Anzeige

ASL - verschiedene Module

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Big Daddy
Kennerspieler
Beiträge: 521

ASL - verschiedene Module

Beitragvon Big Daddy » 10. April 2008, 21:31

Hallo,

angeregt durch den Thread übers umfangreichste Spiel habe ich folgenden Fragen zu ASL.

1.) Wie bauen die einzelnen Module aufeinander auf?

2.) Welche Module eignen sich zum Kennenlernen des Spiels

Mit freundlichen Grüßen
Big Daddy

Benutzeravatar
Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Schmagauke » 10. April 2008, 21:42

Du benötigst die Regeln,das ist ein eigener Ordner.

Dazu als erstes "Beyond Valor", das ist Modul Nr. 1, darin sind etliche Szenarien, nen Paket Maps und ca. 2300 Counter, Deutsche und Russen sowie alle möglichen anderen Counter.

Weitere Hauptmodule:
Yanks (Normandie, Amerikaner)
West of Alamein (Wüste, Briten)
Code of Bushido (Pazifik, Japaner)
Gung Ho (U.S. Marine Chor, Chinesen)

Die bauen in der Reihenfolge aufeinander auf, es kommen auch jeweils einige Regeln hinzu.

Es gibt noch einige "Neben"module, wie Paratrooper, Partisans, Hollow Legions und und und...

Aber es baut ALLES auf Regeln + Beyond Valor auf, die sind Pflicht.

Benutzeravatar
Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Schmagauke » 10. April 2008, 21:49

http://www.multimanpublishing.com/ASL/modules.php

Übersicht, in richtiger Reihenfolge.

Wenn Du nicht ganz viel Glück hast, bekommst Du die Sachen auch nur noch dort, je nachdem, wie sie neue Auflagen bringen.
Seit Avalon Hill Wizards zum Opfer gefallen ist, machen sie ja nix mehr mit Cosims.
Es geht das Gerücht um, ein (entsprechend reicher) amerikanischer Basketballspieler sei Fan von ASL und habe MMP gegründet, um ASL am Leben zu halten.
Ob das stimmt, weiß ich nicht.

Ich weiß nur, daß ich meine Sammlung noch vervollständigen möchte, bevor es dieses genialste CoSim aller Zeiten nicht mehr gibt :)

Benutzeravatar
Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Schmagauke » 10. April 2008, 21:52

Und noch etwas:

http://www.multimanpublishing.com/ASL/aslsk.php

Als Tip :)



(Kann bitte noch jemand was posten hier, ich komme mir langsam blöd vor, ich führe ja nen Monolg hier :P )

Benutzeravatar
ravn

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon ravn » 10. April 2008, 21:59

Schmagauke schrieb:

> Es geht das Gerücht um, ein (entsprechend reicher)
> amerikanischer Basketballspieler sei Fan von ASL und habe MMP
> gegründet, um ASL am Leben zu halten.
> Ob das stimmt, weiß ich nicht.

Ein Link weiter und das Gerücht wird Wirklichkeit:

http://www.multimanpublishing.com/about.php

About MMP
Curt Schilling
Curt is a starting pitcher for the Boston Red Sox. Do you have a great source or a pet-project idea for a module? Drop Curt a line. If you challenge his research, you don't need to be able to hit a 98 mph fastball, you just need to duck under one.

Cu/Ralf

Benutzeravatar
Niccolo
Kennerspieler
Beiträge: 1333

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Niccolo » 10. April 2008, 21:59

Schmagauke schrieb:

> (Kann bitte noch jemand was posten hier, ich komme mir
> langsam blöd vor, ich führe ja nen Monolg hier :P )

Na gerne - ASL ist outdated ;) :P

Moment!

Also wer sich in und um Wien aufhält -- ich nehme Angebote für das genialste CoSim aller Zeiten gerne entgegen.
Hab auch endlich angefangen, die Module wieder auseinander zu dröseln.
BV schaut eher schlecht aus, da die Deutschen halt doch schon sehr abgenudelt sind. Wurden ja doch vieleviele Jahre intensivst bespielt. Auch die Russen. Aber die Chinesen sind praktisch noch jungfräulich!

Benutzeravatar
Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Schmagauke » 10. April 2008, 23:18

Ah, Baseball wars.

Benutzeravatar
peer

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon peer » 11. April 2008, 08:16

Hi,
Ich würde (und wollte schon immer :-) ) mit dem ASL Starterset #1 anfangen und dann bei gefallen zu #2 übergehen.
Kein Grund sich gleich zu Anfang zu übernehmen.

