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Ravensburger - Spieleredaktion

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Volker L.

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Volker L. » 10. Juni 2004, 14:52

peer schrieb:
>
> Hi,
> Ja die boesen Ravensburger! Jetzt verlangen die auhc noch
> Geld dafuer, dass sie extra jemanden beauftragen, ein Spiel
> auf Herz und nIeren zu testen und einen langen Bericht zu
> schreiben, was gut und was schlecht ist!
> Da ist es mir doch lieber, das meine Regel nach 6 Monaten
> ungelesen zurueckkommt, weil die Kapazitaeten fehlen...
>
> Stop!
>
> Man kann es auch anders sehen. Ich halte das Verfahren von
> Ravensburger fuer verbesserungswuerdig. Aber mal ehrlich: Es
> werden ueber 1000 (!) Prototypen jedes Jahr eingesandt. Die
> wird bislang niemand gespielt haben - war das besser? Wurden
> da nicht ebenfalls Autoreen uebersehen? Klar, warenin
> Grossteil MAdN- oder Siedler-Varianten, aber eben nicht nur.
> Ein Spiel auf die schnelle nach Anleitung bearbeiten, ist
> nicht leicht.

Und genau an dieser Stelle fehlt uns eine wichtige Information:
Wie hoch genau ist der Anteil Mädn- und Monopoly-Klonen? Denn
viele der unaufgefordet eingeschickten Spielideen kann man
sicherlich nach 5-6 Minuten Regellesen als komplett ungeeignet
aussortieren, das wären bei 1000 Einsendungen 100 Stunden pro
Jahr oder 2 Stunden pro Woche (falls es nur 1 Mensch macht, sonst
geteilt durch die Anzahl der damit beschäftigten Mitarbeiter).
[b]Wieviele Spielvorschläge bleiben nach diesem groben Aussieben
noch übrig?[/b] Das wäre doch die wichtige Frage. Und nur wenn
wir diese Information hätten (eine Insider-Info, die Rav
vermutlich eher nicht rausrücken wird), könnten wir tatsächlich
beurteilen, ob das neue Verfahren auf Faulheit und/oder Geldgier
seitens Ravensburger (also der Weigerung, eine angemessene Zahl
von Mitarbeitern zur Sichtung von Vorschlägen einzustellen)
zurückzuführen ist, oder ob tatsächlich soviele Vorschläge die
erste Grob-Sieb-Stufe überstehen, dass es dem Verlag nicht mehr
zumutbar wäre, die alle kompetent zu prüfen. (Wobei ich selbst
in letzterem Fall höchsten bereit wäre einzugestehen, dass
Ravensburger aus der Not heraus keine andere Wahl hatte, als
diese schlechte Entscheidung zu treffen. :-( )

> Wenn ich jetzt ein Spiel entwickelt habe und ich davon
> ueberzeugt bin, waere ich mir bei Ravensburger wenigstens
> sicher, dass es kompetent getestet wird - was wohl bei allen
> Spieleverlagen so ist.

Und wenn Du nach Zahlung der Gebühr Dein Spiel zurückbekommst
mit Bemerkungen wie "schönes Spiel - leider haben wir bereits
etwas sehr ähnliches in der Bearbeitung, das in ca. 10 Wochen
erscheinen wird" oder "wir halten das Spiel für gelungen,
aber aufgrund der geringen Absatzzahlen von (*) haben wir uns
verlagsintern entschlossen, solche Spiele vorerst nicht mehr
zu verlegen"?
(*) hier bitte "Landnahmespiel", "Wirtschaftsspiel mit Aktien",
"Versteigerungsspiel" oder jegliches sonstige Genre einfügen.

Wenn (Zahlen aus der Luft gegriffen - die Hobby- oder
semiprofessionellen Spieleautoren im Forum mögen mich bitte
korrigieren) Du z.B. jedes Spiel, von dessen Qualität Du selbst
und Deine Testgruppe überzeugt (b)ist, an 5 Verlage einschickst
und dann vielleicht eines von 3 tatsächlich veröffentlicht wird,
also auf jeden Erfolg 15 Versuche kommen, dann kannst Du es Dir
nicht leisten, jedesmal eine heftige Gebühr zu bezahlen.
Von daher hoffe ich - unabhängig von der tatsächlichen Antwort
auf die fettgedruckte Frage oben - dass dieses Modell erstens
keine Schule macht und zweitens soviele Autoren davon
abgeschreckt werden, dass Ravensburger seine Entscheidung
revidieren muss.

