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Morgenland

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Angela Steinhauser

Morgenland

Beitragvon Angela Steinhauser » 2. April 2000, 15:16

Wer hat das Spiel Morgenland bereits ausprobiert und kann mir kurz seine Meinung dazu schildern?

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Roman Pelek

Re: Morgenland

Beitragvon Roman Pelek » 3. April 2000, 09:16

Hallo,
ich habe das Spiel Morgenland am Samstag bekommen (von Adam Spielt) und seitdem einmal zu viert gespielt. Mein erster Eindruck ist, dass es ein recht unkompliziertes, familientaugliches Spiel ist, das auf einem recht einfachen Setz- bzw. Bietmechanismus (verdeckt) aufbaut, der aber im Zusammenspiel mit Zusatzfähigkeiten (Zauberkarten, Artefakte) kurzweiligen und recht kurzen (gut 60 Minuten) Spielspass bietet. Mein Hauptkritikpunkt beime ersten Spiel betrifft die doch recht unstrukturierte Regel. Man liest erst die Kurzspielanleitung, und für jede weitere Frage bzw. für das eigentliche "Profispiel" schlägt man im Almanach nach. Für das erste Spiel ist es imho recht mühselig, sich daraus den Spielablauf zu extrahieren. Das erste Spiel ist also eher ein "Lern-die-Regeln" als ein richtiges Spiel. Zudem bleiben viele Fragen, vor allem nach den erlaubten Zeitpunkten zum Einsetzen von Zauberkarten und Artefakten ziemlich unklar, und wenn sie erläutert sind, muss man immer bei der jeweiligen Karte im Almanach nachschlagen.
Fazit: erster Eindruck vom Spiel ist ziemlich positiv, aber aufgrund der Regel ist der Spielverlauf zu anfangs etwas von Chaos, Unschlüssigkeit und Regelnachschlagen geprägt. Bei der Regelzusammenstellung hat Hans-im-Glueck wohl neben Kurzanleitung und Almanach irgendwie die "richtige" Spielanleitung vergessen. Tut dem Spiel nach 1-2 Probespielen aber wohl letztendlich keinen Abbruch.
Ciao,
Roman

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Michael Schramm

Re: Morgenland

Beitragvon Michael Schramm » 4. April 2000, 10:56

Hallo,
ich denke, dass grundsätzlich der erste Versuch, ein Spiel auszuprobieren, hauptsächlich dazu dient, sich mit den regeln und dem Spielmechanismus vertraut zu machen - zumindest wenn das Spiel einen Mindestanspruch hat und nicht wie bei MÄDN nur aus würfeln und laufen besteht.
Nice dice
Michael

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Rüdiger Beyer, REB

Re: Morgenland

Beitragvon Rüdiger Beyer, REB » 4. April 2000, 11:49

Leider hat Morgenland mit dem ursprünglichen Keydom nur noch wenig gemeinsam. Leute, die gehofft hatten, durch die Veröffentlichung doch noch zu einem Keydom zu kommen, werden wohl enttäuscht sein. Es ist vollständig überarbeitet und verändert worden - jetzt ist es eher ein einfaches Familienspiel, mit wenig Komplexität. Strategische Feinheiten kommen kaum noch zum Tragen. Schade!

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Michael Maschke

Re: Morgenland

Beitragvon Michael Maschke » 4. April 2000, 13:21

Hi, jepp, daß denke ich auch, aber die Morgenland Regel(n) ist schon etwas anstrengend, ein bischen wie "Malen nach Zahlen", nach dem Prinzip erst bei Punkt 1 auf der Übersichtsregel, dann zur Startaufstellung in den Almanach zum Stichwort Start, dann zum Stichwort Wesir und wieder zurück auf die Übersichtsregel und wieder zurück in den Almanach usw. Kurz, ein wenig unübersichtlich, vor allem, wenn mensch das Profispiel angehen möchte. Ansonsten gabs in unserer Vierer-Runde gemischte Kritiken. Einigen waren zumindest ein paar der Zauberkarten viel zu mächtig und sie waren am Ende total abgenervt, daß diese immer ihre Spielstrategie völlig durcheinander brachten. Zu wenig planbar kam auch immer wieder von zwei der vier SpielerInnen. Mir hats indes ganz gut gefallen (ich kenne Keydom übrigens nicht). Ist halt eher ein lockeres Glücks- und Ärgerspiel, daß man nur nicht zu ernst nehmen sollte. Der ander Mitspieler und ich, denen Morgenland gefallen hat, haben übrigens bei der Partie den dritten und vierten Platz belegt. Ich hab den Kauf nicht bereut und werds sicher noch öfter spielen... Das Cover ist Doris Matthäus allerdings nicht besonders gut gelungen! Immer diese Klischee-MorgenländerInnen!!!
Ci@o, Michael

