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Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Jo Wagner

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Jo Wagner » 18. Mai 2005, 12:05

Hallo Attila,,

freue mich dass Du trotz der Schwierigkeiten mit 3 Personen das Spiel nicht komplett wie oben beschrieben für den "müll" geeignet hälst und trotzdem ein begeisterter Ritter bist..

Gruß

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Attila
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Re: Antwort DOW

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 12:05

Michael Schlepphorst "Suko" schrieb:

> Ist denn zufällig jemand am Samstag in Herne beim
> Spielewahnsinn? Dann könnte man das ja mal alles testen ...

Eigentlich wollte ich nicht hinfahren ... aber da muss ich nochmal drüebr schlafen! :-) Das reizt mich jetzt dann doch ! :-)

Atti

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 12:18

Jo Wagner schrieb:

> freue mich dass Du trotz der Schwierigkeiten mit 3 Personen
> das Spiel nicht komplett wie oben beschrieben für den "müll"
> geeignet hälst und trotzdem ein begeisterter Ritter bist..

Nunja, ich finde das Spiel (fand ich schon beim ersten Post) genial. Der "Sieg Engine Rush" :-) kommt für mich auch als verräter nicht in Frage, das ist langweilig und ohne Ehre ("Dieser Verräter hat keine Ehre" ... :-) ) - aber man muss auch eingestehen das es *Brettspieltechnisch* ein ziemlicher Schnitzer ist - SO kann man das nicht ernsthaft lassen, denn wenn man nun absichtlich "drumherum" Spielt und dann doch als Verräter ein Katapult setzt, dann heisst es schnell "Ja, da hast du ja doch wieder die Belagerungs-Strategie gemacht, nur halt 2 Runden später". Das ist ein *riesen-Manko* und sehr, sehr hässlich!

Ich hoffe das DoW das einsieht und nicht auf ihrem Standpunkt bleiben, das "erfahrene Spieler" da kein Problem mit haben. Das Problem ist jetzt zwar an diesem Beispiel dramatisiert, aber diese Taktik lässt sich ja durchaus noch verfeinern und man kann später auch noch mal auf diesen Zug "aufspringen" als Verräter - was dann? - So gezielt wie man da vorgeht, können die Ritter niemals vorgehen, weil sie von ihren Kartenabhängig sind! Und bei *dem* Quest der nicht verloren gehen darf, kann der Verräter ohne Einschränkungen vorgehen (ob enttarnt oder nicht).

Atti

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Thomas Conrad
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Thomas Conrad » 18. Mai 2005, 12:28

Der "Sieg Engine Rush" :-) kommt für mich auch als
> verräter nicht in Frage, das ist langweilig und ohne Ehre
> ("Dieser Verräter hat keine Ehre" ... :-) ) - aber man muss
> auch eingestehen das es *Brettspieltechnisch* ein ziemlicher
> Schnitzer ist

Hallo!

Was ist den im Spiel zu 5 oder mehr? Gibt es dann auch das "Sieg Engine Rush-Problem" ?

Gruß Thomas

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Marcel Kaul

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Marcel Kaul » 18. Mai 2005, 12:36

Ich schliesse mich Attila an.
Manchmal kann es z.B. durchaus Sinn machen sich früher zu outen(nicht sofort, aber auch nicht erst gegen Ende), das wurde auch im DoW Forum gesagt. Und wo ist da jetzt die Grenze zwischen dem SiegeEngineRush und einem normalen, 'ehrbaren' und taktisch klugem Spiel (mit 'frühem' outen)? Wann darf ich anfangen Maschinen zu setzen? Nie? Dann kommen nämlich Gedanken auf wie: "Taktisch klug wäre es jetzt mit Belagerung anzufangen, aber dann sind meine Siegchancen ja zu hoch und das ist nicht 'ehrbar' ". Diese Grenze MUSS ein Spiel regeln, das geht niemals von selbst und indem ich an die Ehre der Spiler appelliere, niemals. Deshalb bleib ich bei meinem Urteil dass dieses an sich geile Spiele zu dritt schlicht und einfach Müll ist. Und ich setz mich hier so ein für eine offizielle Regelung weil ich das Spiel gerne hätte, aber oft zu dritt spiele. Und so macht das keinen Sinn.