> Ich dachte ich schreib mal eine Meinung die ueber die
> Vorherrschende "Haun wir immer oben drauf" - Meinung
> hinausgeht ;-)

Fein. Und ich dachte, ich schreibe mal dazu eine Stellungnahme,
die ebenfalls differenzierter ist. :-)

Gruß, Volker

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Wolfgang Ditt

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Wolfgang Ditt » 10. Juni 2004, 18:30

Hallo,

ein wenig mehr zu den Zahlen, da Brigitte und ich in Göttingen waren. Lt. Ravensburger gibt es ca. 1500 solcher Spielevoirschläge (aus denen keines veröffentlciht wurde).
Lt. eines Produktmanagers (nicht Ravensburger), den wir zum Arbeitsaufwnad befragten, dauert die Ablehnung eines Spiels, dass sofort als nicht veröffentlichungswürdig erkannt wird, eine halbe Stunde. Das macht dann 750 Arbeitsstunden für die oben genannten Einsendungen.
Ein Arbeitmonat wird mit 20 Tagen á 7 Stunden, gleich 140 Arbeitsstunden, veranschlagt. Dies bedeutet, dass eine Vollzeitkraft über 5 Monate damit beschäftigt ist, diese Spiele abzulehnen (oder anders: es muss dafür eine Halbzeitkraft beschäftigt werden).

Deshalb ist die Entscheidung für ein anderes Modell, was genau darauf zielt, die Menge der "unsinnigen" Einsendungen zu reduzieren, sehr gut nachvollziehbar. Autoren, die sich wirklich engagieren, haben zudem die Möglichkeit auf Messen, z. B. auf dem Göttinger Spieleautorentreffen, ihre Spiele den Verantworltichen von Ravensburger zu präsentieren. Wird daraufhin ein Spiel angefordert, entfällt die Gebühr (da ja angefordert).

Was passiert nun: ich mache hier mal eine andere Überlegung: die Redakteure von Ravensburger sparen die Zeit. Sie können sich mehr um die interessanten Vorschläge kümmern und Autoren dieser Spiele besser betreuen. Dadurch könnte die Qualität der Spiele und der Zusammenarbeit steigern. Es muss also für die Spieleautoren und Spieler nicht von Nachteil sein.

Wolfgang

P.S. bereits vorher arbeiteten zwei Verlage nur mit Agenturen. Bei anderen Agenturen sind a) die Gebühren höher und b) verlangen sie einen Anteil am Lizenzerlös.

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Roland G. Hülsmann

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 10. Juni 2004, 18:52

Hallo Wolfgang,

konkrete Zahlen sind immer gut.

Für eine halbe Stunde Arbeit 65 Euro zu verlangen, scheint mir aber nicht gerade wenig. 130 Euro pro Stunde kann ich kaum für eine Stunde Systemprogrammierung von meinen Kunden verlangen. Nja, verlangen schon, aber ... ;-)

1500 derartig einfache Ablehnungen im Jahr mach dann also 97500 Euro Gehalt für die entsprechende Agentur (bestehend aus einer Person, wenn ich es recht mitbekommen habe). Nun ich denke, nicht alle hiesigen Leser erreichen ein derartiges Jahresgehalt (brutto).

Ich möchte das einfach mal völlig wertfrei so stehen lassen.

Gruß
Roland

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Wolfgang Ditt

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Wolfgang Ditt » 10. Juni 2004, 19:35

Hallo Roland,

> Für eine halbe Stunde Arbeit 65 Euro zu verlangen, scheint
> mir aber nicht gerade wenig. 130 Euro pro Stunde kann ich
> kaum für eine Stunde Systemprogrammierung von meinen Kunden
> verlangen. Nja, verlangen schon, aber ... ;-)

ich redete von den einfachsten Fällen, nicht vom Durchschnitt.


> 1500 derartig einfache Ablehnungen im Jahr mach dann also
> 97500 Euro Gehalt für die entsprechende Agentur (bestehend
> aus einer Person, wenn ich es recht mitbekommen habe). Nun
> ich denke, nicht alle hiesigen Leser erreichen ein derartiges
> Jahresgehalt (brutto).

Hier machst du, glaube ich, eine falsche Annahme. Die 65 € für 30 Minuten wird die Agentur nur sehr selten erhalten, denn diese Spiele wird die Agentur nicht erhalten. Sie wird Spiele erhalten, die mehr Arbeitszeit erfordern und wenn jemand meint, einen Monopoly-Verschnitt oder ähnliches einreichen zu müssen, nun denn, dann zahlt er eben die 65€.