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Roman Pelek

Re: Morgenland

Beitragvon Roman Pelek » 4. April 2000, 13:26

Hi,
Michael hat's genau erfasst, was mich gestört hat - nämlich die Zettelwirtschaft beim Studieren der Spielregel - von Kurzanleitung nach Startaufstellung über Profispiel zurück nach Artefakte etc. Das macht dieses doch recht einfach durchschaubare Spiel zu Anfang unnötig undurchsichtig.
Ansonsten stimme ich ihm auch zu, was die Wertung angeht - es ist ein nettes Familien-Ärger-Spiel. Bleibt halt nur noch abzuwarten, wie sich die Zauberkarten gestalten bei öfterem Spielen, was an Taktik da drinsteckt bzw. ob die wirklich sinnvoll ausbalanciert sind. Beim ersten Spiel haben wir nur gegen Ende mal welche eingesetzt, aber da konnten sie den bisherigen Spielverlauf nicht mehr 'rumreissen, nur die führenden ein wenig ärgern.
Ciao, Roman

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Gerald Rüscher

Keydom (war: Morgenland)

Beitragvon Gerald Rüscher » 4. April 2000, 14:25

Besonders schade ist eigentlich, dass sich zumindest aus der Sicht von Vielspielern viel eher gelohnt hätte, das System von Keydom beizubehalten und stattdessen zu versuchen, die zahlreichen kleinen Problemchen auszubügelb, die es mit Keydom gibt.
Natürlich ist Keydom ein Klassespiel; man kann wirklich nur hoffen, dass R&D sich irgendwann nochmal zu einer zweiten Auflage durchringen wird.
Trotzdem hat es so seine Macken, insbesondere ist der "Königsmachereffekt" bei Keydom doch ziemlich gross, besonders angesichts der Spieldauer.
Gruß & nice dice Jerry

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Carsten Wesel

Re: Morgenland

Beitragvon Carsten Wesel » 5. April 2000, 12:56

...und dann ist es schon etwas sonderbar, wenn sie sich am Ende der Regel bedanken, daß sie das (gelungene!) Konzept der Regel von "Siedler von Catan" übernehmen durften.
Ein verwunderter Carsten

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Michael Maschke

Re: Keydom (war: Morgenland)

Beitragvon Michael Maschke » 5. April 2000, 20:33

Hi, vielleicht könntest Du für Nicht-Keydom-BesitzerInnen mal krz beschreiben, wo die Unterschiede zu Morgenland liegen. Danke.
Ci@o, Michael

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Gerald Rüscher

Keydom vs. Morgenland)

Beitragvon Gerald Rüscher » 16. April 2000, 18:28

Michael Maschke schreibt:
> vielleicht könntest Du für Nicht-Keydom-BesitzerInnen mal
> kuz beschreiben, wo die Unterschiede zu Morgenland liegen.
Gerne (sorry wg. der Verzögerung, war die letzten 1 1/2 Wochen mit Umziehen beschäftigt).
Vielleicht erzähle ich mal erstmal was über die Gemeinsamkeiten der beiden Spiele:
Identisch ist der Mechanismus, dass man Dorfbewohner (=Spielsteine mit Zahlen 1..9) verdeckt auf Orte setzt und damit an diesen Orten Aktionen ersteigert.
Identisch ist auch, dass der Spielplan in drei Regionen zerfällt: einen in dem man Rssourcensteinchen holt (bei Morgenland die Drachenhöhlen), einen bei dem man Siegplättchen holt (bei Morgenland der Palast) und einen, bei dem man sonstige Aktionen auslöst (bei Morgenland die Stadt).
Die Unterschiede liegen zum einen in der Art, wie man Ressourcen holt und wofür man sie einsetzt.
Bei Morgenland brauche ich die Edelsteine nur zum Kaufen der Siegplättchen, bei Keydom muss man damit auch alle andere Aktionen bezahlen.
Bei Morgenland werden die Ressourcensteine recht simpel verteilt (nach Platzierung erster-zweiter-dritter).
Bei Keydom gibt es ein ziemlich ausgefuchstes Prinzip beim dem komplett leer ausgehen kann, auch wenn man an eine Ort viele Dorfbewohner setzte.
Ein zweiter Unterschied sind die Aktionen in der Stadt.
Keydom bietet mehr und agressivere Möglichkeiten, den anderen Spielern ins Handwerk zu pfuschen, so kann man z.B. die anderen Spieler bestehlen oder ihnen sogar Siegplättchen klauen.
Wie schon gesagt, müssen in Keydom alle Aktionen bezahlt werden.
Der dritte Unterschied ist die Siegbedingung.
Bei Morgenland sammelt man möglichst viele Siegplättchen, bei Keydom gewinnt, wer als erster die vier verschiedenen Siegplättchen hat und am Ende der Runde im Thronsaal steht.
Keydom hat ein paar Macken, die Morgenland behebt.
Der größte Kritikpunkt von "ernsthaften" Spielern an Keydom ist das starke Königsmachersyndrom.
Bei Keydom kommt es häufig vor, dass gegen Ende 2 oder gar 3 von 4 Spielern in einer Runde gewinnen können und ein unbeteiligter Spieler entscheiden kann, wer Sieger wird, nämlich indem er z.B. einen der Kandidaten bestiehlt oder verhaften lässt.
Das Problem (aus meiner Sicht) mit Morgenland ist aber, dass es nicht so interaktiv ist wie Keydom.
Jeder werkelt vor sich hin und man kann den anderen nicht so schön an die Karre fahren wie bei Keydom.
Keydom bietet mehr Schweinereien und darum macht es (mir) während des Spiels viel mehr Spaß.
Wenn man spielt, um zu gewinnen, ist Keydom unbefriedigend.
Wenn man spielt, um während des Spiels Spaß zu haben ist Keydom das bessere Spiel.
Vielleicht haben wir Fans ja Glück und es gibt doch noch eine zweite Auflage.
Ich gehöre übrigens nicht zu den glücklichen Keydom-Besitzern, habe aber einen Freund der es damals auf gut Glück gekauft hat und darum konnte ich es schon ein paarmal spielen.
Ich habe sogar schon mit dem Gedanken gespielt, mir eine private Kopie anzufertigen, aber ich glaube mein Drucker ist nicht so geeignet um A2-Spielpläne häppchenweise zu drucken :-)
Gruß & nice dice, Jerry

