Beitragvon Mirko » 14. Mai 2011, 01:27
Hallo mic :)
Der Name "Rebel vs Imperium" sagt ja bereits worum es in der 2. Erweiterung geht. Nämlich darum, Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen [i]wenn[/i] man sich militärisch im Spiel engagieren will. Bist Du Pazifist und eroberst keine Welten, wirst Du auch nicht angegriffen. Wer aber eigenes Militär entsendet muss mit Reaktionen der Allianzen rechnen.
In meinen Augen ist das Weglassen der Übernahmen ein völlig überflüssiger Eingriff in ein ausgezeichnet funktionierendes Spielsystem. Er bestärkt die Spieler darin, halbherzig so nebenbei militärisch aktiv zu werden, um Gegenangriffe brauchen sie sich ja nicht zu kümmern. Thematisch entstellt das die Konzeption der Erweiterung, die nun mal besonderes Gewicht auf den militärischen Konflikt legt (expansive Militäroperationen ohne Gegenwehr? - wie realistisch ;) ). Erfahrungsgemäß verzerrt er das Spiel allerdings nicht so sehr, dass es mich stören würde ohne Eroberungen zu spielen. Daher sollte es wohl jede Runde so halten, wie es ihren Teilnehmern am meisten behagt.
Dass das Spiel "broken" sei ob der Übermacht der neuen Kartenfunktionen haben bislang nach jeder neuen Erweiterung einige Geeks behauptet, ("wer erst mal vorne liegt, macht die anderen platt") meines Erachtens ist das schlicht ein Zeichen zu weniger Erfahrung mit den neuen Karten. Nach jeweils über 50 gespielten Partien jeder der Erweiterungen stellt sich mir das Spiel als gut ausbalanciert da. Ich habe mittlerweile mit so ziemlich allen Strategien und Gegenstrategien gewonnen und manchmal eben nicht. Es kommt bei Race for the Galaxy in erster Linie auf Flexibilität, Übersicht und schnelle Durchlaufoptimierung an - hat ein starker Spieler dabei auch noch unwahrscheinliches Glück bei der Kartennachfuhr, kann das schon mal zu souveränen Spielsiegen führen - unabhängig von seiner gewählten Spielweise/Strategie.
Viel Spaß bei allen weiteren Galaktischen Rennen
wünscht Mirko ~ http://www.youtube.com/user/ludosophicus