Es ist doch nicht Ziel bei der Sache, eine Agentur auf Kosten der Spieleautoren reich zu machen, sondern davon abzuschrecken, nicht veröffentlichungswürdige Spiele einzusenden.


> Ich möchte das einfach mal völlig wertfrei so stehen lassen.

Schon durch die Art der Zusammenstellung und dem Vergleich mit einem Systemprogrammierer ist es nicht wertfrei. Ich denke, du wolltest es auch nicht wertfrei haben, oder täusche ich mich?

Wolfgang

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peer

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon peer » 11. Juni 2004, 09:17

Hi,
Volker L. schrieb:
>
> Und genau an dieser Stelle fehlt uns eine wichtige Information:
> Wie hoch genau ist der Anteil Mädn- und Monopoly-Klonen? Denn
> viele der unaufgefordet eingeschickten Spielideen kann man
> sicherlich nach 5-6 Minuten Regellesen als komplett ungeeignet
> aussortieren, das wären bei 1000 Einsendungen 100 Stunden pro
> Jahr oder 2 Stunden pro Woche (falls es nur 1 Mensch macht,
> sonst
> geteilt durch die Anzahl der damit beschäftigten Mitarbeiter).
> [b]Wieviele Spielvorschläge bleiben nach diesem groben
> Aussieben
> noch übrig?[/b] Das wäre doch die wichtige Frage.

Siehe Posting von Wolfgang. Es sind wohl tatsaechlich 1500 pro Jahr -ohne die Brauchbaren. Klingt viel, aber ein Freund von mir, hat bei Das Spiel in Hamburg gearbeitet, und er meinte selbst dort kam alle 1 - 2 Wochen mindestens ein Spieleautor vorbei (jedesmal ein anderer, nicht immer derselbe ;-) ), der seine Kreation verkaufen wollte. Und es waren eigentlich immer sowas wie "Psst, ich hab was erfunden, nicht weitersagen: Mensch, aergere dich nicht, aber man kann auch rueckwaerts ziehen!"
Infos aus zweiter Hand, aber ich denke zuverlaessig.

Und nur wenn
> wir diese Information hätten (eine Insider-Info, die Rav
> vermutlich eher nicht rausrücken wird), könnten wir tatsächlich
> beurteilen, ob das neue Verfahren auf Faulheit und/oder
> Geldgier
> seitens Ravensburger (also der Weigerung, eine angemessene Zahl
> von Mitarbeitern zur Sichtung von Vorschlägen einzustellen)
> zurückzuführen ist, oder ob tatsächlich soviele Vorschläge die
> erste Grob-Sieb-Stufe überstehen, dass es dem Verlag nicht mehr
> zumutbar wäre, die alle kompetent zu prüfen.

Ist es unsere Aufgabe, dies zu beurteilen? :-)


> > Wenn ich jetzt ein Spiel entwickelt habe und ich davon
> > ueberzeugt bin, waere ich mir bei Ravensburger wenigstens
> > sicher, dass es kompetent getestet wird - was wohl bei allen
> > Spieleverlagen so ist.
>
> Und wenn Du nach Zahlung der Gebühr Dein Spiel zurückbekommst
> mit Bemerkungen wie "schönes Spiel - leider haben wir bereits
> etwas sehr ähnliches in der Bearbeitung, das in ca. 10 Wochen
> erscheinen wird" oder "wir halten das Spiel für gelungen,
> aber aufgrund der geringen Absatzzahlen von (*) haben wir uns
> verlagsintern entschlossen, solche Spiele vorerst nicht mehr
> zu verlegen"?
> (*) hier bitte "Landnahmespiel", "Wirtschaftsspiel mit Aktien",
> "Versteigerungsspiel" oder jegliches sonstige Genre einfügen.

Nunja, soweit ich den Pressetext verstehe, wird wohl der Ergebnisbericht etwas detallierter ausfallen.
Sicherlich, ich bin nicht begeistert Geld zu bezahlen, aber mal ehrlich: Wenn ich meinen Prototypen an 6 Verlage schicke und jeweils wieder zurueckbekomme, bin ich eben auch 65 EUR an Porto los. So weiss ich wenigstens, dass das Spiel was taugt und ich gute Chancen habe, es bei Alea unterzubringen :-)

> Wenn (Zahlen aus der Luft gegriffen - die Hobby- oder
> semiprofessionellen Spieleautoren im Forum mögen mich bitte
> korrigieren) Du z.B. jedes Spiel, von dessen Qualität Du selbst
> und Deine Testgruppe überzeugt (b)ist, an 5 Verlage einschickst
> und dann vielleicht eines von 3 tatsächlich veröffentlicht
> wird,
> also auf jeden Erfolg 15 Versuche kommen, dann kannst Du es Dir
> nicht leisten, jedesmal eine heftige Gebühr zu bezahlen.
> Von daher hoffe ich - unabhängig von der tatsächlichen Antwort
> auf die fettgedruckte Frage oben - dass dieses Modell erstens
> keine Schule macht und zweitens soviele Autoren davon
> abgeschreckt werden, dass Ravensburger seine Entscheidung
> revidieren muss.

