre aber auch nicht jugendfrei). ;-)

Und warum sind die Kolonisten wohl kleine braune (!) Steine??? ;-)

Aber wenn man das so spielen würde, dann wäre es kein nettes Familienspiel mehr. Ich stelle mir gerade vor was für ein Cover und welche Gebäude Games Workshop gewählt hätte :-D

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Christoph

Re: Zuckermühle ist die jugendfreie Destillenversion

Beitragvon Christoph » 16. August 2002, 22:30

Marc Wickel schrieb:
> Ach was, es gibt doch schon eine Rumbrennerei ;-) Es ist die
> Zuckermühle.
>
> Die heisst doch nur deswegen Zuckermühle, damit das Spiel
> minderjährige Mitspieler nicht zum Alkoholhandel animiert ;-).
>
> Und der Tabakspeicher ist eigentlich einen Zigarrenfabrik
> (das wäre aber auch nicht jugendfrei). ;-)
>
> Und warum sind die Kolonisten wohl kleine braune (!)
> Steine??? ;-)
>
> Aber wenn man das so spielen würde, dann wäre es kein nettes
> Familienspiel mehr. Ich stelle mir gerade vor was für ein
> Cover und welche Gebäude Games Workshop gewählt hätte :-D


Hab ich über Puerto Rico gefunden
Außerdem war eine typische Straße von San Juan nachgebildet und man konnte die Produkte der Insel, also Rum, Kaffee, Zucker, Tabak, Zitrusfüchte, Bekleidung und mehr ansehen.

Also daran sollte es nicht scheitern.So schlimm find ich das nicht, und sehe Puerto Rico auch nicht als Familienspiel an.Übrigens wird Rum nicht aus Zucker sondern dem Zuckerrohr gewonnen, also es wird nicht direkt der Zucker weiterverarbeitet.Anders als in deinem 2.Beispiel Tabak zu Zigarren.

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Christoph

Re: PR neue Gebude: Rumdestillei

Beitragvon Christoph » 16. August 2002, 22:45

Man braucht ein Destillei mit Kolonisten, 2 oder 3 etwa Maximal so soviel können maximal produziert werden.Aber es müssen auch die Anzahl der Zuckersteine die Produziert werden, beachtet werden.Du mußt mindestens so viel Zucker wie Rum produzieren. Z.B. Wenn du 1 Kolonist in der Zuckermühle und auf einer Zuckerplantage hast und 2 in deiner Destillei darfst du trotzdem nur 1 Rum produzieren da du nur 1 Zucker produzierst und zwar in der Aufseherphase.Logisch wäre das die Zuckerwarensteine beibehalten werden und der Zucker normal Produziert wird , da Rum nicht aus Zucker sondern aus Zuckerrohr gewonnen wird.Auch der Rum wird ganz normal in der Aufseherweise produziert.
Es wäre logisch da der Realität in etwa entsprechend, aber vielleicht ist es spielerisch besser was zu ändern.

Gruß, Christoph

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Marc Wickel

Re: PR neue Gebude: Rumdestillei

Beitragvon Marc Wickel » 17. August 2002, 05:16

Hi,

ich bin ja neuen Gebäuden gegenüber skeptisch, da ich die Auswirkungen auf die Spielbalance (die jetzt ok ist) nicht abschätzen kann. Es gibt immer vieles zu Bedenken und Menschen sind im "vernetzten Denken" nicht sooo fit :-)

Ein weiterer Schritt in der Wertschöpungskette würde das einfache Spielprinzip mit den Güter komplizierter machen. Wie sollte den "Rum" (o.ä.) ausehen? Auch ein kleines weisses Steinchen wie Zucker? Dann kann man beim Verschiffen nicht mehr sofort erkennen, was es ist. Also muss man neue Steine einführen, die dann umgetauscht werden. Oder man markiert sie an einer STelle, die dann oben liegen muss Oder man richtet ein Feld ein, auf dem der Zucker dann steht, wenn er Rum ist. Ist nicht schwierig, macht es es aber aufwändiger und fehleranfälliger.

