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Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

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Ralf Rechmann

Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

Beitragvon Ralf Rechmann » 4. Januar 2002, 15:30

Hi!

Ich habe mir letzte Woche das Spiel "Tenjo" gekauft. Von der Aufmachung sieht es extrem gelungen aus. Auch begeistert, dass man auf den ersten Blick dank des Tiefziehteils aus Plastik Ordnung in der Schachtel halten kann. Auf den ersten Blick allerdings nur! Sobald man die vielen vielen kleinen verschiedenfarbigen Armeeeinheiten auf die Ablageständer sortiert hat, passen diese leider nicht mehr in die Schachtel. Hilft also nur auf das Tiefziehteil zu verzichten und alles eingetütet aber lose in der jetzt übergrossen Schachtel lagern.

Ich frage mich nur, warum das bei der Produktion nicht auffällt? Ein Tiefziehteil nur für den Transport ist doch arg unnötig, oder?

Wenn ich mir aber andere Importspiele anschaue, dann kann man um diesen Transportschutz fast schon wieder froh sein. Denn selbst ein paar Würfel können beim Überseetransport arg viel Schaden in einer lose gefüllten Spieleschachtel anrichten, wie ich bei einem Fantasy Flight Game feststellen musste!

Thx/Bye
Ralf Rechmann

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Carsten Wesel

RE: Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

Beitragvon Carsten Wesel » 4. Januar 2002, 16:10

"Ralf Rechmann" hat am 04.01.2002 geschrieben:
> Hi!
>
> Von
> der Aufmachung sieht es extrem gelungen aus.

Ach ja, noch einer der geblendet wurde ;-)


> Tiefziehteils aus Plastik Ordnung in der Schachtel halten
> kann. Auf den ersten Blick allerdings nur! Sobald man die
> vielen vielen kleinen verschiedenfarbigen Armeeeinheiten
> auf die Ablageständer sortiert hat, passen diese leider
> nicht mehr in die Schachtel.

Da haben wir auch gedacht: "Das kann doch nicht wahr sein". Wie kann ein Spiel, daß so gut aussieht, in der Folge nicht weiter durchdacht worden sein, so daß spätestens beim Verpackungsdesign dann geschlampt wurde.

Da ich irgendwann keine Lust mehr hatte, die Regel zu lesen, die sich auf [b]würfeln[/b] reduzieren läßt, sag' ich hier mal nix zum Spiel.


Carsten: "nix"
Spiel: ???


:LOL: :LOL: :LOL:

Gruß Carsten (der sich auf seinen heutigen Spieleabend freut)

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Roman Pelek

Tenjo allgemein

Beitragvon Roman Pelek » 4. Januar 2002, 16:59

Carsten Wesel schrieb:

[Tenjo-Verpackung bietet keinen Platz für aufgebaute Samuraihalter mit Countern]
> Da haben wir auch gedacht: "Das kann doch nicht wahr sein".
> Wie kann ein Spiel, daß so gut aussieht, in der Folge nicht
> weiter durchdacht worden sein, so daß spätestens beim
> Verpackungsdesign dann geschlampt wurde.

Nuja, die Verpackung wurde halt zum Verschicken designt, nicht zum Spielen *seufz* Aber es ist wahrlich ein Kreuz, vor jedem Spiel die Samurai jeder Farbe neu sortieren und aufstecken zu müssen. Aber:

> Da ich irgendwann keine Lust mehr hatte, die Regel zu lesen,
> die sich auf [b]würfeln[/b] reduzieren läßt, sag' ich hier
> mal nix zum Spiel.

Hm, da bin ich bisher weiter gekommen als Du: wir haben's zwei Male 1-2h angespielt, und dann abgebrochen, da's uns eine zu eintönige Würfelei war und noch ewig gedauert hätte. Leider waren bis dahin noch nichtmal Diplomatie oder ernsthafte Bündnisse oder Fronten, die das Spiel jenseits des Würfelns interessant machen, zustande gekommen... Nuja, vielleicht gibt jemand mal Tipps, wie man's besser machen kann, sei's von der spieltaktischen Herangehensweise oder auch als Modifikation der Würfelei her, egal.