Ja, hoffen wirs. Da stimme ich zu - ich sage ja auch nicht, dass ich begeistert bin. Ich sage ja nur "Es ist nicht nur schlecht und geldgierig". Zumal, die freiwerdenen Kapazitaeten hoffentlich genutzt werden, um gezielt Jungautoren in Goettingen, Essen, Berlin, im Riekhof oder sonstwie aufzuspueren, anstelle zu warten, dass das Glueck zu einem kommt oder anstatt Auftraege zu verteilen (wie viele Jungautoren, gabs denn in letzter Zeit bei Ravensburger? Vielleicht wird diese Zahl jetzt ja soghar steigen statt sinken?)

> > Ich dachte ich schreib mal eine Meinung die ueber die
> > Vorherrschende "Haun wir immer oben drauf" - Meinung
> > hinausgeht ;-)
>
> Fein. Und ich dachte, ich schreibe mal dazu eine Stellungnahme,
> die ebenfalls differenzierter ist. :-)

Dazu sind wir hier! :-)

ciao
peer

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Jost Schwider

RE: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Jost Schwider » 11. Juni 2004, 10:31

"der drei" hat am 08.06.2004 geschrieben:

> Darf ich mal eine dumme Frage stellen? Mittelalterspiele
> und Händlerspiele sind die immer so innovativ.

Diese [i]Themen[/i] sind halt zeitlos! Über die Innovation in den Spielmechaniken sagt das Thema aber noch nichts aus.

Außerdem: Das Thema kann durch die Spieleredaktion ja immer noch geändert werden, wenn die eigentliche Spielmechanik den Aufwand überhaupt rechtfertigt.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

RE: Ravensburger - Notweniges Übel

Beitragvon Jost Schwider » 11. Juni 2004, 10:32

"Frank" hat am 08.06.2004 geschrieben:

> naja, wäre halt irgendwie schade, wenn sich das blaue
> dreieck ins stimmungspolitische und spielerische abseits
> begeben würde...

Aber das haben sie doch selbst in der Hand (und können es bei Bedarf leicht korrigieren), so dass wir uns darüber keine Sorgen machen müssen... ;-)

> können 100 "normalspieler" die 5 "vielspieler" (wilde und
> sicherlich unfundierte schätzung der prozentualen
> verhältnisse, zumal es zwischen diesen beiden gruppen viele
> wechselgänger geben dürfte) wirklich so deutlich aufwiegen ?

Wenn man die Verkaufszahlen in den kommerziell besonders erfolgreichen Spielebereichen berücksichtigt (insbesondere Kinderspiele und Merchandising), muss man wohl den Einfluss der "Vielspieler" als noch viel kleiner vermuten.

"Vielspieler"-"Synergie"-Effekte sind in diesen Bereichen wahrscheinlich vernachlässigbar. Oder irre ich mich vielleicht und es gibt hier viele, die hauptsächlich Kinder- und Merchandising-Spiele empfehlen und sind diese Spielebereiche deswegen so erfolgreich?

>> 3. Ich kann es durchaus verstehen und akzeptieren, wenn ein
>> Verlag so versucht, die unzähligen
>> Mädn/Monopoly/Memory/...-Varianten zu vermeiden. Das kann
>> wirklich keine Freude bereiten. :-O
>
> tja, ob das wirklich so stimmt, kann ich natürlich nicht
> beurteilen, aber jeder "laden" hat sozusagen die kunden,
> die er verdient :-D

Mehr zu den Zahlen hat ja schon Wolfgang gepostet:
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=91606&t=91413

>> 4. Manchmal kann durch Einführung einer Gebühr die Qualität
>> tatsächlich erhöht werden. (Vgl. z.B. eBay, wo es dabei auch
>> erst einen Aufschrei gab...)
>
> *darüber* ließe sich definitiv streiten, denn deren
> leistungen und zugänglichkeit nahmen nach meiner
> bescheidenen meinung (aber durchaus fundiert, denn die
> saßen früher bei mir um die ecke und ich kannte privat
> etliche leute, die dort arbeiteten, die einiges zum thema
> "service" und andere zynismen erzählten...) mit jeder
> gebührenerhöhung ab, aber das führt nun wirklich zu weit
> vom thema weg...