Weiterhin muss man dann die Zahl der Warensteine überdenken. Aktuell sind es 11 Zuckerstücke. Wenn man daraus Rum machen will, dann dauert es länger bis die wieder ins Spiel kommen, wenn Rum zwei Aufseherphasen braucht. Die Warensteinmenge ist ja bestimmt nicht zum Spass eingeschränkt und abgezählt.(z.B.:10 Maisplantagen und 10 Maiswaren, 12 Indigoplanragen aber 11 Indigowaren) Wenn man die jetzt erhöht ist wieder mehr Zucker im Spiel, was die Sache für die reinen Zuckeranbauer wieder verbessert, da eher Zucker produziert wird. Dadurch verschiebt sich aber auch die Gewichtung der Waren und stellt deren Wert im Handelshaus in Frage.

Fliegen dann andere Gebäude raus? Alle Gebäude können 54 Stadtfelder anbdecken. d.h. bei fünf Spielern bleiben 6 Felder leer, bei 4 Spielern bleiben 6 Gebäude über. Neue Gebäude ermöglichen es im 5er Spiel, dass mehr gebaut werden kann und am Ende der Druck was zu bauen geringer wird, da man ja auf jeden Fall was abbekommt. Auch ist die volle Stadt ein Spielendekriterium. Je leichter geabut werden kann desto eher kann der mit viel Geld das Spiel beenden.

Wenn ein Rum verschiffen 2 Siegpunkte bringt, dann werden die Siegpunkte schneller verbraucht und das Spiel endet früher. Oder man erhöht die Zahl der Siegpunkte. Aber ob das dann nicht nur Inflation bedeuted?

Sicher gehört Rum irgendwie dazu, aber PR ist ja keine Simulation. Das zeigt ja schon der Warenfluss, der unrealistisch limitiert ist. Dann müsste man dem anderen sein Land mit Krieg in Schutt und Asche legen können und Kredite einführen.

(da fällt mir ein Bankgebäude ein. Wenn man es umdreht erhält man 10 Dublonen, verliert aber 5 Siegpunkte, also -5er Gebäude. Um es wieder umzudrehen muss man 12 Dublonen zahlen. Aber für einen Kredit braucht man kein Gebäude, da reicht eine Schuldscheinkarte, die das gleiche wie gerade beschrieben macht. Aber dadurch kommt mehr Geld ins Spiel und die Gebäudestrategen könnten das Spiel schneller beenden, als es den Verschiffern lieb ist)

Egibt genug Gebäude-Ideen, die aber mit den verschiedenen Spielertypen auch testgespielt werden müssen um zu schauen was tatsächlich passiert. Siehe die Diskussionen um die "wahren" Nutzen von Bauhütte, Hazienda, Hospitz und Steinbrüchen. Einige finden sie gut, andere lehnen sie ab.

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Jost Schwider

RE: Komplexität durch Vernetzung

Beitragvon Jost Schwider » 17. August 2002, 11:21

"Marc Wickel" hat am 17.08.2002 geschrieben:

> ich bin ja neuen Gebäuden gegenüber skeptisch, da ich die
> Auswirkungen auf die Spielbalance (die jetzt ok ist) nicht
> abschätzen kann. Es gibt immer vieles zu Bedenken und
> Menschen sind im "vernetzten Denken" nicht sooo fit :-)
> [Ausführliche Diskussion]

Marc, da muss ich dir ein riesen Kompliment machen! Du hast sehr schön die Für und Wieder zusammengefasst - ich hoffe, das "vernetzte Denken" ist jetzt einigen klarer geworden!

Wenn man bedenkt, dass deine Ausführungen nur ein einziges Gebäude betrachten, so kann man sich nun leicht vorstellen, was Autor und Verlag für einen Aufwand hatten, all die zahlreichen Kombinationen zu prüfen.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sagt "Hut ab!")

