Beitragvon toolate » 17. Januar 2008, 12:14
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das Spiel deutlich leichter wird, je mehr Spieler beteiligt sind, zwar steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verräter darunter ist, aber dessen Einfluss auf das Spiel nimmt eben auch ab (ein Verräter unter vier Spielern ist ja Quasi doppelt so oft dran wie einer unter sieben, abgesehen davon wird der Verräter in meinen Augen sowieso oft überschätzt). Äußerst positiv wirken sich dagegen zwei andere Punkte aus: Zum einen ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass König Artus und Sir Galahad, jeder andere Ritter hat auch seine Vorzüge, aber das sind die beiden wichtigsten und zusammen ein riesen Vorteil für die Guten (Galahad, der Sonderkarten zusätzlich ausspielen kann und Artus, der sie ihm zuschustert). Zum anderen werden die Kartenstapel öfter gemischt, da sich mehr Handkarten im Spiel befinden, in einem Spiel zu viert wird bei uns pro Partie normalerweise einmal neu gemischt, mit sechs Spielern kann das durchaus dreimal passieren. Der Vorteil der dadurch entsteht ist der, dass man zielgerichtet gute Karten (insbesondere Sonderkarten, aber auch 4er und 5er) spielen kann, die dann wieder gemischt werden und sofort wieder gezogen werden können, während der Ausschuss einfach auf den Händen bleibt, sobald der Stapel also einmal durch ist, hat man bei vielen Spielern hohe Chancen fast ausschließlich starke Karten nachzuziehen.
Es gibt sicherlich viele "ideale" Strategien für dieses Spiel, auch wir haben natürlich unsere eigene und jeden in meiner Gruppe würde es schütteln, wenn ich ihm erzählen würde, dass es Leute gibt, die es für eine gute Idee halten, den Gral möglichst früh zu holen. ;)
Bei uns wird die Gral-Queste vielleicht in einer von 100 Partien erfolgreich beendet, trotzdem gewinnen wir ohne Verräter mit über 90% Wahrscheinlichkeit und mit Verräter in über zwei Dritteln der Fälle (beides recht vorsichtig geschätzt, Anmerkung dazu erfolgt aber noch weiter unten). Der Grund ist ganz einfach der, dass man sich dadurch schon sehr früh massenweise Katapulte einhandelt und diesen Nachteil wiegen die Vorteile einfach nicht auf, kurze Rechnung: Wenn ich eine Verzweiflung ziehe, dann kostet es mich genau eine Gral-Karte, um deren negative Wirkung wieder aufzuheben solange die Queste noch offen ist, sobald die Queste beendet wurde entspricht eine Verzweiflung einem Katapult und um ein Katapult wieder zu beseitigen brauche ich entweder eine Merlin-Karte oder ca. drei Kampf-Karten. Daneben ist der andere Nachteil, dass die Gral-Karten auf der Hand danach nur noch zum Abwerfen am See taugen und somit zu einer Art schwarzer Peter werden geradezu gering. Eine ähnliche Rechnung kann man praktisch für jede der Questen außerhalb des Haupt-Spielbretts aufmachen, einzige Ausnahme natürlich die Rüstung, die ist derart mächtig, dass man sie sich unbedingt holen sollte, wenn es irgendwie möglich ist, aber auch da lohnt es sich mit dem Beenden zu warten, bis vier schwarze Karten auf der Gegenseite liegen (sofern man überhaupt die Wahl hat natürlich). Andere gute Tipps sind in meinen Augen:
- Zu Spielbeginn erstmal alle Spieler in Camelot ihre Handkarten auffüllen zu lassen (natürlich nur solange man nicht in Gefahr gerät, deswegen eine Queste zu verlieren).
- Die Queste mit dem schwarzen Ritter nur als Sir Kay zu bestreiten (für die anderen Ritter lohnt sie sich einfach nicht).
- Wann immer möglich schwarze Karten ziehen, statt Lebenspunkte zu opfern oder Katapulte aufzustellen. Wenn man keine schwarze Karte ziehen kann, weil ein Queste gerade auf Messers schneide steht, dann bevorzugt Lebenspunkte opfern (solange bis man auf zwei runter ist, um nicht den eigenen Tod durch Morgana zu riskieren), Katapulte aufstellen nur als letztes Mittel, wenn gar nichts anderes mehr geht.
- Gegen Pikten und Sachsen sollte man so selten wie möglich verlieren, das Problem ist hier in meinen Augen weniger das schwarze Schwert als vielmehr wiederum die beiden Katapulte.
