Anzeige

Doomfrustationen

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Christian Koppmeyer

Doomfrustationen

Beitragvon Christian Koppmeyer » 12. Januar 2006, 10:18

Ich muss nochmal das Thema "Schwierigkeitsgrad bei Doom" aufgreifen.

Wir haben gestern Abend erneut versucht das erste Szenario (zum 8.Mal) zu schaffen. Es ist wieder misslungen. Mittlerweile überwiegt die Frustation über das eigentlich spannende Spielprinzip.

Es ist ja nicht so das wir dämlich oder unvorsichtig oder zu vorsichtig oder was auch immer sind. Fakt ist das der Alienspieler ein nicht zu besiegendes Potential hat. Er kann nicht nur in jedem seiner Züge eine Nachschubkarte spielen, sondern dazu noch beliebig viele Ereigniskarten in seinem und in dem Marinezug. Das ist nicht zu schaffen es sei den der Alienspieler hat keine Ahnung was er tut.

Wir hatten gestern schon echt gute Marinefähigkeiten und sind doch ohne Chance nach drei Sektoren gescheitert. Ich kann mir dass nur so erklären das wir entweder etwas falsch spielen (darf der Alienspieler wirklich beliebig viele Ereigniskarten spielen (Grenze nur Handkartenlimit), das ist doch wie das automatische Todesurteil für die Marines) oder das Ganze nie richtig getestet wurde.

Was ist eigentlich mit der Marine Fähigkeit "Killerinstinkt". Darf ich die auch benutzen wenn ich einen Unterbrechungsangriff während des Alienzuges erfolgreich durchführe?

Ich habe nichts dagegen wenn ein Spiel schwierig ist. Es sollte aber zumindestens im Bereich des Schaffbaren liegen. Das sehe ich schon im ersten Szenario in keinster Weise.

CK

Benutzeravatar
Joshua

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Joshua » 12. Januar 2006, 10:32

Auch bei uns ist das erste Szenario noch nicht von den Marines bewältigt worden. Wir haben es bisher meißt zu dritt (also 2 Marines) gespielt und der knappste Ausgang war tatsächlich das Ableben im Schlußraum mit sehr sehr guter Bewaffnung. Es hat also nicht viel gefehlt.
Ich habe bisher immer den bösen Gegenspieler übernommen. Allerdings hatte ich auch den Ansatz, das es bei einem solchen Spiel nicht darum geht es als Alien zu gewinnen, sondern für einen möglichst spannenden Spielablauf zu sorgen. Sprich, ich habe mich durchaus in gewissen brenzligen Situationen auch mal mit dem ausspielen von Karten, speziell zusätzlichen harten Brocken, zurückgehalten.
Trotzdem schätze ich zumindest auf das erste Szenarion bezogen den Schwierigkeitsgrad für die Marines als zu hoch ein. Dies wird bei einem Alienspieler, der alles auf Sieg setzt ja nur noch extremer. Aber FFG hat hier mit den Schwierigkeitsmodifikationen (auf der Homepage downloadbar) ja bereits nachgebessert. Alternativ kann man sich ja problemlos auf Hausregeln einigen (jeder Marine 1 Leben mehr, oder eine Ammo zusätzlich beim Aufnehmen einer Waffe etc.).
Wie sich der Schwierigkeitsgrad bei den restlichen Szenarien darstellt kann ich nicht beurteilen, da wir tatsächlich bisher ausschließlich das erste gespielt haben. Auch wie sich eventuelle Änderungen durch die Erweiterungen auswirken werden kann ich noch nicht abschätzen (war bisher zu faul die Regeln zu lesen). Aber es bleibt für mich dabei, Doom ist ein tolles Spiel, und zumindest solange ich noch auf mein Descent warten muß wird es noch einige male auf den Tisch kommen.

Gruß Joshua

Benutzeravatar
Christian Koppmeyer

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Christian Koppmeyer » 12. Januar 2006, 10:55

Die komplette Marinebewaffnung ist egal wenn man gegen einen schlauen Alienspieler zu kämpfen hat, der Doppelangriffe (Schrotflinte; Kettensäge etc.) minimieren kann. Im Alienzug kommen dann meistens 4 - 5 Alien auf einen Marine und jeder killt mindestens einen Lebenspunkt. Es fehlt so eine Art Feuerbefehl im Alienzug der ALLE Bewegungen (nicht nur eine) Beschießen kann

Auch ist für die Marines nichts planbar. Denn die Ereigniskarten (doppelte Monstergeschwindigkeit oder aktiviere x Monster wenn man Gegenstand aufhebt, oder auch Würfelwiederholungen) sind zu vielfältig und nur gegen die Marines. Es gibt nicht wirklich viele Dinge die für die Marines wirken.