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Marc Wickel

Verschiedene Wege zum Gewinnen durch Komplexität

Beitragvon Marc Wickel » 17. August 2002, 12:35

Danke für das Lob *rotwerd*. Und das am Samstagmorgen...

Ich bin ja durchaus offen für Regeländerungen bei Spielen (ich kenne da eine für "Risiko", die wirklich eine Verbesserung bringt... :-) ).

Ich habe festgestellt, dass ich lieber Geld scheffele, um schön bauen zu können, als dass ich massig Zeug verschiffe. Andere punkten lieber in der Kapitänsphase.

Das und die anderen PR-Siegstrategie-Diskussion zeigen, dass es verschiedenste Wege zum Gewinnen gibt:

Der eine betont das Bauen, der andere das Verschiffen. Oder man macht beides. Einige brauchen Steinbrüche, Haziendas, Lagerhäuser oder Hospitze, andere kommen ohne aus. Für den Spielbeginn gibt es mehrere Varianten mit Vor- und Nachteilen und führen zu bestimmten Spielweisen, bzw. werden von verschiedenen Spielertypen bevorzugt.

Somit können verschiedene Spielertypen Puerto Rico auf ihre Weise erfolgreich spielen, ohne dass EIN zwingender Weg zum Sieg führt, bei dem alle fast dasgleiche machen müssen. (Und das ist gut so :-) )

Und ob das mit neuen Gebäuden so bleibt?

(Z.B. bei Civilization kommt man fast nur zum Sieg, wenn ich mich recht erinnere, wenn man am Ende Demokratie und Philosophie entwickelt, das fand ich auf Dauer langweilig)

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Marten Holst

RE: Verschiedene Wege zum Gewinnen durch Komplexität

Beitragvon Marten Holst » 18. August 2002, 15:23

Moinle,

> Ich bin ja durchaus offen für Regeländerungen bei Spielen
> (ich kenne da eine für "Risiko", die wirklich eine
> Verbesserung bringt... :-) ).

Einmal würflen, höchste Augenzahl gewinnt, anderes Spiel rausholen? ;-)

> Somit können verschiedene Spielertypen Puerto Rico auf ihre
> Weise erfolgreich spielen, ohne dass EIN zwingender Weg zum
> Sieg führt, bei dem alle fast dasgleiche machen müssen.
> (Und das ist gut so :-) )
>
> Und ob das mit neuen Gebäuden so bleibt?

Und hier bekommst Du noch ein Lob, denn genau das Risiko besteht. Ein Freund von mir erfindet auch Spiele, und wie oft da herumgeändert wird, um klare Sieg- oder Blockadestrategien zu eliminieren, dann ändert man ein anderes Detail (ein roter Pöppel ist verloren, gibt es halt jetzt einen Kelten weniger), und schon ist die Balance wieder im Eimer...

Komplexe Grüße
Marten (will nicht ausdiskutieren, wie viele Komplexe er nun hat...)

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Roman Pelek

Fehler: ich meinte gr. Indigoküperei...

Beitragvon Roman Pelek » 20. August 2002, 04:03

Hi,

sorry, natürlich war die "gr. Indigoküperei" als Negativbeispiel im Text gemeint, nicht die kleine - die lohnt m. E. nämlich ;-)

Ciao,
Roman

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Carsten Wesel

RE: PR neue Gebäude - Türmchen

Beitragvon Carsten Wesel » 22. August 2002, 11:01

"Marc Wickel" hat am 14.08.2002 geschrieben:

> Was mir tatsächlich als Gebäude-Idee kam (bin ja auch nur
> ein denkender Mensch) wäre ein Gebäude namens "Leuchtturm"
> was die Verschiffungsreihenfolge beim Kapitän ändert
> (Kapitänspieler, dann Leuchtturmbesitzer, dann die
> anderen). Aber wg. meiner Spielbalancebedenken habe ich das
> nicht weiter verfolgt. Wenn also einer mag...