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Michael Blumöhr
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Beitragvon Michael Blumöhr » 18. Mai 2005, 12:39

Michael Schlepphorst "Suko" schrieb:
>
> Ist denn zufällig jemand am Samstag in Herne beim
> Spielewahnsinn? Dann könnte man das ja mal alles testen ...

oder alternativ bei "Darmstadt spielt"
Wann? 21.5. ab 15 Uhr bis Mitternacht
Wo? Darmstadt, Centralstation (Im Carree)
Was? http://www.darmstadt-spielt.de

Viele Grüße,
Michael (konnte einfach nicht widerstehen :-) )

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 14:34

Hiho,

Nein, nicht in dieser Form! Sicherlich kann man es machen, aber da man ja aber ziemlich ausrechenbar ist können die Ritter dann mit dem wissen das sie den Verräter erkannt haben ihre Spielzüge machen - bei 5 Spielern kommt ja pro Runde (4 Ritter-Züge) nur eine Belagerungsmaschine auf das Feld - das ist gerade halb so viel wie im 3er-Spiel. Je mehr Spieler dabei sind, des so weniger effizient ist diese Idee der "Bündelung" der Kräfte:

Bei 3 Spielern "bündelt" man 1/3 der bösen Kräfte "sicher" auf Camelot, bei 4 halt nur 1/4, bei 5 nur 1/5, etc. - mit steigender Spielerzahl wird es halt immer weniger und ineffizienter. Auch lohnt sich eine frühe Enttarnung des Verräters bei mehr Spielern, da er ja nur eine Karte pro Runde klauen kann, das tut bei 2 Spielern halt recht weh und mit steigender Spielerzahl relativiert sich das und bevor der Kerl den Gral oder Excalibur "abräumt" (via Doppelzug), enttarnt man ihn halt lieber. Wenn er ernsthafte Bemühungen macht die Rüstung zu erobern, dann würde ich mir überlegen selber ein Katapult zu setzen um eine Anklage (ab 6 Katapulten) möglich zu machen, bevor er mit der Rüstung schlimmeres anstellt! (Dann kommen ja *nur* noch karten, die man nicht gebrauchen kann :lol: )

Atti

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 14:40

Hiho,

Naja, man muss sich ja nicht soo anstrengen um eine vorerst Akzeptable Regelung für das 3er-Spiel zu finden. z.B. das austeilen der Verräter-Karten erst nach ein paar Runden oder das man Katapute erst setzen kann, wenn 1 o. 2 Schwerter in Camelot sind (Farbe egal) - imo macht es am Anfang gar keinen grossen Sinn Katapulte zu setzen, solange es nicht wirklich auf dem Brett anfängt zu brennen!

Also ich denke wenn man will, kann man sehr viel Spass haben - auch im 3er-Spiel. Für eine Verbreitung wäre eine offizielle Regel allerdings sehr vorteilhaft. Es gibt immer noch extrem viele Spieler die sich wenig für das Inet interessieren und am wenigsten für irgendwelche Foren oder Herstellerseiten! :-)

Atti

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Braz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Braz » 18. Mai 2005, 15:15

Hallo Jo,

schon klar, daß das Spiel für 3 und 4 Personen geeignet ist ;) -> steht ja so auch auf der Schachtel ;)
Werwölfe von Düsterwald ist auch ab 8 Spieler geeignet.....laut Schachtel/Box....inwiefern nun dies sinnvoll ist sei in Frage gestellt ;)


...die Frage war nur: Ist es sinnvoll in dieser Besetzung ?!



Gruß
Braz

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murtl

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 18. Mai 2005, 15:18

Hallo zusammen!

Da das Enttarnen des Verräters ja ein Nachteil für selbigen sein sollte, ihm aber den Sieg nicht komplett verwähren soll, schlage ich folgende Hausregel vor:

Die 3 offiziellen Möglichkeiten des enttarnten Verräters (weiße Karte ziehen, schwarze Karten spielen od. Belagerungsmaschine bauen) werden gestrichen. Es wird statt dessen wie folgt gespielt:

Der enttarnte Verräter hat bei 3 Spielern einen , bei 4-5 Spielern zwei und 6-7 Spielern drei Aktionspunkte zur Verfügung. Er kann aus den untenstehenden Aktionen wählen, wobei jede einen Aktionspunkt kostet:
Weiße Karte bei einem Ritter ziehen und abwerfen
1 schwarze Karte ziehen und auf die Hand nehmen
1 schwarze Karten aus der Hand ausspielen
2 schwarze Karten unbenutzt ablegen und dafür eine Belagerungsmaschine bauen

Habe diese Hausregel leider erst zweimal mit 3 Leuten probieren können und da hat es sehr gut funktioniert.

