Ich habe hier im Forum noch keinerlei Hinweis auf Arimaa gefunden, was mich etwas überraschte. Hier ein paar Infos und Links:
Arimaa wurde 2002 von Omar Syed, einem US-amerikanischen Informatiker indischer Herkunft entwickelt. Sein Ziel war es, ein Spiel zu erfinden, dass mit normalen Schachfiguren spielbar, einfache Regeln haben, gleichzeitig aber ausgesprochen schwer für Computer zu beherrschen sein sollte. Er hat sogar ein Preisgeld von 10.000 $ ausgelobt, das bis 2020 abgeholt werden kann. Man muss nur ein Computerprogramm schreiben, dass in einem Turnier jeweils zwei von drei Spielen gegen drei ausgewählte menschliche Arimaa-Spieler gewinnt. Genaueres:
http://arimaa.com/arimaa/challenge/2009/
Kurz zum Spiel selbst: Auf einem 8x8 Feld (nicht Schachbrett-gemustert, ich spiele auf einem "Othello"-Brett) mit vier speziellen Feldern (den "Fallen") stehen sich jeweils 16 Figuren zweier Spieler gegenüber - Gold und Silber. Die Figuen repräsentieren Tiere (Elefant, Kamel, Pferd, Hund, Katze und Kaninchen) und sind unterschiedlich stark (in dieser Reihenfolge). Bis auf das Kaninchen, das nicht rückwärts ziehen kann, ziehen alle Tiere gleich, jeweils ein Feld vorwärts, rückwärts oder seitwärts, nicht diagonal.
Ziel des Spiels ist es, ein eigenes Kaninchen auf die gegenüberliegende Seite zu ziehen.
Nun zu den komplexen Zusammenhängen, die Arimaa zum Albtraum der Programmierer und zum absoluten Muss für Fans abstrakter Spiele macht:
1. Die Spieler stellen zunächst ihre Figuren nach Belieben auf ihren ersten beiden Reihen auf.
2. Pro Zug hat jeder Spieler vier Schritte zur Verfügung, die er nicht ausnutzen muss. Diese Schritte können von einer Figur ausgeführt oder beliebig aufgeteilt werden.
3. Eigene Figuren fesseln angrenzende, schwächere Figuren des Gegeners, es sei denn, eine weitere Figur des Gegners steht wiederum angrenzend an diese. Klingt komplizierter, als es auf dem Brett funktioniert.
4. Eine stärkere eigene Figur kann eine schwächere gegnerische ziehen oder schieben, was einen weiteren Schritt kostet (den ja die gegnerische Figur ausführt).
5. Geschlagen werden Figuren nur in den "Fallen", und zwar durch schlichtes Betreten (also meist darauf geschoben / gezogen werden), wenn keine eigene Figur an das Fallenfeld angrenzt.
Das war`s im Grunde. Etwas ausführlichere Regeln auf Deutsch hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/Arimaa
Die Spieltiefe ist enorm, der Spielspaß mit Gleichgesinnten ebenso. Leider gibt es bis dato keine käufliche Version - Z-Man Games bringt aber in Kürze eine heraus:
http://www.zmangames.com/ - dann unter "Board Games" ...
Am einfachsten ist es, ein "Othello"-Brett in ein Arimaa-Brett umzufunktionieren oder die "Print and Play"-Vorlage bei BGG zu nutzen - dort auch entsprechende Bilder für die Tier-Marker:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4616
Natürlich gibt es eine Arimaa-Homepage mit Forum, Gameroom für weltweite Spiele gegen andere Menschen (u.a. den Spiele-Erfinder selbst) oder Computer und einem Archiv sämtlicher Online gespielter Partien ...
http://arimaa.com/arimaa/
Weniger "natürlich" für ein derart neues Spiel, aber sehr empfehlenswert für alle, die gerne tiefer in die Materie einsteigen wollen, ein 60-seitiges Einführungsbuch zum Download:
http://en.wikibooks.org/wiki/Arimaa
Und für den heimischen Rechner eine Software zum Spielen:
http://www.smart-games.com/arimaa.html
Ich finde es höchst faszinierend, wie die Stärken diverser klassischer abstrakter Spiele kombiniert wurden zu einem absolut eigenständigen, faszinierenden Spiel. Die Tiere und Fallen aus Dou Shou Qi, das anfängliche Positionieren aus Sittuyin (burmesisches Schach), die Figurenanzahl und Aufteilung aus dem Schach, das "Ersticken" und unschädlich Machen durch Einkreisen einer Figur auf deren vier "Freiheiten" aus dem Go ...
Meine ersten Spiele waren eindeutig "Lernpartien" - man spürt, dass man auf der Oberfläche eines Ozeans an Möglichkeiten herumtreibt. Einen Kurs festzulegen, oder gar die Tiefen zu erkunden, ist eine echte Herausforderung. Gleichzeitig macht es "tierisch" Spaß. Jedenfalls mir.