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Goa-kein SdJ!

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Helmut Lehr

Goa-kein SdJ!

Beitragvon Helmut Lehr » 21. April 2004, 20:41

Nachdem ich mir jetzt die Spielregel durchgeschaut habe, ist mir klar, dass GOA schon mal kein Spiel desm Jahres werden kann. Zum Publikumspreis für den Wenigspielekäufer zu Weihnachten nicht geeignet.
Und wenn ich mir manche Top10 und Top 5 anschaue, sind es lauter Freakspiele1
Etwas pfiffiges Einfaches ist dabei gefragt. Im Moment fällt mir da nur "Zug um Zug" ein.
Helmut

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Rüdiger Dorn

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Rüdiger Dorn » 21. April 2004, 20:57

Hallo Helmut,

gut erkannt! ;-)

Ich glaube, Bernd (Brunnhofer) hat dieses Spiel angenommen, weil es - ich zitiere - "eine feine Sache für Vielspieler" ist.
Welche Top 5 und Top 10 meinst du denn?
Zug um Zug - pfiffig einfach?! einfach ja, pfiffig naja!
Anfangs fand ich das Spiel auch gut, aber die Regelung mit den Aufträgen gefällt mir gar nicht, außerdem macht´s nur zu viert und fünft Spaß!
In meinen Augen sind St. Petersburg und Attika pfiffig, originell und (relativ) einfach!
Alles eine Frage des Geschmacks......

Spiele Grüße
Rüdiger Dorn

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Helmut Lehr

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Helmut Lehr » 21. April 2004, 21:08

Ja, Attika passt auch in diese Kategorie. SP habe ich noch nicht durchgearbeitet!
Es wiurd ohnehin anders kommen als wir alle denken!!
VG
Helmut

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Rüdiger Dorn

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Rüdiger Dorn » 21. April 2004, 21:10

...bin auch gespannt!

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David Haupt

St. Petersburg (relativ) einfach ?

Beitragvon David Haupt » 22. April 2004, 08:29

Hallo Rüdiger,

ich habe St. Petersburg zwar noch nicht selber spielen können, was ich aber den Diskussionen hier aus dem Forum und einem ersten PEEP entnommen habe ist, daß es nicht so einfach sein soll bzw einen Einstieg erfordert, der meiner Meinung nach eine Wahl zum Spiel des Jahres nicht gerade wahrscheinlich macht. Auch wenn das Spiel wohl nach den bisher hier veröffentlichten Meinungen (jnd auch nach Meinung der Pfeffersäcke) zu den Highlights des aktuellen jahrganges zählt.

Wie sehen das die Leute, die St. Petersburg bereits gespielt haben ?


Viele Grüße
David

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Matthias Staber

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Matthias Staber » 22. April 2004, 10:21

>Zug um Zug - pfiffig einfach?! einfach ja, pfiffig naja!
Anfangs fand ich das Spiel auch gut, aber die Regelung mit den Aufträgen gefällt mir gar nicht, außerdem macht´s nur zu viert und fünft Spaß!<

Das stimmt nicht! Da bei drei Spielern die doppelten Strecken nur einfach genutzt werden, ist auch das Spiel zu Dritt dicht und spannend. Der Spielplan ist sogar eher noch schneller zugebaut als bei vier Spielern. Und was gibts an den Aufträgen auszusetzen?

Matthias

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Rüdiger Langtim

Re: St. Petersburg (relativ) einfach ?

Beitragvon Rüdiger Langtim » 22. April 2004, 10:23

Hallo David,

für meinen Geschmack zwingt mich Sankt Petersburg auf einen zu geradlinigen Kurs und zu einer zu eindimensionalen Strategie, wenn ich das Spiel mit der Absicht angehe, es auch einmal gewinnen zu wollen.