Wir fanden's jedenfalls z.B. ziemlich absurd, dass man seine Aktionspunkte immer von 1-10 auswürfelt, und wenn die Autoren schon sagen, dass bei "schlechtem Wetter" eben halt mal nix ging und das somit realistisch und spannend sei, so frage ich mich, warum man dann nicht gleich die 12 Monate des Jahres mit Wettermodifikationen ausgestattet hat (immer Sommer mehr Aktionspunkte, im Winter weniger, Restvariabilität meinetwegen mit 'nem W4 auswürfeln oder so). Unsere Runden waren jedenfalls eher frustriert dadurch als gewillt, so lange weiterzuspielen, bis sich das Würfelglück vielleicht entfernt nivelliert... :(

Ciao,
Roman (dann lieber für'n längeres Vergnügen derzeit Renaissance, Ur 1830 und Konsorten, da hat man mehr im Griff... *seufz*)

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michael weber

RE: Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

Beitragvon michael weber » 5. Januar 2002, 11:01

> > Tiefziehteils aus Plastik Ordnung in der Schachtel halten
> > kann. Auf den ersten Blick allerdings nur! Sobald man die
> > vielen vielen kleinen verschiedenfarbigen Armeeeinheiten
> > auf die Ablageständer sortiert hat, passen diese leider
> > nicht mehr in die Schachtel.

richtig, aber dafür waren die dinger offensichtlich nicht gedacht. in den usa hat man halt andere standards, deshalb muss man eher positiv überrascht sein!

> Da ich irgendwann keine Lust mehr hatte, die Regel zu lesen,
> die sich auf [b]würfeln[/b] reduzieren läßt, sag' ich hier
> mal nix zum Spiel.

kannst du wohl auch kaum! zudem lässt sich das spiel definitiv nicht auf würfeln reduzieren!

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michael weber

Re: Tenjo allgemein

Beitragvon michael weber » 5. Januar 2002, 11:15

> Hm, da bin ich bisher weiter gekommen als Du: wir haben's
> zwei Male 1-2h angespielt, und dann abgebrochen, da's uns
> eine zu eintönige Würfelei war und noch ewig gedauert hätte.
> Leider waren bis dahin noch nichtmal Diplomatie oder
> ernsthafte Bündnisse oder Fronten, die das Spiel jenseits des
> Würfelns interessant machen, zustande gekommen... Nuja,
> vielleicht gibt jemand mal Tipps, wie man's besser machen
> kann, sei's von der spieltaktischen Herangehensweise oder
> auch als Modifikation der Würfelei her, egal.

na, dann habt ihr tenjo ja *falsch* gespielt! das spiel ist ja eigentlich eher ein diplomatie-spiel mit zufallsprinzip (würfelei). der reiz bei tenjo entseht erst dann wirklich, wenn man von anfang an bündnisse eingeht, diese auslebt und entsprechend gegen andere mitspieler vorgeht (assassin-karten, ringkartentausch, dynamo-führung der anderen samurai usw). dann wird tenjo interessant und strategisch. uninteressant bleibt es leider bei den kämpfen (wobei man ja vorher nicht weiss, gegen wie viele samurai man ankommen muss) und ganz ganz übel am jahresende bei den schicksalskarten, die eine mühsam aufgebaute position mit einem würfelwurf zusammen brechen lassen können. aber: mit dem schlimmsten rechnen, das beste hoffen *g*

> Wir fanden's jedenfalls z.B. ziemlich absurd, dass man seine
> Aktionspunkte immer von 1-10 auswürfelt, und wenn die Autoren
> schon sagen, dass bei "schlechtem Wetter" eben halt mal nix
> ging und das somit realistisch und spannend sei, so frage ich
> mich, warum man dann nicht gleich die 12 Monate des Jahres
> mit Wettermodifikationen ausgestattet hat (immer Sommer mehr
> Aktionspunkte, im Winter weniger, Restvariabilität
> meinetwegen mit 'nem W4 auswürfeln oder so). Unsere Runden
> waren jedenfalls eher frustriert dadurch als gewillt, so
> lange weiterzuspielen, bis sich das Würfelglück vielleicht
> entfernt nivelliert... :(

a) es gleicht sich wirklich aus, b) wetter pro monat: nein, es geht höchstens mit wetter für provinzen, denn die idee des spiels besteht darin, die vier kriegsherren mit unterschuiedlichen "schicksals-" bzw. wetter- oder sontswasbedingungen auszustatten. sicher sind die aktionspunkte einer der am meisten zu diskutierenden regelpunkte, aber damit kann man wahrlich besser leben, als mit den bombastischen fate-cards!


insgesamt hatten bei den bisherigen tests aber unsere civilization-erprobten mitsstreiter viel spass und finden das spiel gut. die würfelei bei den kämpfen ist weniger glücksabhängig als bei risiko, der diplomatie-faktor ähnlich hoch wie bei diplomatie. die schicksalskarten lassen am jahresende den einen weinen, den anderen jubeln, spielentscheidend ist jedoch die kooperation der bündnispartener und die reaktion darauf der mitspieler. dann ist tenjo ein wirklich gutes spiel.

das design des spielbretts ist allerdings für die augen trotz cooler optik eine katastrophe...

