Beitragvon URi » 6. Februar 2003, 12:32
Hallo,
hier mal eine kurze Zusammenfassung aus dem erwähnten Buch:
Zweiervariante:
also einer ist Ostwind, der andere W. Und man beginnt mit der Ostwindrunde. Wenn O verliert, wird er W und W zu O. Wenn O verliert, wird wieder getauscht und die Südwindrunde beginnt, dann W-Runde und N-Runde. Jeder baut vor sich eine doppellagige zweireihige Mauer aus je 18 Steinen. Die je 8 Steine rechts werden separiert und bilden die tote Mauer. Jeder baut die vor sich stehende Mauer von links ab. Wenn nur noch die tote Mauer übrig bleibt, ist das Spiel unentschieden und O bleibt O. Der Spielverlauf ist wie bei der Vierervariante, aber ohne Chows (Straßen). Rufen darf man nur den letzten Stein, wenn man davon mind. schon ein Paar hat. Zum Paar darf ein Stein nur gerufen werden, wenn dadurch die Mah-Jongg-Hand beendet wird. Eine fertige Mah-Jongg-Hand hat:
a) 4 Pärchen + 2 Pongs (Drillinge) = Schluß mit 14 Steinen
b) 4 Pärchen + Kong (Vierling) + Drilling = Schluß mit 15 Steinen
c) 4 Pärchen + 2 Kongs + Drilling = Schluß mit 19 (!) Steinen
usw. Also jeder Kong erhöht die Anzahl Steine, die man zum Abschluß braucht. Verdeckte Kongs zählen als 2 Pärchen, bis sie deklariert wurden (um den zusätzlichen Stein von der toten Mauer zu bekommen). Die Bewertung ist wie bei der Vierervariante, als Limit ist 2000 sinnvoll. Es gibt 5 Sonderspiele:
1) Die 13 Weltwunder (alle 13 Trumpfsteine + einer zum Pärchen)
2) Die drei Großen (3 Drachen-Pungs + bel. Pung + bel. Paar)
3) Das vierfache Glück (4 Wind-Pungs + Trumpfpaar)
4) Das dreifache Glück (3 Wind-Pungs + Trumpfpung + Windpaar)
5) Das kleine Glück (3 bel. Kongs + bel. Paar).
Die Punktedifferenz wird einfach ausgezahlt.
Dreiervariante:
alles wie beim Viererspiel, aber die Westwinde werden aus dem Spiel genommen und die Westwindrunde entfällt auch.
Viel Spaß
URi