Vieles hängt natürlich davon ab, wann welche Karten aufgedeckt werden und wer zum jeweiligen Zeitpunkt dann als Erster zugreifen kann.
Dennoch haben Spieler, die am Anfang zu wenig Handwerker und bis zum Ende zu wenig Adlige erwerben keine echte Siegchance gegen Spieler, die dieses Prinzip durch und durch beherzigen.
Die Gebäude werden halt gebaut, wenn sie dem obigen Vorgehen nicht entgegenstehen, aber der Gebäude-Spieler wird gegen den Handwerker-Adlige-Spieler eigentlich immer den Kürzeren ziehen. Schade !
Ich überlege schon, SP einmal so zu spielen, dass es am Ende keine SP für die Anzahl der verschiedenen Adligen gibt.

Gruß

Rüdiger

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Hans

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Hans » 22. April 2004, 12:17

Matthias Staber schrieb:
>
> >Zug um Zug - pfiffig einfach?! einfach ja, pfiffig naja!
> Anfangs fand ich das Spiel auch gut, aber die Regelung mit
> den Aufträgen gefällt mir gar nicht, außerdem macht´s nur zu
> viert und fünft Spaß!<
>
> Das stimmt nicht! Da bei drei Spielern die doppelten Strecken
> nur einfach genutzt werden, ist auch das Spiel zu Dritt dicht
> und spannend. Der Spielplan ist sogar eher noch schneller
> zugebaut als bei vier Spielern. Und was gibts an den
> Aufträgen auszusetzen?

Vermutlich meint Rüdiger den hohen Verlust, den man einfährt, wenn man einen seiner Aufträge nicht erfüllt. Meines Erachtens ist es grober Unfug, wenn man 22 Minuspunkte bekommt, weil vielleicht ein letztes Schienenstück fehlt. Hätte ich es aber geschafft, hätte ich 22 Pluspunkte! Das ist ein Unterschied von 44 SP, wegen 1 Teiles !

Es würde meines Erachtens völlig ausreichen, wenn man beispielsweise ein (abgerundetes) Drittel des Auftragswertes abdrücken müsste ... Im obigen Beispiel also nur -7 SP, denn einen 22-er Auftrag will ich so oder so schaffen!

2. Szenario: Ich nehme mir gegen Ende des 2. Drittels des Spiels 3 neue Tickets - und keines passt, aber alles sind teure Dinger, die ich schlichtweg nicht mehr erfüllt kriege: damit habe ich gerade nicht nur einen wichtigen Zug verloren, sondern auch noch 17 Miese eingefahren! Das ist spielmechanischer Unfug!!

Hans

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Cäsar
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Beiträge: 421

Re: St. Petersburg (relativ) einfach ?

Beitragvon Cäsar » 22. April 2004, 13:09

Rüdiger Langtim schrieb:
>
> Hallo David,
>
> für meinen Geschmack zwingt mich Sankt Petersburg auf einen
> zu geradlinigen Kurs und zu einer zu eindimensionalen
> Strategie, wenn ich das Spiel mit der Absicht angehe, es auch
> einmal gewinnen zu wollen.
>
> Vieles hängt natürlich davon ab, wann welche Karten
> aufgedeckt werden und wer zum jeweiligen Zeitpunkt dann als
> Erster zugreifen kann.
> Dennoch haben Spieler, die am Anfang zu wenig Handwerker und
> bis zum Ende zu wenig Adlige erwerben keine echte Siegchance
> gegen Spieler, die dieses Prinzip durch und durch beherzigen.

----------------------------------------------------------------------------------------------------
> Die Gebäude werden halt gebaut, wenn sie dem obigen Vorgehen
> nicht entgegenstehen, aber der Gebäude-Spieler wird gegen den
> Handwerker-Adlige-Spieler eigentlich immer den Kürzeren
> ziehen. Schade !

Dem kann ich zum Glück für das Spiel widersprechen:
Ich hatte genau die Handwerker-Adligen - Strategie probiert, d.h. Gebäude nur gebaut, wenn es auch Geld gab.
Am Schluss hatte ich 8 verschiedene Adlige......
und wurde trotzdem nur zweiter, weil die Siegerin mit 12 Gebäude-Siegpunkten
jedesmal in der blauen Phase punkten konnte.
Sieg mit 4 Punkten Vorsprung. :-(
Ich denke, eine "konkrete" Strategie wird es bei SP nicht geben.
( Bin aber sehr empfänglich für solche Tipps ;-) )
Gespielt wurde übrigens mit 4 Spielern.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

> Ich überlege schon, SP einmal so zu spielen, dass es am Ende
> keine SP für die Anzahl der verschiedenen Adligen gibt.