Was meint ihr dazu?

In diesem Sinne
murtl

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Matthias Staber

Twilight Imperium 3rd ed.

Beitragvon Matthias Staber » 18. Mai 2005, 15:49

>Naja, der "Ancient Throne" ist nicht so dolle, weil er am Grundproblem nichts ändert.<

Wieso? Das Grundproblem (wenn es denn eins ist) der automatischen Siegpunktvergabe durch die Imperial Strategy Card ist doch damit vom Tisch.

Matthias

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 17:00

murtl schrieb:

> Weiße Karte bei einem Ritter ziehen und abwerfen
> 1 schwarze Karte ziehen und auf die Hand nehmen
> 1 schwarze Karten aus der Hand ausspielen
> 2 schwarze Karten unbenutzt ablegen und dafür eine
> Belagerungsmaschine bauen

Hmm - da kann man trotzdem fleissig Katapulte bauen - lediglich das Anklagen wird dann nicht mehr bestraft.

Atti

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murtl

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 18. Mai 2005, 17:07

Hi!

Man kann schon Belagerungsmaschinen bauen nur bei einem 3 Personenspiel zB dauert der Bau einer Maschine 3 Runden (Runde 1+2 Karte ziehen, Runde 3 Maschine bauen).

Dadurch ist die Rolle des enttarnten Verräters nicht mehr sehr erstrebenswert. Der Verräter muss versuchen möglichst lange unentdeckt zu bleiben, weil er so viel mehr gegen die Ritter machen kann. Und durch das Anklagen wird der nun enttarnte Verräter stark in seinen Möglichkeiten beschnitten.

In diesem Sinne
murtl

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 17:52

Hiho,

Achso, ich kann nicht 2 Karten ziehen? - Okay, das würde die Sache wenigstens entschärfen.

Atti

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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 18. Mai 2005, 18:08

Hi!

Genau. Wir haben uns das so gedacht (ich habe es vorher schlecht erklärt):

Die folgenden Regeln treten erst in Kraft, wenn der Verräter richtig angeklagt, und das weiße Schwert vergeben wurde:

Bei 3 Spielern hat der enttarnte Verräter einen (1) Aktionspunkt pro Runde
Bei 4-5 Spielern hat der enttarnte Verräter zwei (2) Aktionspunkte pro Runde
Bei 6-7 Spielern hat der enttarnte Verräter drei (3) Aktionspunkte pro Runde
Aktionspunkte können nicht Runde für Runde gesammelt werden.
Kommt der Verräter an die Reihe, kann er, mit den ihm zu Verfügung stehenden Aktionspunkt(en), folgendes machen:
1. Weiße Karte bei einem Ritter ziehen und ohne Effekt abwerfen - Kosten: 1 Aktionspunkt
2. Eine (1) schwarze Karte ziehen und auf die Hand nehmen - Kosten: 1 Aktionspunkt
3. Eine (1) schwarze Karte aus der Hand ausspielen - Kosten: 1 Aktionspunkt
4. Zwei (2) schwarze Karten aus der Hand ohne Effekt abwerfen um eine (1) Belagerungsmaschine zu bauen. Kosten: 1 Aktionspunkt

Du kannst schon 2 Karten gleichzeitig ziehen, dass kostet aber 2 Aktionspunkte und ist erst ab 4 Spieler möglich. Außerdem ist es erst ab 6 Spielern möglich jede Runde eine Belagerungsmaschine zu bauen.

Das ist sicher nicht die optimale Lösung, schränkt den Verräter aber vor allem im 3-Personenspiel gehörig ein.

In diesem Sinne
murtl

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 19:03

Hiho,

Also grundsätzlich halte ich die Idee für nicht verkehrt, imo passt sie aber nicht soo gut ins Spielprinzip.
Ich fänd eine Lösung mit den vorgegenbenen Mechanismen eleganter (z.b. das man nur 1 Aktion hat und eine zweite muss man sich durch einen Lebenspunkt "erkaufen") oder das laufen von Quest zu Quest (kostet ja auch eine Aktion).