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Bernd

Re: Keydom vs. Morgenland)

Beitragvon Bernd » 16. April 2000, 18:47

Hallo Gerald, ist es Besitzern von Morgenland möglich, mit dem vorhandenen Spielmaterial das Spiel nach den Regeln von Keydom zu spielen, falls man diese besitzt?
Bernd

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Gerald Rüscher

Re: Keydom vs. Morgenland)

Beitragvon Gerald Rüscher » 17. April 2000, 11:27

Hi Bernd,
nein, das geht leider nicht.
In Keydom gibt es mehr Orte als in Morgenland, das gilt ganz besonders für die Stadt (d.h. den "mittleren" Bereich).
Gruß & nice dice, Jerry

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Christian S.

Re: Morgenland

Beitragvon Christian S. » 19. April 2000, 09:49

Zu den Zauberkarten muss ich folgendes loswerden: Nach Studium saemtlicher Karten war ich von den Moeglichkeiten doch recht angetan und habe in 2 - 3 Partien bisher immer versucht welche zu bekommen. Dabei fiel uns allerdings folgendes auf: man muss sich doch ziemlich anstrengen um welche zu bekommen und sie dann auch noch zu nutzen. Hat man das alles bewerkstelligt und will nun mit fiesem Grinsen eine der netten Karten ausspielen, so zieht in 80 % der Faelle ein netter Mitspieler (mit noch fieserem Grinsen) sein Gegenzauberartefakt aus dem Hut. Fazit: Die ganze Muehe (Abenteurer ins Zelt stellen, Oellampe ausspielen, evtl. noch die Mehrheit im Haus des Djins erarbeitet um noch ein Artefakt mehr spielen zu koennen ...) war umsonst. Das passiert natuerlich mehr oder minder garantiert, wenn man eine Karte spielen will, die allen anderen gleichzeitig schadet. Das macht die ansonsten recht netten Effekte mancher Zauberkarten leider zum voelligen Gluecksspiel. Schade.
Sonst aber ein seher nettes, fixes (zu fix, wenn man loslegen koennte ist es schon vorbei) Spiel.
Christian

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erik

Re: Morgenland

Beitragvon erik » 19. April 2000, 15:35

Hallo Christian,
reduziere doch im Zweifelsfall die Gegenzauberartefakte. Bei unserem ersten Spiel waren die aus Versehen sehr knapp (ich kämpfte mit dem Stichwort "Artefakte" der Fibel und meine Mitspieler drängelten, so dass ich dann einfach zufaellig verteilt habe.) Es gab wohl nur ein Gegenzauberartefakt, und das kam ganz zum Schluss und wurde nie eingesetzt. Dadurch waren die Zauberkarten natuerlich sehr heftig... Probiers einfach mal aus. Kann bei 5 Mitspielern
schwer werden...
Viele Grüße,
Erik

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Christian S.

Re: Morgenland

Beitragvon Christian S. » 19. April 2000, 15:49

Mir ist mittlerweile auch noch was eingefallen: Es koennte Sinn machen, das bei Zaubern die alle Spieler betreffen (z.B. Bakschisch) nur der Spieler freigesprochen wird, der das Gegenzauberartefakt gespielt hat. Bisher haben wir damit den Zauber komplett, also fuer alle, neutralisiert. Ist vielleicht gar nicht so gedacht ...
Christian

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erik

Re: Morgenland

Beitragvon erik » 19. April 2000, 20:58

Ich würde meinen, daß nach der Regel schon gedacht ist,
daß die Zauberkarte komplett ungültig ist. Zitat: "Er
[der Spieler, der Gegenzauber spielt] macht diese Zauber- karte sofort ungültig-so als wäre sie gar nicht gespielt worden".
Aber wenn Du deine Variante ausprobierst: bitte teile
Deine Erfahrungen damit mit.
Viele Grüße,
Erik


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