Ist es dann noch dasselbe Spiel, so wie vom Autor gewollt, oder verändert das
die ganze Aufbau-Idee ???

Grüsse
Cäsar

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Thomas O.

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Thomas O. » 22. April 2004, 13:26

Hans schrieb:

> Meines
> Erachtens ist es grober Unfug, wenn man 22 Minuspunkte
> bekommt, weil vielleicht ein letztes Schienenstück fehlt.
> Hätte ich es aber geschafft, hätte ich 22 Pluspunkte! Das ist
> ein Unterschied von 44 SP, wegen 1 Teiles !

> 2. Szenario: Ich nehme mir gegen Ende des 2. Drittels des
> Spiels 3 neue Tickets - und keines passt, aber alles sind
> teure Dinger, die ich schlichtweg nicht mehr erfüllt kriege:
> damit habe ich gerade nicht nur einen wichtigen Zug verloren,
> sondern auch noch 17 Miese eingefahren! Das ist
> spielmechanischer Unfug!!

Das ist doch gerade das Dilemma beim Ziehen der Auftragskarten! Ebenso wie ich meine Siegpunktchancen beim Erfüllen der Aufträge erhöhe, steigt auch mein Risiko, Minuspunkte bei Nichterfüllen zu kassieren, je mehr Auftragskarten ich ziehe. Dieses Dilemma wird durch die Originalregel bestens erzeugt.

> Es würde meines Erachtens völlig ausreichen, wenn man
> beispielsweise ein (abgerundetes) Drittel des Auftragswertes
> abdrücken müsste ... Im obigen Beispiel also nur -7 SP, denn
> einen 22-er Auftrag will ich so oder so schaffen!

Sorry, aber das ist m.E. Quatsch. Was würde es mir nutzen, auf das Ziehen der maximal möglichen Anzahl an Auftragskarten zu verzichten? Bei deinem Wertungsvorschlag wäre es offensichtlich die einzig geeignete Strategie, so viele Auftragskarten wie möglich auf die Hand zu nehmen. Beim Verhältnis 3:1 von Siegpunkten zu Minuspunkten (wie von dir vorgeschlagen), muss ich ja von 4 Aufträgen im Durchschnitt nur einen erfüllen, um unterm Strich ein ausgeglichenes Punktekonto zu haben! Da sich manche Aufträge gegen Ende des Spiels quasi fast "automatisch" erfüllen, sehe ich hier keinerlei Risiko beim Ziehen der Auftragskarten (das, was den Reiz ausmacht!).

Gruß, Thomas

P.S. In unserer 5er Runde gewann übrigens der mit den zweitmeisten Auftragskarten (nur die Person mit den meisten hatte sich tatsächlich ein wenig zu viel vorgenommen...)

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Rüdiger Langtim

Regeln vs. Hausregeln

Beitragvon Rüdiger Langtim » 22. April 2004, 13:33

Hallo Cäsar,

zum Umgang mit einem Spiel gehört für mich auch der spielerische Umgang damit.

Wer kennt nicht zu allen möglichen Spielen die verschiedensten Hausregeln. Das fing damals bei uns an, als wir beim Doppelkopf festgelegt haben: Wer die beiden Füchse auf der Hand hat, besitzt damit die höchsten Trümpfe ("Schweinchen") im Spiel.

Ausserdem weiß ich durch das Testen von Prototypen, dass die endgültige Fassung eines Spieles nicht unbedingt die Version darstellen muss, welche dem Autor auch am besten gefällt. Sie stellt in aller Regel den besten Kompromiss zwischen allen Beteiligten dar.