- Die "großen" Questen (Gral, Schwert, Drache) so spät wie Möglich im Spiel gewinnen, dann brauch man sich keine Sorgen mehr wegen der Katapulte zu machen. Das ist auch gleichzeitig die Antwort, warum wir so selten den Gral erringen, denn in der Endphase des Spiels ist es natürlich fast unmöglich dort noch zu gewinnen, der Drache und/oder das Schwert sind wesentlich einfacher.
- Natürlich sollte aber auch keine der großen Questen endgültig verloren gehen um nicht die schwarzen Schwerter zu kassieren.
- Jemanden anklagen ist nicht immer von Vorteil, häufig ist es so, dass der Verräter weniger Schaden anrichten kann, solange er noch nicht offiziell enttarnt ist. Auch zuviel Misstrauen (Anklagen ins Blaue hinein etc.) richten meist mehr Schaden, als ein Verräter der im Zweifel unentdeckt bleibt und eine falsche Anklage hat meist mindestens noch eine zweite zur Folge (Retourkutsche), das sind zwei hässliche zusätzliche schwarze Schwerter und zwei verschwendete Spieleraktionen.
- Wenn ich als Getreuer die Schicksals-Karte bekomme, behalte ich sie meist zumindest solange auf der Hand, bis der Stapel einmal gemischt wurde. Da in einer Partie bis fünf Spieler wie schon geschrieben meist nur einmal gemischt wird, kann man so effektiv verhindern, dass die Karte in falsche Hände gerät.
- Schwarze Karten bei den entsprechenden Questen im Regelfall immer mit der Bildseite nach unten ablegen, da man ja Andeutungen bezüglich der Stärke machen darf sollte man die Gelegenheit für eine zusätzliche weiße Karte einfach nutzen. Der Vorteil, die genaue Stärke zu kennen ist in 99% der Fälle gering.
Es gäbe sicher noch weitere Tipps, aber ich denke, das sind aus meiner Sicht das Wichtigste (und es steht jedem frei, das anders zu sehen, ich habe die Weisheit nicht gepachtet, wenn ihr gute Gegenargumente habt, dann überzeugt mich :)).
Tipps für einen leichteren Einstieg wären unabhängig davon:
- Spielt erstmal ohne Verräter.
- Sucht euch eure Ritter gezielt aus (Artus und Galahad sollten dabei sein).
Eine oben bereits angekündigte Anmerkung noch dazu, wie wir das Spiel spielen: Auf der einen Seite haben wir uns das Spiel noch zusätzlich etwas erschwert, weil unsere Erfolgsquote wie oben geschrieben sehr hoch ist:
- Geht die Queste mit Mordred verloren, kommt ein zweites schwarzes Schwert nach Camelot, bei einem Sieg gibt es aber kein zusätzliches weißes Schwert.
- Jeder Ritter kann nur einmal im Spiel einen Lebenspunkt für eine zweite Aktion opfern und nicht beliebig oft.
- Der Text der schwarzen Karten wird nicht vorgelesen, sondern nur deren Folge beschrieben. Einziger Unterschied, der sich daraus effektiv ergibt: Der Verräter kann eine Söldner-Karte zum Nachteil der Getreuen einsetzen, ohne dass diese Verdacht schöpfen.
Dafür legen wir die in meinen Augen auch ehr vagen Regeln bezüglich der Kooperation ehr weit aus, Aktionen der einzelnen ehr in der Gruppe gefällt werden, als vom Individuum. Dabei sind Drohungen und deutliche Hinweise auch durchaus normal, ala "Finger weg vom Kartenstapel!" oder "Du machst jetzt das, sonst klag ich dich an." Für uns ist das Spiel mehr so eine Art Gruppenevent, eine ganz strenge Regelauslegung in dieser Sache wäre uns wohl zu trocken. Würde mich durchaus interessieren, wie andere Leute das handhaben, was ist erlaubt und was nicht? :)
Viele weitere Infos und ideale Strategien solltest du im Forum von Days of Wonder oder bei Boardgamegeek finden, gut möglich aber auch, dass die Suchfunktion hier im Board noch was ausspuckt.
So, ich glaube, der Beitrag ist ausreichend lang, da habe ich doch wieder was sinnvolles gemacht, anstatt fleißig zu lernen, da wird das Mittagessen wohl wieder etwas kürzer ausfallen müssen. :P
Schönen Tag noch,
toolate