Was nützen dir die tollsten Marinespezialeigenschaften wenn die erste Karte des Alien lautet. Wirf eine Spezialfähigkeit ab??????

Auch ich warte sehnsüchtig auf Descent (dt.). Mal sehen ob das einigen handwerkliche Fehlgriffe vermieden wurden und das Spiel dadurch ausgeglichener oder zumindestens schaffbar wird.

CK

Benutzeravatar
Martin M.

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Martin M. » 12. Januar 2006, 12:22

In meiner Runde haben wir mit dem Schwierigkeitslevel "Hey, not too rough" gespielt, also einem unter dem Standard. Ich habe die Aliens gegen 2 Marines gespielt, und der erste Level war viel zu einfach. Die sind locker durchgezogen, ohne je in Schwierigkeiten zu kommen.
Auf "Hurt me plenty" habe ich mal den zweiten Level mit 3 Marines gespielt, und es kam schnell Frustration auf. Dank der unzähligen Karten, die ich ausspielen konnte, kamen sie kaum voran. Ein Marine hatte die Spezialfähigkeit "Medic" und war mit nichts anderem beschäftigt als zu heilen (was nicht wirklich Spielspaß für ihn brachte). Nach der Mitte wurde es dann irgendwann wirklich brenzlig für die Spieler, so daß ich sie teilweise absichtlich geschont habe. Zusätzlich habe ich ein paar extra Lebenspunkte aufs Brett gelegt und zu jeder Waffe gleich Munition dazu. Außerdem habe ich keinen Frag mehr bekommen, wenn der Kartenstapel durch war. So haben sie den Level ganz knapp mit Biegen und Brechen geschafft. Es hat aber zu lange gedauert und war an einigen Stellen zu frustrierend.

Benutzeravatar
Christian Koppmeyer

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Christian Koppmeyer » 12. Januar 2006, 15:30

Martin.,

ich verstehe nicht wie das gehen soll

"Ich habe die Aliens gegen 2 Marines gespielt, und der erste Level war viel zu einfach. Die sind locker durchgezogen, ohne je in Schwierigkeiten zu kommen."

Bei normalem Vornasschreiten hat der Alienspieler nach vier Runden seine 8 Karte. Bis dahin haben die Marines entweder den ersten westlichen oder den ersten nördlichen Sektor erreicht und die ersten 3 -4 Monster vielleicht umgesägt ohne selber Verluste zu erleiden. Durch die Kombinationsvielfalt der Ereigniskarten in der Alienspielerhand wird es jetzt aber von Turn zu Turn schwerer. Permanent wirst du jetzt gepiesakt. Hier mal weniger Bewegung wegen Dunkelheit, da mal eine Extramonsterzug, hier ein angeschlagenes Monster geheilt, jetzt eine Munispielstein weg, und hier ne Wurfwiederholung usw.

Dazu eine permanente Bedrohung durch Spinnen aus den Versorgungsschächten. Die kommen greifen an und hauen wieder ab. Das vier bis 5 Mal pro Zug. So lange kannst du gar nicht auf den Schächten stehen bleiben um das zu verhindern. Ziemlich schlaue Alientaktik, aber wie gesagt ich rede ja auch nicht davon meinen dreijährigen Sohn zu besiegen sondern einen gewieften Alienspieler.

Klar, wenn ich als Alien meine Verstärkunegn kleckerweise einsetze dann können es die Marines schaffen, aber selbst das kostet wahrscheinlich verdammt viel Muni. Irgendwann ist nur noch die Kettensäge und die Fäuste da. Und dann kommen erstmal die wirklichen Gegener. Man braucht sich ja auch nur den Nachziehstapel anzusehen um zu erahnen welche Brocken da - auch ohne die schon auf dem Brett stehenden Monster - auf einen warten.

Also ich würde gerne mal in eurer Runde die Aliens spielen und dann zeigt ihr mir wie das erste Level "ohne Probleme " gelöst wird. Selbst mit Zusatzleben und Zusatzmuni werdet ihr geschlachtet.