Mir ging es hier nicht um den eBay-Service (der natürlich unabhängig von den Einstellgebühren funzt, bzw. sein Hauptaugenmerk ausschließlich auf die Erhöhung des Umsatzes richtet), sondern um die "Qualität" der eingestellten Artikel.

Als eBay noch kostenlos war, wurde wirklich [i]jeder[/i] Schrott angeboten. Jetzt müssen es sich die Anbieter genauer überlegen, ob es sich lohnt. Ähnliches erhofft sich wohl auch Ravensburger.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

RE: Ravensburger - Notweniges Übel

Beitragvon Jost Schwider » 11. Juni 2004, 10:32

"Matthias Staber" hat am 09.06.2004 geschrieben:

>>2. "Vielspieler" (du meinst wahrscheinlich den interessiertem Spieler, der u.U. auch mal mehr als 1 Spiel pro Jahr kauft) sind kommerziell uninteressant (leider). Da kann eigentlich nichts "nach hinten losgehen".<

Vorneweg: Es ist nicht mein Wunsch, dass dem so ist. Es ist der Markt, wie er sich darstellt (vgl. mein Posting an Frank): Kinder- und Merchandising-Spiele sind die "Bringer". :-/

Vgl. auch die Kinderspielzahlen in:
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=69417&t=69417

> - Tichu: über 20 Exemplare
> - Rückkehr der Helden: 3 Ex.
> - Purto Rico: rund 6 Ex.
> - Da Vinci Code: 3 Ex.
> - San Juan: 3 Ex.
> - Vortex: Maelstrom: 1 Ex. (plus Vortex-Booster)
> - Zug um Zug: 1 Ex. (zahlreiche weitere potentielle Käufer
> sind noch "on the fence")
> - Sankt Petersburg: 2 Ex.
> - Blue Moon plus Zusatzvölker: 1 Ex.

In welchem Zeitraum hast du dies erreicht?
Was hat wohl eine (spielerisch uninformierte) typische "Kaufhausverkäuferin" im selben Zeitraum verkauft?

> "Wenigspieler", ein Fabelwesen, das immer wieder als
> scheinbare Hauptzielgruppe der Spieleverlage genannt wird.
> Was damit gemeint sein könnte, ist mir nach wie vor
> rätselhaft.

Mit "Wenigspieler" (wichtig: mit Anführungszeichen) wird hier - im Gegensatz zur wortwörtlichen Bedeutung - m.E. derjenige gemeint, der selten ein [i]modernes[/i] (Brett)Spiel spielt. OK, das jährliche SdJ kommt vielleicht ins Regal...

Der Gegensatz "Vielspieler" (wieder mit Anführungszeichen) wird hier ja auch nicht wortwörtlich gesehen, sondern eher als Begriff für den auch an Meta-Themen interessierten (Brett)Spieler.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Volker L.

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Volker L. » 11. Juni 2004, 14:56

peer schrieb:
>
> Hi,
> Volker L. schrieb:
> >
> > Und genau an dieser Stelle fehlt uns eine wichtige
> Information:
> > Wie hoch genau ist der Anteil Mädn- und Monopoly-Klonen? Denn
> > viele der unaufgefordet eingeschickten Spielideen kann man
> > sicherlich nach 5-6 Minuten Regellesen als komplett
> ungeeignet
> > aussortieren, das wären bei 1000 Einsendungen 100 Stunden pro
> > Jahr oder 2 Stunden pro Woche (falls es nur 1 Mensch macht,
> > sonst
> > geteilt durch die Anzahl der damit beschäftigten
> Mitarbeiter).
> > [b]Wieviele Spielvorschläge bleiben nach diesem groben
> > Aussieben
> > noch übrig?[/b] Das wäre doch die wichtige Frage.
>
> Siehe Posting von Wolfgang. Es sind wohl tatsaechlich 1500
> pro Jahr -ohne die Brauchbaren

Na gut, dann beschäftigt Ravensburger eben einen Halbzeitmitarbeiter,
der nichts anderes macht als Schrott abzulehnen (oder 4
Vollzeitmitarbeiter machen das jeweils 1/8 ihrer Zeit ;-) )
Was ich gefragt habe war, wieviele Vorschläge kommen, die
entweder wirklich in Frage kommen oder besser getarnter
Schrott sind, so dass sie ernsthaft geprüft werden müssen?