Eine Spielregel ist nur eine Regel und kein Gesetz, eine Art Leitfaden, der in Absprache mit den Mitspielern abgeändert werden kann, wenn man sich davon ein anderes - vielleicht besseres - Spielgefühl verspricht.

Gruß

Rüdiger

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Hans

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Hans » 22. April 2004, 14:23

Thomas O. schrieb:
> Das ist doch gerade das Dilemma beim Ziehen der
> Auftragskarten!

Das Dilemma ist bereits, dass ich einen Zug "verschenke". Das ist Dilemma genug!

> Ebenso wie ich meine Siegpunktchancen beim
> Erfüllen der Aufträge erhöhe, steigt auch mein Risiko,
> Minuspunkte bei Nichterfüllen zu kassieren, je mehr
> Auftragskarten ich ziehe. Dieses Dilemma wird durch die
> Originalregel bestens erzeugt.

Nein, wird es nicht. Es wird übertrieben! Es reicht völlig als Strafe, dass ich die Punkte schon nicht erhalte, wegen u.U. eines einzigen fehlenden Teilchens. Aber sie dann auch noch komplett abgezogen zu bekommen, ist spieltechnischer Unfug!
Es ist ja nicht so, dass einem diese Ticket-SP nachgeschmissen werden. Ich muss sehr wohl dafür "arbeiten" - und auch ganz viel hoffen, dass einem die Gegner nicht zu sehr in die Parade fahren. Aber ein - vielleicht sogar nur zufällig - platzierte Schiene eines Mitspielers kann mich so 44 SP kosten! Dies ist und bleibt Schwachsinn! 22 Miese wären schlimm genug in einem Spiel, bei dem ansonsten viel Mathematik gilt!
Zudem: Warum werde ich dermaßen bestraft, wenn ich aus dummen Pech heraus schlichtweg die falschen Tickets erwische, also z.b. nur West/Ost-ler, obwohl ich auf Nord/Süd stark bin ...?

> > Es würde meines Erachtens völlig ausreichen, wenn man
> > beispielsweise ein (abgerundetes) Drittel des Auftragswertes
> > abdrücken müsste ... Im obigen Beispiel also nur -7 SP, denn
> > einen 22-er Auftrag will ich so oder so schaffen!
>
> Sorry, aber das ist m.E. Quatsch. Was würde es mir nutzen,
> auf das Ziehen der maximal möglichen Anzahl an Auftragskarten
> zu verzichten? Bei deinem Wertungsvorschlag wäre es
> offensichtlich die einzig geeignete Strategie, so viele
> Auftragskarten wie möglich auf die Hand zu nehmen.

QUATSCH!! Die meisten Karten bringen mir doch trotzdem Miese! Warum also sollte ich so etwas Dämliches tun wollen!?

> Beim
> Verhältnis 3:1 von Siegpunkten zu Minuspunkten (wie von dir
> vorgeschlagen), muss ich ja von 4 Aufträgen im Durchschnitt
> nur einen erfüllen, um unterm Strich ein ausgeglichenes
> Punktekonto zu haben!

Quatsch! Ich will schließlich kein ausgeglichenes Punktekonto, sondern ich will was verdienen! Und wenn ich das mit den Nieten jedesmal wieder nieder mache, wird sich das kaum lohnen! Außerdem verliere ich jedes mal auch einen möglicherweise entscheidenden Spielzug! In der Zeit, in der ich mich selbst killende Tickets nehme(n muss), baut eine anderer genau die Strecke, die ich gebraucht hätte !

> Da sich manche Aufträge gegen Ende des
> Spiels quasi fast "automatisch" erfüllen,

Da musst du beim Ziehen aber schon ein Schweine-Glück haben!

> sehe ich hier keinerlei Risiko beim Ziehen der Auftragskarten (das, was den
> Reiz ausmacht!).

"Hit oder @!#$"-Entscheidungen sind nie gut für ein ausgeglichenes und dem strategischen Aufwand angemessenes Endergebnis! Hierdurch stehen dem dummen (oder dem glücklichen) Zufall alle Türen offen! Es wäre ein leichtes gewesen, das zu mindern!