CK

Benutzeravatar
Joshua

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Joshua » 12. Januar 2006, 15:58

Hallo Christian,

vielleicht hattest du folgendes hierbei überlesen:

Martin M. schrieb: "In meiner Runde haben wir mit dem Schwierigkeitslevel "Hey, not too rough" gespielt, also einem unter dem Standard. I"

Also nicht Standardschwierigkeit!

Ach ja und was die Spinnen angeht, so sind die zumindest im ersten Level ja wirklich einfach durch auf den Schächten stehen zu vermeiden, da sehe ich zumindest in diesem Level kein größeres Gefahrenpotential.

Ansonsten hatte ichdir ja bereits beigepflichtet das es ohne die Schwierigkeitsstufen von FFG ziemlich hart ist. Erst recht, wenn der Alienspieler es auf "gewinnen" anlegt - was immer das bei einem solchen Spiel sein soll.

Gruß Joshua

Benutzeravatar
DOtt
Kennerspieler
Beiträge: 128

Re: Doomfrustationen

Beitragvon DOtt » 12. Januar 2006, 16:55

Hallo Christian,

ich habe Dir eine Mail mit den von uns gespielten Varianten (von BGG) zugeschickt. Sie funktionieren sehr gut und gleichen das Spiel aus.
Ich hoffe ihr habt damit mehr Spass am Spiel.

Viele Grüße

Daniel

Benutzeravatar
Thomas Berg
Kennerspieler
Beiträge: 312

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Thomas Berg » 12. Januar 2006, 17:25

Hallo Daniel,

kannst du mir deine Varianten auch per E-Mail zusenden (tikigod at web.de) oder noch besser hier kurz aufführen.

Gruß
Thomas

Benutzeravatar
DOtt
Kennerspieler
Beiträge: 128

Varianten

Beitragvon DOtt » 12. Januar 2006, 17:46

Hallo Thomas und alle anderen,

ich habe mir die Varianten aus den zahlreichen Diskussionen auf Boardgamegeek.com zusammengesucht. Besonders die Idee mit der Anzahl der "Frags" gleicht das Spiel aus.


Hier sind sie:

1. "Range 1 or more"
When totalling the range for a weapon's attack, the total cannot be lower than 1.

A miss-result (the X on the dice) still counts as a miss, offcourse.
This effectively negates the shotgun's MAJOR drawback without overpowering it and makes
all weapon's adjacent shooting "real".
NOTE: Using a melee attack makes more sense when attacking an adjacent invader, but the shotgun can be an interesting (ammo-consuming) alternative to the chainsaw.


2. "Marine activation"
When playing with two or three marines:
after the Invader's turn the Marines determine the order in which they "activate".

This clearly negates the effect of the player's seating order and adds a simple but effective cooperative element.


3. "Fully loaded"
When a weapon is picked up the marine also gets 1 corresponding ammo token.
When the marine allready has that weapon, he/she only gets 1 corresponding ammo token.

Ammo shortage still remains to be a real problem but is slightly less dramatic.
This rule is also 1-on-1 with it's videogame counterpart.


4. "Seen one, seen'em all"
Two or three marine player games' rules remain the same except that the marines have the same initial amount of tokens and cards as in a one marine player game.

Originally more marines meant that the invader had to deal less damage in order to get 6 frags. This way, that is negated.
Allthough the "white" invaders do not double or triple in amount, therefor the invader-player is still allowed to draw an amount of cards equal to the number of marines.
Having 3 Marine Cards, always, simply ensures the marines have enough means of survival (imo).
_________________________


Diese vielleicht eher nicht!


5. "Equal punishment"
For the invaders to win: every marine has to be fragged atleast "X" times, where "X" is the scenario's base victory condition divided (round down) by the number of marines.
When the invader decks runs out of cards, apply the frag to the marine of the invader's choice.

Applying this rule to a two player game makes no difference, the marine has to be fragged 6 times.
Applying this rule to a three player game ensures that both marines have to be fragged 3 times.
Applying this rule to a four player game ensures that all marines have to be fragged 2 times.

____________________

Variant 5 könnte ersetzt werden durch:

Actually, someone made a suggestion which pretty much followed this concept, and which I believe to be the only necessary fix to the game. The way it worked, you needed a "frag" token for each marine. The invader had to score (6 * number of marines) frag points. When he kills a marine, he either gives them a frag token and scores (number of marines) frag points, or if they already have a frag token, he scores one point. When all marines have a frag token, they are returned to the supply.