Übrigens schade das BGG gerade down ist, habe da mal ein Spiel zum Download gefunden, dass ASL mit "West Side Story" verknüpft und damit wohl das einzige Tanz-Co-Sim sein dürfte. :-)

ciao
peer

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 09:22

Hallo,

Seit kurzem gibt es die ASL Starterkits. Die sind zwar sehr gut um das Spielsystem kennen zu lernen, aber auch sehr gefährlich, weil sie die Vereinfachung durch simples weglassen von vielen Regeln erreichen.

Wer ASL ausprobieren möchte der sollte sich das erste aller ASL Module "Beyond Valor" zulegen. Dieses Modul beinhaltet alle Counter der Deutschen und der Russen sowie Szenarios die auf den beiliegenden Boards spielbar sind.

Bitte immer daran denken das nebenher noch ein ASL Regelbuch benötigt wird.

Wer ganz viel Glück hat und an ein Modul "Paratroopers" kommen kann der sollte das nehmen weil dort eine in einer Art Drillanweisung geshaltene Einweisung in die Basics von ASL drin ist.

Ich biete allen Interessieretn immer wieder an sich bei mir zu melden (Christian.Koppmeyer@freenet.de). Ich helfe gerne in allen Fragen weiter. In diesem Zusammenhang auch noch mal der Hinweis auf das von mir organisierte ASL Event in Deutschland "Grenadier". Mittlerweile hat fast jedes europäische Land ein (manchmal sogar mehrere) Turnier.

Vielleicht zum Schluß mein eigenes persönliches Fazit nach mittlerweile 15 Jahren ASL: Ich besitze weit über 300 Gesellschaftspiele und eine Handvoll ausgewählter COSIM's. Keines dieser Spiele kann vom Spielspaß, von der Art der intellektuellen Herausforderung, von der Erstklassigkeit des Spieldesign mit ASL mithalten. Und alle diejenigen die mal als kleine Steppkes im Sandkasten mit ihren Airfix Figuren gespielt haben, könnten mit ASL im gesetzten Alter ein Gefühlsrevival erleben.

Warnung: Da ASL zeitintensiv ist habe ich die Erfahrung gemacht das es meistens Spieler im Alter ab 30 aufwärts sind die ihre Liebe zu ASL entdecken. Das liegt schlicht daran das man bis dahin viel ausprobiert hat UND vor allem regelmäßig Zeit für sein Hobby hat. Jüngere Spieler werden eher abgeschreckt weil durch den Umfang des Spies das Gefühl entsteht was anderes wichtiges zu verpassen.

ASL ist eine derart komplexe Simulation das man bei ernsthaftem Beschäftigen damit (ich sage mal so als Beispiel: Man will im Ranking der Europäischen TOP ASL Spieler unter die ersten 50 kommen!!!) genau soviel Zeit damit verbringen KANN wie mit seinen gesamten anderen Spielen zusammen.

CK

Benutzeravatar
Warbear

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Warbear » 11. April 2008, 09:22

peer schrieb:
>
> Ich würde (und wollte schon immer :-) ) mit dem ASL
> Starterset #1 anfangen und dann bei gefallen zu #2 übergehen.
> Kein Grund sich gleich zu Anfang zu übernehmen.

Sehr vernünftig ... :-)

> Übrigens schade das BGG gerade down ist, habe da mal ein
> Spiel zum Download gefunden, dass ASL mit "West Side Story"
> verknüpft und damit wohl das einzige Tanz-Co-Sim sein dürfte.

Wie heißt das denn?

.

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 09:24

Ich rate von deiner geplannten Vorgehensweise ab.

So nett die Starterkits sind, sie bergen das Problem das du die Regeln 1) zweimal lernen mußt 2.) sich dir im Starterkit Dinge einprägen die im "Echt ASL" anders geregelt sind.

Such Dir jemnad der ASL kann, Lass es dir direkt richtig erklären.

CK

Benutzeravatar
Warbear

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Warbear » 11. April 2008, 09:48

CKS04 schrieb:
>
> Ich rate von deiner geplannten Vorgehensweise ab.
>
> So nett die Starterkits sind, sie bergen das Problem das du
> die Regeln 1) zweimal lernen mußt 2.) sich dir im Starterkit
> Dinge einprägen die im "Echt ASL" anders geregelt sind.
>
> Such Dir jemnad der ASL kann, Lass es dir direkt richtig
> erklären.
>
> CK

Hallo Christian,

[b]Du[/b] bist der Experte. Ich werde natürlich nicht gegen Dich argumentieren, denn ich habe mit ASL erst vor knapp zwei Jahren angefangen, wie Du weißt.

