Beitragvon Ulrich Roth » 12. Dezember 2002, 03:39
Hallo Günter und andere Hivemaniacs:
Hier ein Versuch, den Diskussionsstand zusammenzufassen. Lasst mich wissen, ob noch etwas zu ergänzen oder modifizieren ist.
Am Wochenende könnte ich dann John Yianni eine englische Übersetzung schicken, und hoffen, dass er alles "1 zu 1 umsetzt" (bescheuerte Formulierung :eek: - woher kenne ich die bloß?).
Grüße,
Ulrich
[b]Spielbeginn[/b]
Spieler 1 platziert seine erste Figur so, dass oben und unten eine waagrechte Kante (keine Spitze) liegt. Spieler 2 legt seine erste Figur an die ihm näher liegende "obere" (aus Sicht von Spieler 1) Kante an. "Oben" und "unten" entsprechen den Richtungen 12 bzw. 6 auf der "Richtungsuhr" (s. unten). Beide ersten Figuren schauen mit dem Kopf Richtung Gegner, also einander an.
[b]Identifizierung der einzusetzenden bzw. zu ziehenden Figur[/b]
Benutzt werden die Abkürzungen der englischen Figurennamen, wobei Großbuchstaben eine Figur von Spieler 1 (Anziehender) und Kleinbuchstaben eine Figur von Spieler 2 (Nachziehender) bedeuten:
A/a = ant (Ameise)
B/b = beetle (Käfer)
G/g = grasshopper (Grashüpfer)
Q/q = queenbee (Bienenkönigin)
S/s = spider (Spinne)
[i](Anmerkung: Im Falle von S/s kann es zu Verwechslungen von Groß- und Kleinbuchstaben kommen. Dies lässt sich beispielsweise dadurch vermeiden, dass man über das kleine s einen Querstrich zieht oder es in der Art eines @ verlängert.)[/i]
Wird eine Figur eingesetzt, wird dem Buchstaben ein Pluszeichen + vorgestellt (eine Figur wird zu den bereits im Spiel befindlichen "addiert").
[i]Beispiele: +Q bedeutet, dass Spieler 1 seine Bienenkönigin, +g dass Spieler 2 seinen ersten Grashüpfer einsetzt.[/i]
Jede Figur erhält ihre eigene, unverwechselbare Kennbezeichnung, die während des ganzen Spiels gleich bleibt:
Die erste Figur eines Spielers und Typs wird mit dem bloßen Buchstaben bezeichnet, für die zweite Figur dieses Typs, die der Spieler einsetzt, wird dem Buchstaben ein Asterisk * vorgestellt (also z.B. *B, *s), und für die dritte ein Asterisk nachgestellt (z.B. G*, a*).
[i](Anmerkung: Bei handschriftlicher Notation kann der Asterisk auch durch einen dicken Punkt oder Strich ersetzt werden.)[/i]
Es bleibt den Spielern überlassen, wie sie im Verlauf der Partie markieren, welche der gleichartigen Figuren eines Spielers als erste, zweite und dritte ins Spiel kam. Empfohlen wird folgende Methode:
Die erste Figur eines Spielers und Typs (im Falle der Q auch die einzige) wird mit dem Kopf in Richtung des gegenüber sitzenden Gegners platziert, die zweite wird von dieser Grundposition aus gesehen 60º nach links, die dritte 60º nach rechts gedreht. Alle Figuren behalten diese Ausrichtung die ganze Partie hindurch bei, so dass stets klar ist, welche Ameise z.B. A, *A und A* ist.
Jeder Spieler nutzt also auf diese Weise drei der insgesamt sechs von einem Feld ausgehenden Richtungen für die Ausrichtung seiner Figuren, und zwar die drei, die mehr (erste Figur) oder etwas weniger (zweite und dritte Figur) auf den Gegenspieler zuweisen.
Sowohl beim Einsetzen als auch beim Ziehen einer Figur wird in der Notation zunächst die entsprechende Abkürzung für die einzusetzende bzw. zu ziehende Figur geschrieben. Danach folgt, durch einen Bindestrich getrennt, die Definition des Zielortes.
[b]Definition des Zielortes (des Einsetzens bzw. des Zuges)[/b]
Der Zielort wird mittels der Kennbezeichnung einer ihm benachbarten Figur (da der Schwarm jederzeit zusammen hängen muss, gibt es immer mindestens eine solche) und der Richtung, in der er sich von dieser Figur aus befindet, definiert. Sind dem Zielort mehrere Figuren benachbart, kann eine beliebige davon gewählt werden. Ist eine der benachbarten Figuren eine Q, wird empfohlen, diese als Referenzfigur heranzuziehen.
Für die Richtung werden die den Stunden der Uhr entsprechenden Zahlen 2, 4, 6, 8, 10 und 12 benutzt, wobei die 12 auf Spieler 2 und die 6 auf Spieler 1 zuweist.
Wenn ein Käfer auf eine andere Figur zieht, wird der Bindestrich nach der Figuridentifikation durch ein "=" ersetzt (dieses Symbol drückt das resultierende "Übereinanderliegen" der Figuren aus), und statt einer Zielortdefinition über ein benachbartes Feld steht nach dem "=" die Kennbezeichnung der Figur, auf die der Käfer zieht.
[i](Beispiel: B=a* bedeutet "Käfer von Spieler 1 zieht auf dritte Ameise von Spieler 2").[/i]
[b]Beispielpartie:[/b]
[i](Züge untereinander, da die Forum-Software keine Tabulatoren und nur eine Leerstelle zwischen den Zeichen erlaubt :evil: )[/i]
1.
+B
+b
2.
+Q-B8
+s-b10
3.
+S-Q10
+q-s12
4.
S-q8
q-S12
5.
+*S-S8
+a-b2
6.
*S-q12
a-Q8
7.
+*B-*S2
+g-b12
8.
*B-q2
g-B6
9.
+G-*B12
+*a-b2
10.
G-q10
+a*-b12
11.
+*G-S8
*a-*G8
12.
+G*-G10
a*-G*10
13.
+A-*S2
g-b12
14.
*B-q4
*a-A2
15.
+*A-G8
a*-*A8
16.
*B-q2
g-Q4
17.
*G-q4
*a-S8
18.
*B=q
*a-A4
19.
+A*-G12
a*-*A6
20.
G*-a*6
+*g-g4
21.
*B-q8
+s*-a8
22.
A*-*s8
*g-Q10
23.
A*-*a4
+g*-b2
24.
*A-g*2
*g-g4
25.
A*-*s8
+*b-a10 !
26.
A*-*g4
*b=a
27.
A*-*s8
*b=Q
28.
A*-a12 !
*b=B
29.
G-A2
*b=Q
30.
G-q10
*b=A
31.
G-A2
*s-g6 !
32.
G-q10
a-Q6 !
33.
G-A2
*s-Q8
S1 gibt auf.