So, in a 3-marine game, the invader needs to score 18 frag points.

-Invader kills red marine for 3 frag points, giving red a frag token.
-Invader kills blue marine for 3 frag points, giving blue a frag token.
-Invader kills red again for 1 frag point, since red already has a frag token.
-Invader kills red again for 1 frag point.
-Invader kills red again for 1 frag point.
-Invader kills blue again for 1 frag point.

So, after 6 kills, the invader still needs 8 more frag points, which could be as many as 8 more kills, or as few as 3.


Viele Grüße und viel Spass

Daniel

Benutzeravatar
Moe
Spielkamerad
Beiträge: 49

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Moe » 13. Januar 2006, 10:48

der schwierigkeitsgrad von DOOM wurde ja bereits auf BGG ausführlich diskutiert. und von spiel ist kaputt und ich kaufe nie mehr ein spiel von FFG konnte man so einiges lesen. in unserer spielrunde war dies lustigerweise überhaupt kein problem.

trotz 10 und mehr versuchen wurde das erste szenario erst einmal von 3 marines geschafft, und das war mit extrem viel glück beim kartenziehen und würfeln. (mit nur einem marine ist es massiv einfacher). zu anfangs waren wir frustriert, weil wir dachten wir machen was falsch, doch dann entstand plötzlich eine art "wir sind DOOOOOMED"-atmosphäre.
die marines kämpfen, teilen sich auf, finden neue tricks (gerade im ersten level sind deren einige)...und sterben schlussendlich, mit viel geschrei, doch. lustigerweise, stört es die spieler gar nicht mehr. sie diskutieren, was schlecht gelaufen ist oder freuen sich weil sie soweit wie noch nie gekommen sind oder über speziell gelungene situationen.

HEROQUEST (von vielen als DIE referenz bezeichnet) war meines erachtens genau gleich. nur umgekehrt. der monsterspieler hatte nie wirklich eine chance zu gewinnen. wenn ich aber an die unzähligen nachmittage zurückdenke die ich in meiner kindheit mit dem spiel verbracht habe, würde es mir im traum nicht einfallen es deswegen als kaputtes spiel zu bezeichnen.

die modifikationen, dass alle waffen mit zusätzlichem munitionsclip platziert werden und dass die reihenfolge der marines in jeder runde neu festgelegt werden kann, kann ich jedoch jedem nur wärmstens ans herz legen. die marines sterben auch so, der frustfaktor ist jedoch massiv kleiner :)

gruss
der moe, der DESCENT nach zehn partien wieder im schrank verstaut hat und dafür DOOM wieder auf den tisch bringt.

Benutzeravatar
Andreas Schröder

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Andreas Schröder » 13. Januar 2006, 12:14

Hallo

Sollte das heissen Doom ist besser als Descent, nur der Neugierde wegen...

Gruss Andreas

Benutzeravatar
Martin M.

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Martin M. » 13. Januar 2006, 13:00

Auf "Hey, not too rough" zieht der Invader-Spieler weniger Karten. Es kann auch sein, daß die Karten schlecht gemischt waren, jedenfalls hatte ich erst zum 2. Drittel des Spiels überhaupt Monsterkarten - der Rest waren nur Karten, die ich kaum einsetzen konnte, weil ich immer nur ein bis zwei Monster aktiv hatte.

Benutzeravatar
Moe
Spielkamerad
Beiträge: 49

Re: Doomfrustationen

Beitragvon Moe » 13. Januar 2006, 13:40

[...]Sollte das heissen Doom ist besser als Descent [...]

ich würde nicht sagen besser. mir persönlich gefällts einfach besser.

DESCENT ist auch nicht wirklich ausgewogen, allerdings genau umgekehrt. die helden sind zu stark. zumindest ab 3 helden. DESCENT lebt ausserdem viel mehr vom "dungeoncrawl"-prinzip. die geschichte sowie das entdecken und erforschen machen den hauptreiz aus. der wiederspielwert der szenarien ist dadurch viel kleiner als bei DOOM. (es hat dafür auch die doppelte anzahl)

DESCENT ist mehr wie ein rollenspiel, DOOM ist viel taktiklastiger. jedem das seine.

gruss
der moe, der sich sehr auf die DOOM erweiterung freut und vorallem auf die darin enthaltenen "capture the flag" und "deathmatch" regeln.


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 33 Gäste