Aber das ist doch eine prima Idee. Ob das in den Spielfluß passt, weiß ich jetzt noch nicht, ich weiß nur, daß ich für mein Gebäudewunsch "Türmchen" eine Funktion gesucht habe, weil ich unbedingt ein "Türmchen" dabei haben wollte.

Gruß Carsten (aka Türmchen)
--
Gesammelte PEEPs gibt es unter folgender Adresse :)
http://www.linkhitlist.com/cgi/LHL_D.exe?SLHL&ListNo=37995809566
Gesammelte RFs gibt es nebenan, bei :-|
http://www.linkhitlist.com/cgi/LHL_D.exe?SLHL&ListNo=38263809566

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Marc Wickel

Leucht-Türmchen "open for discussion"

Beitragvon Marc Wickel » 22. August 2002, 11:35

Ok, dann machen wir mal:

Wieviel soll er kosten? Wieviele Siegpunkte bringt er? Welches Gebäude fliegt dafür raus? Was passiert genau durch das Gebäude? Und dann kommt das fröhliche Spekulieren auf die Folgen fürs Spiel und die Frage wer spielt es Test? :-)

Ich würde den "Hafen" rausnehmen und das "Leucht-Türmchen" dafür reinnehmen. Kosten und Siegpunkte analog die vom Hafen.

Die Leuchtturmbesitzer verschiffen immer in Sitzreihenfolge NACH dem Kapitän.

Der Hafen ist ein spätes Gebäude für Verschiffer, der Leuchtturm auch. Damit geht den Städtebauern kein Gebäude verloren. Und eher Verschiffen könnte auch einen Siegpunkt mehr bringen als als Letzter.

Sie verschiffen nach dem Kapitän, da als erster bzw. zweiter Verschiffen zu stark ist. Und warum sollte man dann den Kapitän wählen, wenn einem andere eine Nase drehen?

"the paper is open for discussion"...

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Carsten Wesel

RE: Leucht-Türmchen "open for discussion"

Beitragvon Carsten Wesel » 26. August 2002, 16:46

"Marc Wickel" hat am 22.08.2002 geschrieben:

> Die Leuchtturmbesitzer verschiffen immer in Sitzreihenfolge
> NACH dem Kapitän.

Schlecht. Da das Nachteile für andere Spieler bedeutet. Die 'normalen' Gebäude bieten sonst doch nur Vorteile für einen selber.

Gruß Carsten (der Erfinder dieses komischen Kommentars)
--
Gesammelte PEEPs gibt es unter folgender Adresse :)
http://www.linkhitlist.com/cgi/LHL_D.exe?SLHL&ListNo=37995809566
Gesammelte RFs gibt es nebenan, bei :-|
http://www.linkhitlist.com/cgi/LHL_D.exe?SLHL&ListNo=38263809566

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Marc Wickel

Leucht-Türmchen - Diskussion

Beitragvon Marc Wickel » 27. August 2002, 12:05

Schön, dass einer antwortet, obwohl der Thread nach hinten gerutscht ist.

>> Die Leuchtturmbesitzer verschiffen immer in Sitzreihenfolge
>> NACH dem Kapitän.

> Schlecht. Da das Nachteile für andere Spieler bedeutet. Die 'normalen' Gebäude > bieten sonst doch nur Vorteile für einen selber.

Stimmt, das ändert das Gebäudeprinzip, hatte ich nicht bedacht.

Und macht dadurch das Verschiffen ev. doch zu stark, da man mit Leuchtturm kaum gebremst dabei werden könnte. Ansonsten kann man durch die Sitzreihenfolge ja einiges vereiteln.

Aber präventiv den Leuchtturm nehmen, nur damit man vor dem anderen Verschiffungsmeister drankommt (auch wenn man fast nicht zu verschiffen hat, da man baut) kann es auch nicht sein.


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