> P.S. In unserer 5er Runde gewann übrigens der mit den
> zweitmeisten Auftragskarten (nur die Person mit den meisten
> hatte sich tatsächlich ein wenig zu viel vorgenommen...)

Diese eine Partie heißt nun ja nun gar nichts. Spiel es mal öfters und erlebe mal am eigenen Leibe, wie du nur Mist bei den Tickets ziehst, was ja als solches schon schlimm genug ist. Aber nein, mind. 5 Miese hast du auch noch obendrauf! Und was machst du dann? Nochmal Tickets nehmen? Wieder Mist kriegen? Etc.

Hans

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Cäsar
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Beiträge: 421

Re: Regeln vs. Hausregeln

Beitragvon Cäsar » 22. April 2004, 14:23

Rüdiger Langtim schrieb:
>
> Hallo Cäsar,
>
> zum Umgang mit einem Spiel gehört für mich auch der
> spielerische Umgang damit.

Hallo Rüdiger,
natürlich hast du 100% Recht.
( Wenn man nur mal daran denkt, wieviele private Siedlervarianten es gibt... )

Ich dachte mit meiner Frage eher daran, ob das Spiel noch dasselbe Spiel bleibt,
wenn man ein IMHO tragendes Element wie die Endwertung der Adligen weglässt.
Bleiben die Handwerker genau so wichtig?
Einige Adlige lohnt es dann vielleich gar nicht mehr zu "kaufen" ?
In welche Prioritäten wechselt das Spiel?
Nur zur verdeutlichung, es sollte eine auf Neugier basierende Frage sein, keine vorwurfsvolle.

Hauptsache bleibt jedoch: Alle Mitspieler sollen Spass haben :-) :-) :-)


Grüsse
Cäsar

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Maja

Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Maja » 22. April 2004, 15:12

Ich stimme dir in allen Punkten voll zu.
Die Minuspunkte für das Nichterfüllen finde ich völlig überzogen, man ist schon so gestraft genug.
Ich habe mir angewöhnt nur die Anfangsaufträge zu erfüllen und niemals Aufträge nachzuziehen. Den Rest des Spiels baue ich dann möglichst lange Strecken bzw. versuche Mitspieler zu schädigen.

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Thomas O.

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Thomas O. » 22. April 2004, 15:32

Hans schrieb:
>
> Das Dilemma ist bereits, dass ich einen Zug "verschenke". Das
> ist Dilemma genug!

Nö. Das Spiel ist lang genug, um den einen Zug mit einer vollständigen Auftragskarte wieder wettzumachen.

> Quatsch! Ich will schließlich kein ausgeglichenes
> Punktekonto, sondern ich will was verdienen!

Natürlich. Aber was ich sagen wollte, war, dass die Verdienstaussichten bei deinem Regelvorschlag im Verhältnis zum Minuspunkterisiko für ein echtes Dilemma m.E. zu hoch wären.

> > Da sich manche Aufträge gegen Ende des
> > Spiels quasi fast "automatisch" erfüllen,

> Da musst du beim Ziehen aber schon ein Schweine-Glück haben!

Nö, nicht, wenn man ein weit verzweigtes Netz hat (eine Achse plus einige Abzweigung - so wie es in einem früheren Thread schon jemand geäußert hat).

> > P.S. In unserer 5er Runde gewann übrigens der mit den
> > zweitmeisten Auftragskarten (nur die Person mit den meisten
> > hatte sich tatsächlich ein wenig zu viel vorgenommen...)
>
> Diese eine Partie heißt nun ja nun gar nichts.

Habe auch nicht behauptet, eine statistisch signifikante Beobachtung gemacht zu haben, sondern nur meine Erfahrung geschildert.

Doch wäre die Welt arm, gäbe es nicht immer verschiedene Sichtweisen einer Sache ;-)

Thomas

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Maja

Re: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Maja » 22. April 2004, 15:47

Das sollte eigentlich unter Hans erscheinen.