Ich möchte nur drei Punkte - aus meiner Sicht - anmerken:
- ich hätte ohne die Starter Kits nie mit ASL angefangen, obwohl ich alle Avalon Hill Module schon seit mehr als 10 Jahren im Regal liegen hatte.
- ich habe bei Full ASL bisher noch keine nennenswerten Probleme damit gehabt, daß Dinge in den Starter Kits anders geregelt sind.
- ich hätte mir ASL auch gerne von jemand richtig erklären lassen, nur habe ich hier im Umkreis von 100km nie einen ASL-Spieler gefunden.

.

Benutzeravatar
Klaus Knechtskern
Kennerspieler
Beiträge: 1660

RE: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Klaus Knechtskern » 11. April 2008, 10:33

"Niccolo" hat am 10.04.2008 geschrieben:
> Schmagauke schrieb:
>
>> (Kann bitte noch jemand was posten hier, ich komme mir
>> langsam blöd vor, ich führe ja nen Monolg hier :P )
>
> Na gerne - ASL ist outdated ;) :P
>
> Moment!
>
> Also wer sich in und um Wien aufhält -- ich nehme Angebote
> für das genialste CoSim aller Zeiten gerne entgegen.
> Hab auch endlich angefangen, die Module wieder auseinander
> zu dröseln.
> BV schaut eher schlecht aus, da die Deutschen halt doch
> schon sehr abgenudelt sind. Wurden ja doch vieleviele Jahre
> intensivst bespielt. Auch die Russen. Aber die Chinesen
> sind praktisch noch jungfräulich!
Hm...

ich muss mal nach Wien fahren denke ich ;-)

Grüsse

Klaus

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 10:33

Hi,

es ist völlig klar das die Starterkits viel für das ASL Hobby getan haben. Meine Anregung ist nur die, das diejenigen die schon wissen das sie ASL lernen wollen eben nicht den Umweg über die Starterkits nehmen.

Welche Probleme dadurch auftreten habe ich letztes Jahr Hautnah miterleben können. Aber natürlich gilt wie immer, das verschiedene Ansätze möglich sind.

In diesem Zusammenhang möchte ich dich natürlich gerne auf unser ASL Event "Grenadier 08" hinweisen. Schau mal unter www.asl-grenadier.de

Gruß

CK

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

RE: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 10:36

Hallo Klaus,

vielleicht tut's es ja schon eine Tour nach Düsseldorf. Auch im Ruhrgebiet, in Mainz und einigen anderen Städten Deutschlands könnte ich dir Ansprechpartner benennen.

Schau auch mal unter www.asl-grenadier.de

Gruß

CK

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 10:39

Ich werde mal die Gunst der Stunde nutzen und in diesem Thread etwas Werbung machen.

1.) Wer etwas über ASL wissen möchte (Regeln, Module etc.)
oder
2.) wer Spielpartner in seiner Umgebung sucht
oder
3.) wer spezielle Regelfragen hat
oder
4.) wer am deutschen ASL Treffen (einmal jährlich im November) teilnehmen möchte

der kann sich jederzeit über

Christian.Koppmeyer@freenet.de

an mich wenden.

Ansonsten findet man Infos zum ASL Treffen unter

www.asl-grenadier.de

CK

Benutzeravatar
Robert Vötter
Kennerspieler
Beiträge: 509
Wohnort: Kufstein
Kontakt:

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Robert Vötter » 11. April 2008, 13:39

Danke einmal für die Grobinfo.

Wie läuft meistens so eine Spielrunde bei ASL ab ?
Wird alles zum schluß notiert und dann einige Tage später wieder aufgebaut ?
Müßen die Mitspieler englisch können ?

Gruß
Robert

Benutzeravatar
PzVIE-spielbox
Kennerspieler
Beiträge: 957

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon PzVIE-spielbox » 11. April 2008, 14:18

Du wählst ein Scenario (aus ungefähr 3.500 verschiedenen) aus - je nach Vorliebe, Regelkenntnis, und Zeit), suchst die entsprechenden Counter, und spielst los.
Die normalen 'Standard' Scenarien können problemlos in einem Zeitraum von 1 - 8 Stunden (je nach Scen.) gespielt werden, für große Campaign-Games solltest Du einige Tage einplanen, hier ist es sinnvoll einen eigenen Tisch zu haben, um das Zeugs liegenlassen zu können.
Anschließend läuft das Spiel in Phasen ab:
. Rally (moralische Unterstützung für Deine Jungs)
. Prepare Fire (gezieltes Feuern ohne Bewegung)
. Movement/Defensive Fire (einer bewegt sich, der Gegner feuert auf ihn)
. Advancing Fire (der, der sich bewegte, feuert zurück)
. Advance (eine 1-hex Bewegung um feindlich besetzte Hexe zu betreten)
. Close Combat (2 Gegner in einem Hex)
Je nach Scenaro wird eine Anzahl von Runden durchgespielt, am Ende wird überprüft, welcher der beiden Opponenten die Siegbedingungen erfüllt hat.
Eigentlich ganz einfach, gelle :-)

Englisch ist von großem Vorteil, aber bei einem verständnisvollen (und Regelkundigem) Gegner nicht unbedingt Pflicht...