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Roman Pelek

Re: Tenjo allgemein

Beitragvon Roman Pelek » 5. Januar 2002, 16:50

Hi Michael,

michael weber schrieb:

> na, dann habt ihr tenjo ja *falsch* gespielt! das spiel ist
> ja eigentlich eher ein diplomatie-spiel mit zufallsprinzip
> (würfelei). der reiz bei tenjo entseht erst dann wirklich,
> wenn man von anfang an bündnisse eingeht, diese auslebt und
> entsprechend gegen andere mitspieler vorgeht

Ja, das mag angehen - es war meine Befürchtung nach den Partien, ich hatte das Gefühl, dass wir das wesentliche Element der Diplomatie zu sehr außer Acht gelassen haben. Ich glaube aber, dass man ein Spiel erstmal durchspielen muss, um zu wissen, wie man mit der Diplomatie vorgehen muss. Am Anfang fehlt einem schlichtweg der Überblick, wie man Diplomatie einsetzen sollte, zudem ist da ein Pferdefuss: spielt man mit weniger als 4 Mitspielern, kippt das Spiel leicht... *seufz*

> a) es gleicht sich wirklich aus, b) wetter pro monat: nein,

Ja, nur es dauert, bis es sich ausgleicht. Wenn man z.B. gerne eine Partie mit "Limit" (3 Jahre z.B.) spielen möchte, wirkt sich das m.E. sehr stark aus... Das finde ich schade, denn so, denke ich, muss man quasi auf "Shogun" spielen, um das richtig zu machen... Was waren Eure Erfahrungen? Tipps, Hinweise hierfür?

> sicher sind die
> aktionspunkte einer der am meisten zu diskutierenden
> regelpunkte, aber damit kann man wahrlich besser leben, als
> mit den bombastischen fate-cards!

Nuja, sagen wir's mal so: die Fate-Cards frustrieren vielleicht mal am Ende eines Jahres, die Aktionspunkte-Würfelei kann im schlechtesten Fall 12x pro Jahr frustrieren :-D

> insgesamt hatten bei den bisherigen tests aber unsere
> civilization-erprobten mitsstreiter viel spass und finden das
> spiel gut. die würfelei bei den kämpfen ist weniger
> glücksabhängig als bei risiko, der diplomatie-faktor ähnlich

Bei unseren Runden finden zumeist Spiele mit weniger Würfelei und nicht reiner Kampfkomponente mehr Anklang... Insofern liegen mir momentan Civ, Renaissance, Roads&Boats, Ur1830 und solche Konsorten noch mehr - vermutlich stehe ich auch eher auf diese Art "Aufbaustrategie" denn diese Kampf-/Diplomatiebetonten Spiele... (Obwohl ich nicht behaupten kann, dass wir in anderen Spielen so Probleme mit diplomatischen Elementen hatten wie in Tenjo bis dato...)

> spielentscheidend ist jedoch die kooperation der
> bündnispartener und die reaktion darauf der mitspieler. dann
> ist tenjo ein wirklich gutes spiel.

S.o., das hatte ich mir fast gedacht - nur wie lange dauert es, bis man soweit reinfindet? Wie gesagt: das bisherige Erlebnis sorgte für wenig Begeisterung, auch wenn durchaus einsichtig ist, dass man mehr aus dem Spiel herausholen kann. Nur erscheint uns der Einstieg irgendwie frustrierender als bei anderen Spielen, was etwas den Enthusiasmus bremst...

> das design des spielbretts ist allerdings für die augen trotz
> cooler optik eine katastrophe...

Ja, irgendwann wird man beim Spielen blind davon :(

Ciao,
Roman (würde Tenjo gerne mehr abgewinnen...)

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Rudi Hinz

Re: Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

Beitragvon Rudi Hinz » 8. Januar 2002, 19:31

Hi Ralf,

es geht doch mit dem Tiefziehteil.