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Maja

Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Maja » 22. April 2004, 15:47

Ich stimme dir in allen Punkten voll zu.
Die Minuspunkte für das Nichterfüllen finde ich völlig überzogen, man ist schon so gestraft genug.
Ich habe mir angewöhnt nur die Anfangsaufträge zu erfüllen und niemals Aufträge nachzuziehen. Den Rest des Spiels baue ich dann möglichst lange Strecken bzw. versuche Mitspieler zu schädigen.

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Steffen S. » 22. April 2004, 15:51

Hallo Maja,

Deinem Vorschlag entnehme ich, dass du meinst, man könnte das Spiel einfach ohne Minuspunkte spielen. Also Pluspunkte (wie gehabt) für die erfüllten Strecken, une keine Minuspunkte für die unerfüllten?

Das ist, entschuldige, völlig unsinnig. Wenn wir eine solche Partie spielen sollten, erkläre ich dir schon jetzt meine ersten Spielzüge: 3 Karten nehmen, 3 Karten nehmen, 3 Karten nehmen...

Denn ohne Minus kann ich so nur gewinnen. Mann kann von mir aus über Reduzierung (halbe Minuspunktzahl) spekulieren. Aber auch DAS nur bei mindesten 4 Spielern, darunter ist wirklich zu wenig Konkurrenz. Man kann auch über eine gänzlich andere Variante spekulieren, die das "unterbrechen" von Vebrindungen durch Mitspieler belohnt (eine Art "Fahrtgebühr" für fremdbesetzte Strecken). Aber keine Minuspunkte für die Verbindungen ist völliger Unfug.

Gruß,
Steffen

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Steffen S. » 22. April 2004, 16:08

Sorry Maja, grade gesehen: Der Vorschlag kam von Hans.

Ändert nichts an meiner Einstellung; Minuspunkte müssen sein, auch in einer gewissen Höhe. Und wenn das nicht, dann müssen "Differenzpunkte" eingeführt werden (z.B. Benutzung der kürzesten Verbindung über Gegnerstrecken, was auch das Blockieren reizvoller macht). Ich hab schon Partien gehanbt, in denen Spieler mit 9 Auftragskarten (und 3 nicht erfüllten) siegreich waren.

Das obige Argument ist seltsam: "Wenn ich zum Ende des zweiten Spieldrittels Karten aufnehme..."

Ja hallo, das mache ich doch nur, wenn ich aufgrund der Punktelage "alles oder nichts" spielen muss. Sowas darf ja nicht der Königsweg sein. Wenn ich schon zu Beginn sehr lange Strecken bekomme, kann ich (wie Maja schrieb) u.U. ganz auf neue Verbindungen verzichten. Habe ich diese nicht, also kurze Verbindungen zu Beginn, so ziehe ich SOFORT Karten nach, behalte davon dann eine längere, im Rahmen derer ich meine Kurzstrecken quasi en passent mit zu erledigen versuche (kleinere Umwege).

Ich habe bisher in unseren Runden EINMAL mit der Strategie gewonnen, nur meine Startkarten zu behalten - und da hatte ich 22, 21 und 13. Ist mir so seither nie wieder passiert.

Gruß,
Steffen

P.S.: Das Argument: "Spiel halt mal häufiger" ist m.E. ohne eine Angabe des anderen eine dreiste Unterstellung, da es t "du hast offensichtlich nicht die nötige Erfahrung" suggeriert - was soll so eine Mundtotmachung anderer Meinungen? "Mir gefällt der Mechanismus nicht, also sind implizit alle anderen blind? Bei Boardgamesgeek ist Zug um Zug bereit auf Platz 11 der ewigen Hitliste aufgestiegen - also über 200 Leute, die keine Ahnung haben?

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Steffen S.

Re: Goa-kein SdJ!

Beitragvon Steffen S. » 22. April 2004, 16:18

Siehe unten zum Thema.