Benutzeravatar
peer

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon peer » 11. April 2008, 15:32

Hi,
Warbear schrieb:
> > Übrigens schade das BGG gerade down ist, habe da mal ein
> > Spiel zum Download gefunden, dass ASL mit "West Side Story"
> > verknüpft und damit wohl das einzige Tanz-Co-Sim sein
> dürfte.
>
> Wie heißt das denn?

Wenn BGG wieder "up" ist, packe ich den Link (sollte ich das vergessen, erinner mich ruhig wieder dran). Ich habs mir angeguckt, aber nicht runtergeladen - bin ja kein ASL-Spieler... :-)

(So sehr mich ASL reizt, zwei Dinge schrecken mich ab: a) Es ist ein zweier und ich spiele fast nie Zweier, b) das Thema - irgendwie bereiten mir WW2-Spiele immer Unbehagen.)

ciao
peer

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 15:50

Dem ist im Grobablauf nichts hinzuzufügen.

Vielleicht zum prinzipel besser vorstellen folgende zusätzlichen Infos.

Jedes der erwähnten 3.500 (!!!) Szenarios representiert ein historische Gefecht in deseen Verlauf Einheiten zwischen Zug und Batallionsgröße aufeinader getroffen sind. Jedes Szenario listet exakt auf über welche Counter jede Seite verfügt und auf welchen Mapboards (welche Geomorph sind und es gibt zur Zeit 52 + die Starterkit-Boards) gespielt wird. Es gibt genaue Setupzonen innerhalb deren der Verteidiger beliebig aufbauen darf.

Dann läuft das Spiel genau soviele Runden (wie von PzVIE schön beschrieben) wie es der Vorgabe auf dem Szenarioblatt
entspricht.

Wenn Beadrf bestände an einem Beispiel eines Szenarioblattes dann mail mich an und ich würde dir ein exemplarischen Szenario zumailen.

CK

Benutzeravatar
Niccolo
Kennerspieler
Beiträge: 1333

RE: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Niccolo » 11. April 2008, 15:54

Klaus Knechtskern schrieb:

> > Also wer sich in und um Wien aufhält -- ich nehme
> > Angebote für das genialste CoSim aller Zeiten gerne
> > entgegen.

> ich muss mal nach Wien fahren denke ich ;-)
>
> Grüsse
>
> Klaus

:) - ich werd mal eine kurze Aufstellung von meinem Zeugs machen. Annuals, die div. Sonderdinger (, Action Pack1,2 und so 3rd party Klump die Aktionen von so schwarzen *zensiert* *zensiert* Einheiten behandelt) ... sowas halt.

A bridge too far ist das letzte Module was ich gekauft habe - das ist etwa mein Stand.


Liebe Grüße!

Benutzeravatar
CKS04
Kennerspieler
Beiträge: 142

RE: ASL - verschiedene Module

Beitragvon CKS04 » 11. April 2008, 15:58

Niccolo,

dein Bridge too Far würde ich dir gerne abnehmen. Ich hätte einen Spielpartner der das noch nicht hat.

CK

Benutzeravatar
Warbear

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Warbear » 11. April 2008, 16:12

Hier gibt's eine kurze ASL-Beschreibung auf Deutsch:
http://www.unknowns.de/wiki/index.php/Advanced_Squad_Leader

Hier gibt's ein paar frei downloadbare Szenarien:
http://www.desperationmorale.com/scenarios.html

Hier gibt's eine Beschreibung (auf Englisch), wie man einsteigen könnte:
http://www.multimanpublishing.com/ASL/articles.php

.

Benutzeravatar
Big Daddy
Kennerspieler
Beiträge: 521

Danke

Beitragvon Big Daddy » 11. April 2008, 18:26

Hallo,

Danke an Alle für die zahlreichen Infos.

Mit freundlichen Grüßen
Big Daddy

Benutzeravatar
Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: ASL - verschiedene Module

Beitragvon Schmagauke » 11. April 2008, 18:59

Verdammt, musste das mit den Links sein? ;)

Das Regelbeispiel im ersten sorgt schon alleine dafür, daß ASL nie Nachwuchs bekommt :D


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 28 Gäste