> [i]Und nur wenn
> > wir diese Information hätten (eine Insider-Info, die Rav
> > vermutlich eher nicht rausrücken wird), könnten wir
> tatsächlich
> > beurteilen,[/i] ob das neue Verfahren auf Faulheit und/oder
> > Geldgier
> > seitens Ravensburger (also der Weigerung, eine angemessene
> Zahl
> > von Mitarbeitern zur Sichtung von Vorschlägen einzustellen)
> > zurückzuführen ist, oder ob tatsächlich soviele Vorschläge
> die
> > erste Grob-Sieb-Stufe überstehen, dass es dem Verlag nicht
> mehr
> > zumutbar wäre, die alle kompetent zu prüfen.
>
> Ist es unsere Aufgabe, dies zu beurteilen? :-)

Unsere [i]Aufgabe[/i] sicher nicht - aber man sollte es als
Grundlage der Diskussion schon wissen. Denn genau das würde
den Unterschied machen zwischen "diese geldgeilen A...löcher
von Ravensburger" und "schade, dass Ravensburger durch diese
Massen von Idioten, die Schrott einsenden, zu solch schlimmen
Maßnahmen gezwungen wird" (oder jeder beliebigen Zwischenstufe
zwischen diesen beiden Extrem-Aussagen ;-) )

> > > Wenn ich jetzt ein Spiel entwickelt habe und ich davon
> > > ueberzeugt bin, waere ich mir bei Ravensburger wenigstens
> > > sicher, dass es kompetent getestet wird - was wohl bei
> allen
> > > Spieleverlagen so ist.
> >
> > Und wenn Du nach Zahlung der Gebühr Dein Spiel zurückbekommst
> > mit Bemerkungen wie "schönes Spiel - leider haben wir bereits
> > etwas sehr ähnliches in der Bearbeitung, das in ca. 10 Wochen
> > erscheinen wird" oder "wir halten das Spiel für gelungen,
> > aber aufgrund der geringen Absatzzahlen von (*) haben wir uns
> > verlagsintern entschlossen, solche Spiele vorerst nicht mehr
> > zu verlegen"?
> > (*) hier bitte "Landnahmespiel", "Wirtschaftsspiel mit
> Aktien",
> > "Versteigerungsspiel" oder jegliches sonstige Genre einfügen.
>
> Nunja, soweit ich den Pressetext verstehe, wird wohl der
> Ergebnisbericht etwas detallierter ausfallen.

Schon klar, aber es war mir zuviel Aufwand, für solche simplen
Beispiele detaillierte Ablehnungsschreiben zu erfinden :-))

> Sicherlich, ich bin nicht begeistert Geld zu bezahlen, aber
> mal ehrlich: Wenn ich meinen Prototypen an 6 Verlage schicke
> und jeweils wieder zurueckbekomme, bin ich eben auch 65 EUR
> an Porto los. So weiss ich wenigstens, dass das Spiel was
> taugt und ich gute Chancen habe, es bei Alea unterzubringen :-)

Aber selbst dann kann es immer noch sein, dass Du woanders
wieder scheiterst, weil jedesmal ein Detail (u.U. jedesmal
ein anderes) nicht passt. Vergleiche hierzu Heinrichs Posting
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=3156&t=3155

Heinrich Glumpler schrieb:
>
> Übrigens: wenn ein Spiel von einem (großen) Verlag abgelehnt
> wird, liegt das nicht ausschließlich dran, dass es schlecht
> wäre, sondern oft auch daran, dass z.B. das Zielpublikum
> nicht groß genug ist, das Material zu teuer ist, es nicht ins
> Programm passt, usw.


> > > Ich dachte ich schreib mal eine Meinung die ueber die
> > > Vorherrschende "Haun wir immer oben drauf" - Meinung
> > > hinausgeht ;-)
> >
> > Fein. Und ich dachte, ich schreibe mal dazu eine
> Stellungnahme,
> > die ebenfalls differenzierter ist. :-)
>
> Dazu sind wir hier! :-)

Hast Du keine Angst, Dich mit derart radikalen Ansichten im
Forum ins Abseits zu manövrieren? :lol:

Gruß, Volker

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Volker L.

[OT] Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Volker L. » 11. Juni 2004, 14:56

Jost Schwider schrieb:
>
> "der drei" hat am 08.06.2004 geschrieben:
>
> > Darf ich mal eine dumme Frage stellen? [b]Mittelalterspiele[/b]
> > und Händlerspiele sind die immer so innovativ.
>
> Diese [i]Themen[/i] sind halt [b]zeitlos![/b]

:lol: :lol: [b]*PRUST*[/b] :lol: :lol:

Der war wirklich gut

Gruß, Volker (muss jetzt erstmal die Cola vom Bildschirm wischen)

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Volker L.