Ich verweise auch auf den von Thomas angesprochenen Thread:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=87306&t=87298

und ergänze: Die oben geschilderte Spielweis esuggeriert mir, dass viele Leute offensichtlich erst Verbindungen nachziehen, wenn sie ihre vorliegenden erfüllt haben. Da sist ungeschickt! Ihr solltet u.U. gleich zu Beginn nachziehen (wenn ihr aufgrund eurer Karten sicher seit, dass ihr diese ohnehun schafft), und ansonsten SO FRÜH WIE MÖGLICH, d.h.: sobald ich mir einigermaßen sicher bin, dass das mit meinen bisherigen Verbindungen klappt, nachziehen!

Dann kann ich bei meiner Streckenführung die neue Karte gleich mit einplanen (und beim Sammeln meiner Handkarten), also ggf. bewusst kleine "Schlenker" einbauen. Je mehr man am Anfang auf das beschriebene System (1 längere Strecke verästeln) gesetzt hat bzw. setzen konnte (erneut: ggf. früh mal nachziehen, kann mir keiner erzählen, dass bei den gegebenen Überschneidungen bei 6 Karetn nix zusammenpassendes dabei ist), desto besser die Erfolgsaussichten.

Gruß,
Steffen (hat genug ZuZ-Erfahrung...)

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Hartmut

RE: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Hartmut » 22. April 2004, 16:29

"Maja" hat am 22.04.2004 geschrieben:
> Ich stimme dir in allen Punkten voll zu.
> Die Minuspunkte für das Nichterfüllen finde ich völlig
> überzogen, man ist schon so gestraft genug.
> Ich habe mir angewöhnt nur die Anfangsaufträge zu erfüllen
> und niemals Aufträge nachzuziehen. Den Rest des Spiels baue
> ich dann möglichst lange Strecken bzw. versuche Mitspieler
> zu schädigen.

Und? Reicht das zum Gewinnen? Hoffentlich nur selten...

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Steffen S.

RE: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Steffen S. » 22. April 2004, 16:41

Bei mir: Einmal in 40 Partien.... sagt das was aus?

Nochmal eines meiner beliebten Rechenbeispiele, für den Fall, dass man die Minuspunkte (wie Hans vorschlägt) dritteln würde.

Die Vebrindungskarten haben einen Durchschnittswert von ca. 13 Punkten. Jetzt nehme ich zu Beginn des Spiel 2mal drei Karten auf, habe also 9. Vielleicht behalte ich auch nicht immer alle, nehme also 4mal auf. Egal.

Argument: Ich habe Zeitverlust. Anscheinend: Ja. Tatsächlich: Nein! Denn nun habe ich dermaßen viel Auswahl an punktbringenden Streckenverbindungen, dass quasi jede nachgezogene Farbe mir irgendwo hilft. Ich hole also wieder auf, denn wenn andere zähneknirschend verdeckt nachziehen (und etwas ziehen, dass sie nicht brauchen), ist mir nun meist alles egal: Ich kann alles brauchen, da ich überall auf dem Plan anzustrebende Verbindungen habe. So hole ich wieder auf. Außerdem: Jetzt fällt das Deduktionselement flach. Warum sollte man jetzt noch darauf achten, was ich nachziehe? Es bringt nix mehr. Die vielen Verbindungskarten machen mein Spiel universal. Und wozu sollte ich auch so jemanden blockieren? Damit er am Ende ein Drittel (also dem obigen Schnitt gemäß 4 Minuspunkte) bekommt? Und die noch nichtmal sicher, da ich ja nicht ganz genau weiß, wo er hin will?
Da ziehe ich lieber auch Verbindungen, und schwuppdiwupp - jeder spielt für sich selbst.

Wichtig ist, dass eine Minuspunktdrittelung (s. Thomas) das CHANCEN-RISIKO-VERHÄLTNIS völlig kippt! Schaffe ich von meinen 9 Karten (Durchschnittswert 13, s.o.) sechst, sammle ich damit 78 Punkte. Für die 3 nicht erledigten bekomme ich 12 abgezogen. War das schwer? Sicher nicht! Viele Verbindungen überlappen sich, und wenn ich gleich zu Beginn aufnehme kann ich entsprechent rationell bauen. Saldo: +66 Punkte, obwohl ich nur 6-3=3 Verbindungskarten im Saldo erledigt habe. Genausoviel, wie 3 Karten im Wert von 22 (Theorie!), und das quasi OHNE RISIKO, denn (s.o.) - wer soll mich bei der Auswahl denn bitte stoppen? Ich habe selbst mit den aktuellen Regeln schon 7 Verbindungen bei 9Karten geschafft (bei weitaus kritischerem Nachziehverhalten!).