Dem Verräter ein paar taktische Mittel an die Hand zu geben, die er beeinflussen kann finde ich eine gute Idee!

Was spricht dagegen ihn als "negativen" Helden weiterspielen zu lassen (Phase 1) ist dann "Fortschritt den Guten" und Phase 2) "Das Böse verbreiten" anstatt weisse Karten zieht er schwarze u.ä.) ?

Atti

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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 18. Mai 2005, 19:15

Hi!

Die Idee mit 1, 2 bzw. 3 Aktionspunkten hatte ich wegen der Anpassung an die Spielerzahl, was ja das Hauptproblem des Spiels ist (vor allem bei 3 und 4 Spielern)

Gegen einen "negativen" Helden spricht gar nichts. Es ist sicher spannend, wenn der Verräter weiter am Plan herumläuft und Unruhe stiftet. Man müsste sich nur geeignete Aktionen für Phase 1 und 2 einfallen lassen.

In diesem Sinne
murtl

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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 21:08

murtl schrieb:

> Gegen einen "negativen" Helden spricht gar nichts. Es ist
> sicher spannend, wenn der Verräter weiter am Plan herumläuft
> und Unruhe stiftet. Man müsste sich nur geeignete Aktionen
> für Phase 1 und 2 einfallen lassen.

Wieso einfallen lassen? - Das steht doch auf der Übersicht des Helden! Anstatt weisser zieht und spielt er nun schwarze Karten nach in Phase 2) und in Phase 1 muss er ein gutes werk vollbringen (in jedem Bösen steckt halt was gutes! :-) ).

Halt quasi alles was bei der Helden-Übersicht steht "umgedreht"! :-)

Atti

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murtl

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 18. Mai 2005, 22:37

Hi!

Alles klar. Ist auf jeden Fall ein Testspiel wert! Werde es meiner Spielerunde vorschlagen.

Weiterhin viel Spaß mit den Rittern der Tafelrunde!

In diesem Sinne
murtl

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 23:17

Hiho,

Ich gebe ja nicht auf im 2 vs Verräter was zu reissen! :-) (Ohne Variante)
3 vs Verräter halte ich inzwischen für realistisch (aber deutlich unter 50%), aber mit 2? - Das reicht vorne und hinten nicht! - Das beste Ergebnis war ein 6:6 (mit 11 Belagerungsmaschinen) - aber das war echt haarig und mit richtig viel Glück, mehr ist da kaum rauszuholen. Dabei ist die Karte die der Verräter zieht das geringste Problem!

Spass macht das Spiel ungemein - sogar die Suche nach der angeblichen gegenstrategie (wobei ich hier immer mehr überzeugt bin das es die nicht gibt. 2 Ritter haben einfach keine Chance gegen einen Verräter der von vornehinein nicht mitarbeitet).

Das finde ich halt ein bisschen schade an diesem Spiel. Da hätte man ruhig ehrlich reinschreiben sollen das es zu drei Leuten ohne Variante keine Chance gibt, wenn ein Verräter dabei ist und das nur ohne Verräter klappt.

Atti

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Olav Müller
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RE: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Olav Müller » 19. Mai 2005, 09:04

"Attila" hat am 18.05.2005 geschrieben:
> Wenn man das als Grundlage nimmt müsste es zumindest
> theoretisch möglich sein (man braucht min. 3 + 5 + 7 + 5 +
> 4 + 1 = 25 Aktionen um 7 Schwerter zu bekommen und 4
> Merlins zu spielen) - zieht man zu beginn jeweils 1 mal 2
> Karten (=2 Aktionen) komme ich auf 27 Aktionen in denen es
> theoretisch (aber unrealistisch) möglich ist an die 7
> Schwerter zu kommen. Sofern keine Guinevere (oder wie die
> heisst) dazwischen kommt (-1 LP pro Ritter, oder 2 +
> Katapulte oder sowas).

Hast Du dabei bedacht, dass ja auch die guten Ritter die Kampfkarten der dunklen Seite verdeckt legen dürfen, um eine weiße Karte nachzuziehen?

CU,
Olav

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murtl

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon murtl » 19. Mai 2005, 09:43

Hi!

Bin ganz deiner Meinung.