Ravensburger - eBay

Beitragvon Volker L. » 11. Juni 2004, 14:56

Jost Schwider schrieb:
>
> Mir ging es hier nicht um den eBay-Service (der natürlich
> unabhängig von den Einstellgebühren funzt, bzw. sein
> Hauptaugenmerk ausschließlich auf die Erhöhung des Umsatzes
> richtet), sondern um die "Qualität" der eingestellten Artikel.
>
> Als eBay noch kostenlos war, wurde wirklich [i]jeder[/i]
> Schrott angeboten. Jetzt müssen es sich die Anbieter genauer
> überlegen, ob es sich lohnt. Ähnliches erhofft sich wohl auch
> Ravensburger.

Aber ich denke, dass diese Rechnung nicht aufgehen wird, da hier
der [i]absolute[/i] Verlust bei Misserfolg zu groß ist. 65 Euro
Bearbeitungsgebühr pro Versuch sind eben etwas mehr als 50 cent
Einstellgebühr pro Artikel (oder so ähnlich - hab keinen
Überblick mehr, seit ich nicht mehr eBay-e). Und die Erfolgsquote
ist ja laut http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=3155&t=3155 ff
auch nicht allzu groß. Und es wird eben nicht nur Schrott
abgelehnt, sondern auch ernsthafte Entwicklungen, die nur knapp
an irgendwelchen Details scheitern (Details, welche sich jedoch
nicht immer leicht beheben lassen, wie hohe Materialkosten
oder zu kleine Zielgruppe)

Gruß, Volker

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peer

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon peer » 12. Juni 2004, 05:46

Hi,
Volker L. schrieb:

> Na gut, dann beschäftigt Ravensburger eben einen
> Halbzeitmitarbeiter,
> der nichts anderes macht als Schrott abzulehnen (oder 4
> Vollzeitmitarbeiter machen das jeweils 1/8 ihrer Zeit ;-) )
> Was ich gefragt habe war, wieviele Vorschläge kommen, die
> entweder wirklich in Frage kommen oder besser getarnter
> Schrott sind, so dass sie ernsthaft geprüft werden müssen?

Wahrscheinlich versucht Rav. gerade genau das herauszufinden ;-)

> Aber selbst dann kann es immer noch sein, dass Du woanders
> wieder scheiterst, weil jedesmal ein Detail (u.U. jedesmal
> ein anderes) nicht passt. Vergleiche hierzu Heinrichs Posting
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=3156&t=3155
>
> Heinrich Glumpler schrieb:
> >
> > Übrigens: wenn ein Spiel von einem (großen) Verlag abgelehnt
> > wird, liegt das nicht ausschließlich dran, dass es schlecht
> > wäre, sondern oft auch daran, dass z.B. das Zielpublikum
> > nicht groß genug ist, das Material zu teuer ist, es nicht ins
> > Programm passt, usw.

Tja und genau da halte ich die Ravensburger Version fuer verbesserungswuerdig. Statt pauschal 65 Euro fuer den Service eine Spielidee testen zu lassen (und darauf laeuft es ja hinaus), sollte man den Preis staffeln, bzw. zumindest einen Teil zurueckerstatten, wenn der Prototyp im Prinzip gut ist, aber es halt an der Zielgruppe mangelt. Nur - wie regelt man das verbindlich? Ist wohl nicht moeglich.
Wenn Ravensburger aber im Prinzip interessiert ist, aber Nachbesserungen verlangt, gehe ich mal davon aus, dass die Kosten eh erstattet werden.

> >
> > Dazu sind wir hier! :-)
>
> Hast Du keine Angst, Dich mit derart radikalen Ansichten im
> Forum ins Abseits zu manövrieren? :lol:

So lange noch einer mit mir spricht :-)

ciao
peer

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Roman Pelek

Re: Ravensburger - Spieleredaktion

Beitragvon Roman Pelek » 12. Juni 2004, 17:20

Hallo Wolfgang,

Wolfgang Ditt schrieb:

> ein wenig mehr zu den Zahlen, da Brigitte und ich in
> Göttingen waren. Lt. Ravensburger gibt es ca. 1500 solcher
> Spielevoirschläge (aus denen keines veröffentlciht wurde).
> Lt. eines Produktmanagers (nicht Ravensburger), den wir zum
> Arbeitsaufwnad befragten, dauert die Ablehnung eines Spiels,
> dass sofort als nicht veröffentlichungswürdig erkannt wird,
> eine halbe Stunde. Das macht dann 750 Arbeitsstunden für die
> oben genannten Einsendungen.