Gibt ein Foto davon im Netz, kann es aber nicht mehr finden.

Versuche es, so zu erklären.

Nach dem Spiel die Armee-Einheiten wieder auf den Ablageständer
sortiern. Danach jeweils ein Gummiband, über den Einheiten,
von der Ersten bis hinter die Letzte Stange ziehen.
Danach kannst Du den Ständer auf den Kopf stellen und die Einheiten
fallen nicht mehr raus.

Dann zwei Ablageständer mit dem Kopf nach unten in das schmale
Tiefteil hängen. Die Ränder stehen ein bißchen über und passen somit.

In dem ander kleinen Tiefteil ein Ablageständer auf der Seite reinlegen
und das 2. spiegelverkehrt. Somit passt alles sauber in die Schachtel.

Hoffe geholfen zu haben.

Gruß Rudi

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Ferdinand Köther
Kennerspieler
Beiträge: 1147

Re: Tenjo - Tiefziehteil und Aufbewahrung des Materials

Beitragvon Ferdinand Köther » 10. Januar 2002, 20:59

Ein Spiel sollte man nicht deshalb kaufen bzw. es danach beurteilen, ob es ein gutes Tiefziehteil hat. Trotzdem sicher ein nicht unberechtigter Hinweis, aber sorry, doch ziemlich unwichtig. Es ist auch nicht sooo viel Arbeit, die Chips mal eben neu aufzustecken – man kann sie auch einfach auf’m Haufen vor sich liegen lassen und das Gestänge als Kamm für Rastazöpfe, Tortenverzierer oder sonstwas benutzen.
Die Macher von Tenjo sind übrigens absolute newcomer und (bis dato) ohne jeden Kontakt zur Spielszene, das zur Erklärung und umso erstaunlicher ist dieses Meisterwerk, meiner Meinung nach ein definitives highlight des letzten Jahres in jeder Hinsicht, auch was das Design betrifft, ist natürlich Geschmacksache.
Und zu einigen anderen Beiträgen: Tenjo ist absolut kein Würfelspiel, sondern gibt reichlich Raum für Taktik und Strategie. Ich verstehe nicht, wie man die Regeln so mißverstehen kann.
Sicher ist der Zufallsfaktor nicht unerheblich, aber so ist nun mal das Leben und so sind vor allem Spiele, wer das nicht mag, sollte sich reinem Denksport wie Schach oder Go widmen (beides hervorragende Zeitvertriebe), der mit dem Sinn des Spielbegriffes aber nichts gemein hat.
Spielregeln sind wie Kochrezepte: Anleitungen, die jeder nach Belieben abändern kann, was zugegebenermaßen bei Spielen seltener wirklich funktioniert als bei Kochrezepten. Versuch macht klug!
Wer den „Glücksfaktor“ reduzieren möchte (gerade beim Würfeln ist übrigens laut statistischem Gesetz die Chancenverteilung auf Dauer absolut ausgeglichen, aber eben auf Dauer ... ich kenne auch solche Abende, wo einem die Sch... nur so an den Fingern klebt) sollte mal folgendes probieren:
Für jeden Spieler einen Satz Karten machen, oder irgendwoher nehmen, z. B. mit den Werten 2 – 4 – 6 – 8 – 10 - 12 für die Aktionspunkte, in jedem Monat wählt jeder Spieler geheim eine Karte, erst wenn alle Karten durchgespielt sind, stehen wieder alle zur Verfügung. Also zweimal pro Jahr werden die Karten durchgespielt und alle haben exakt dieselbe Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung und keiner kann mehr zetern, daß er immer nur schlecht gewürfelt hat.
Die Schicksalskarten sind äußerst heftig, aber niemand wird verhaftet, wenn er diesen Schritt am Jahresende einfach wegläßt – auch wenn das den „ideologischen“ Hintergrund verfälschen würde.
Außer Platz für viel Taktik bietet Tenjo auch viel Platz für Regelmodifikationen, dem kommt auch das praktisch offene Ende entgegen, jeder nach seinem Geschmack – aber drei bis vier Jahre sollte man schon spielen, um, wie die Regel sagt, ein sattes Spielgefühl zu haben. Zum Kennen- und Regellernen reichen aber auch schon ein oder zwei Jahre.
Viel Spaß mit Tenjo wünscht
Ferdi


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