Wieso DoW nicht gleich 4-7 Spieler auf die Schachtel schreibt ist mir ein Rätsel. Ich glaube nicht, dass es sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt und der Frust der jetzt wegen 2 vs. Verräter entsteht schadet dem Spiel mehr, als der korrekte Spielerzahlaufdruck. Es is nämlich wirklich ein sehr gutes Spiel, welches riesen Spaß macht.

In diesem Sinne
murtl

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 19. Mai 2005, 10:13

Hiho,

Ich habe ein wenig rumexperimentiert und rumgerechnet und bin bei 4 Spielern zu folgender erfolgreicher gegenstrategie gekommen (habs ausprobiert und es klappt - ist natürlich nicht totsicher):

Die Ritter ignorieren den Gral und Excalibur völlig. Die erfüllung dieser Quese verstärkt den "Rush" auf Camelot ja. Max. können die Ritter beim Gral/Excalibur Karten ablegen um die beendigung zu verzögern, sofern es sich anbietet und man nix sonstiges Sinnvolles machen kann. (z.B. wenn Tristan sich "leergespielt" hat und nur Karten auf der Hand hat mit der man sonst nix anfangen kann).

Die Ritter beschränken sich auf die Queste Pikten, Sachsen und schwarzer Ritter sowie wenn es sich ergeben sollte Lancelot. Die Merlinkarten werden ausschliesslich dazu eingesetzt um die Katapulte zu behindern.
2 Ritter stürzen sich auch die Pikten/Sachen und einer ggf. auf den Ritter (was die Kartenhand gerade zulässt, ansonsten 3 Ritter auf die Sachen/Pikten). Beim Austeilen der Karten nach einem Quest sollte man zusehen das die Ritter die einen weiteren Pikten/Sachen-Quest erfüllen die Karten "versetzt" auf die Hand bekommen. Und zwar so das es von der Reihenfolge in der man den Quest betritt auch hinhaut.

Jeder Quest muss somit 2 mal bestritten werden wobei es hier wichtig ist das keiner mal verloren geht (der schw. Ritter darf nur einmal verloren gehen, wenn man dafür die Rüstung bekommt). Das Heldentum sollte man sich verwahren für das "Finish" um 2 weisse Schwerter zu bekommen, falls es 5:6 steht.

Die Nebel von Avalon sollte man vermeiden (ab besten nach ganz unten im schwarzen Stapel mischen :lol:) und ansonsten muss man ein wenig flexibel sein und sich nach seinen Karten richtigen (bzw. den Karten der Gruppe) - aber das ist ja ziemlich logisch! :-)

Auf den Verräter sollte man etwas aufpassen das er keine Anklage durchführt, da das ganze Spiel ja auf einen 7:5 bzw. 7/6 Sieg ausgelegt ist. Ob es vieleicht besser ist ihn die Anklage durchführen zu lassen weiss ich noch nichtgenau, denke aber eher nicht - die gezogenen Karten können halt extrem wehtun - genausogut kann er aber auch die ganze Zeit irgendeinen Schrott aus der Hand ziehen, den man eh nicht braucht :-)

So haben gerade 3 Ritter einen Verräter ohne Hirn "niedergezwungen" (aber wahrhaftig) - ein wenig Glück mit der "Nebel von Avalon" Karte und der Verräter sollte nicht gerade 3 oder mehr Merlin Karten haben, dann kann das schon hinhauen.

Atti

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Attila
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RE: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 19. Mai 2005, 10:15

Olav Müller schrieb:

> Hast Du dabei bedacht, dass ja auch die guten Ritter die
> Kampfkarten der dunklen Seite verdeckt legen dürfen, um eine
> weiße Karte nachzuziehen?

Nein, brauche ich aber auch nicht weil ich sowieso von der "optimalen" Kartenhand ausgehe - da spielt eine Karte mehr oder weniger keine Rolle. Und leider kann man die Karten nicht gegen eine Aktion "eintauschen" (nur auf kosten einer Aktion, was für diese Rechnung ja unsinn ist).

Atti

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Marcel Kaul

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Marcel Kaul » 19. Mai 2005, 10:48

Naja, Erich hat ja "nachgegeben", es wird also ein offizielles Regelupdate geben. Wenn deine Gegenstrategie relativ sicher funktioniert ist das Problem zumindest zu viert ja schonmal gelöst.


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