Jo, die Jungs und Mädels ersaufen darin, das ist unstrittig und schon lange bekannt. Insofern ist diese Methode als Befreiungsschlag zu werten, der dringend notwendig - eigentlich sogar überfällig - war. Aber es gibt da m. E. noch mehr Aspekte, die man in die Überlegung miteinbeziehen muss, die die Sache (leider) nicht einfacher machen.

> Ein Arbeitmonat wird mit 20 Tagen á 7 Stunden, gleich 140
> Arbeitsstunden, veranschlagt. Dies bedeutet, dass eine
> Vollzeitkraft über 5 Monate damit beschäftigt ist, diese
> Spiele abzulehnen (oder anders: es muss dafür eine
> Halbzeitkraft beschäftigt werden).

Ja, und das ist wirtschaftlich sicher neben der Spur. Was man aber auch sehen muss: der überwiegende Teil der Autoren arbeitet eh schon unwirtschaftlich. Und das ist noch 'ne Ecke drauf. Die Spieleszene hat da leider eine Schieflage (okay, andere Branchen haben die auch, macht die Sache an sich aber nicht angenehmer): die meisten Autoren sind eh Hobbyisten und nehmen viel Unbill in Kauf, aber Verlage müssen dringend ihre Kosten (mehr als) decken, um existieren zu können, weil es der Haupterwerb ihrer Mitarbeiter ist. Aber, und das ist es, was mir Sorgen macht: verlieren wir dann nicht Autoren-Nachwuchs, der noch nicht so firm in der Szene ist? Früher hieß es mal, dass es eine durchaus geeignete Methode wäre, einen Eigenverlag zu gründen, um idealistisch arm zu werden. Heute kann man auch über renommierte Verlage draufzahlen (Arbeitszeit nicht gerechnet). In Summe halte ich das für eine Verschlechterung der allgemeinen Situation.

> Deshalb ist die Entscheidung für ein anderes Modell, was
> genau darauf zielt, die Menge der "unsinnigen" Einsendungen
> zu reduzieren, sehr gut nachvollziehbar. Autoren, die sich
> wirklich engagieren, haben zudem die Möglichkeit auf Messen,
> z. B. auf dem Göttinger Spieleautorentreffen, ihre Spiele den
> Verantworltichen von Ravensburger zu präsentieren. Wird
> daraufhin ein Spiel angefordert, entfällt die Gebühr (da ja
> angefordert).

Die Möglichkeit haben sie, aber das ist nur ein Teil der Wahrheit. Nicht jeder Autor ist immer in Göttingen präsent, und Einsendungen machen sicher den Großteil des Weges aus, auf dem Autoren zur Veröffentlichung finden. Und da sind 65 Euro happig, zudem muss sich in der Praxis erst noch erweisen, ob die Beratungsleistung im Ablehnungsfall diesem Obulus gerecht wird. Ich denke, da wird die Autorenschaft die Qualität des Feedbacks auch in anderen Maßstäben messen als bisher. Auch die angedachte Vermittlungsgebühr ist m. E. derzeit nicht attraktiv.

Zudem gibt's das Problem der Seiten- und Nachzieheffekte: wenn Ravensburger eine solche Gebühr erhebt, wird ein Teil der MäDn/Romme/Monopoly-Derivat-Einsender ausbleiben. Aber ein anderer Teil wird sich an andere bekannte Verlage wenden. Und was sollen die tun, um sich des (verwaltungstechnisch schlicht nicht zu bewältigenden) Ansturms zu erwehren? Also auch eine Gebühr erheben...

> Was passiert nun: ich mache hier mal eine andere Überlegung:
> die Redakteure von Ravensburger sparen die Zeit. Sie können
> sich mehr um die interessanten Vorschläge kümmern und Autoren
> dieser Spiele besser betreuen. Dadurch könnte die Qualität
> der Spiele und der Zusammenarbeit steigern. Es muss also für
> die Spieleautoren und Spieler nicht von Nachteil sein.

Ich denke, für die etablierten Autoren bzw. diejenigen, die in der Szene über die notwendigen Kontakte verfügen, bedeutet diese Regelung keinen (bedeutenden) Nachteil bzw. sogar Vorteil. Für unerfahrene Autoren stellt's aber m. E. eine zusätzliche Hürde dar, die vorher nicht da war. Und was unterm Strich übrig bleibt, ist halt die Frage: überwiegen die Vor- oder die Nachteile?

Ciao,
Roman


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