Nein, eine Drittelung bringt´s nicht. Ich gebe durchaus zu, das "hit or miss" ist vielleicht nicht völlig optimal. Eine Halbierung brächte im obigen Rechenbeispiel ca. 60 Punkte Saldo, auch noch eine Menge (gemessen daran, dass 6 von 9 kein Problem ist!). Wenn Zählvariante, so muss sie das Chancen-Risiko-Verhältnis mehr wahren. Darüber kann man sich sicher Gedanken machen (s. Idee: Bonuspunkte für den "Blockierer").

Gruß,
Steffen (spiel am Wochenende wieder ZuZ)

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Hans

Re: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Hans » 22. April 2004, 17:21

Steffen S. schrieb:
>
> Sorry Maja, grade gesehen: Der Vorschlag kam von Hans.
>
> Ändert nichts an meiner Einstellung; Minuspunkte müssen sein,
> auch in einer gewissen Höhe. Und wenn das nicht, dann müssen
> "Differenzpunkte" eingeführt werden (z.B. Benutzung der
> kürzesten Verbindung über Gegnerstrecken, was auch das
> Blockieren reizvoller macht). Ich hab schon Partien gehanbt,
> in denen Spieler mit 9 Auftragskarten (und 3 nicht erfüllten)
> siegreich waren.

Da muss dann aber vieles gestimmt haben. Und die Mitspieler haben zweifellos geschlafen.

> kurze Verbindungen zu Beginn, so ziehe ich SOFORT Karten
> nach, behalte davon dann eine längere, im Rahmen derer ich
> meine Kurzstrecken quasi en passent mit zu erledigen versuche
> (kleinere Umwege).

So erzieltst du aber sicher _nicht_ die von die angesprochenen durchschnittl. 13 SP pro Karte.


> P.S.: Das Argument: "Spiel halt mal häufiger" ist m.E. ohne
> eine Angabe des anderen

Es ist dem posting zu entnehmen, dass seine Angaben aufgrund _eines_ Spiels mit 5 Spieler gemacht wurden, also was willst du??

> implizit alle anderen blind? Bei Boardgamesgeek ist Zug um
> Zug bereit auf Platz 11 der ewigen Hitliste aufgestiegen -

tjaja, die Amis und ihre Eisenbahnspiele. ;o)

> also über 200 Leute, die keine Ahnung haben?

Hallo, hallo, wo genau in meinen postings steht, dass ZuZ ein schlechtes Spiel sei?? Ich behaupte lediglich, dass das -22 oder +22 - feature ein nicht optimales Element ist!

Hans

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Steffen S. » 22. April 2004, 17:27

Lieber Hans,

auf boardgamegeek sind keineswegs nur Amis unterwegs!

Von 9 Karten 6 zu erfüllen ist kein Problem (zumindest nicht bei 2-4 Spielern) - nur reicht es meist punktemäßig nicht aus. Es sei denn, man drittelt die Minuspunkte... ;)

Ciao,
Steffen

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Hartmut

RE: Zug um Zug - Minuspunkte

Beitragvon Hartmut » 22. April 2004, 17:54

Hallo Steffen,

ich vergaß zu erwähnen, dass ich ZuZ genau so mag, wie es ist, und die Vorschläge hier auch für unglücklich halte. Ich denke aber, das ging aus meiner Frage an Maja auch ein wenig hervor. Die von ihr geschilderte "Strategie" darf nicht reichen, denn das ist der halbe Weg zur Teilnahmeverweigerung. Wenn die Regeln dies belohnten, wäre das Spiel in der Tat ein schlechtes.

"Zug um Zug" rules :-)

Hartmut


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