Beitragvon Marten Holst » 19. März 2002, 13:59
Moinle,
ah, mein Thema... hier kann ich mal wieder los schimpfen...
> wann sind Varianten sinnvoll?
>
> Aus meiner Sicht, wenn
>
> - es ein Spiel für eine andere Spielerzahl erschließt, z. B.
> wenn ein Spiel für 3 oder 4 Spieler mit einer guten Variante
> für 2 Spieler ergänzt wird
> - wenn es eine neue Zielgruppe erschließt, z. B.
> Vereinfachung für Kinder oder taktischer für Vielspieler
Hier auf jeden Fall. Es ist aber auch eine Frage, welchen Zweck eine Variante erschließt: es gibt durchaus "Gagvarianten", die man mal ausprobieren kann, und mit hinreichend anarchischer Spielrunde auch eine Menge Spaß haben kann (Genscher beim Doppelkopf, Hoppelpoppel beim Schach, diverse Variationen um mit einem Spiel ein anderes zu "simulieren"), die man aber nicht ernsthaft als Spielvarianten nehmen sollte. Sind solche Varianten sinnvoll? Ich denke, grundsätzlich "ja". Ebenso sind leichte Variationen zwecks "Athmosphärischer Verschiebung" bei thematischen Spielen nicht immer uninteressant.
> dabei sollte aber niemals vergessen werden, dass ein Spiel in
> vielen, vielen Spielen getestet wurde und das Originalspiel
> das Ergebnis dieser Tests sind.
Und die, die der Meinung sind, nach einem Spiel alles besser zu wissen, mögen diesen Satz ausdrucken und über den Spieletisch hängen. Die Meinung "das verstehe ich nicht, das brauchen wir nicht" [i]mag[/i] durchaus richtig sein, aber im Zweifel sollte man dem Spiel doch zugestehen, wenigstens etwas durchdacht zu sein.
> - nach ein oder zwei Spielen eine persönliche Abneigung gegen
> bestimmte Details bestehen,
Das ist der übelste. Zwar mag man das für sich so spielen, aber nervig werden die Leute, die diese Varianten dann als "Verbesserung" in andere Spielekreise einbringen, weil die "Originalregeln" nichts taugen. Wie schon in einem anderen Thema unten erwähnt, gab es hier durchaus Beispiele in Urland, OFuA, aber auch Tichu ("geben ist besser als ziehen") und der berühmt-berüchtigte Siedler-1W12 ("sonst sind die Felder so unterschiedlich gut") gehören ganz klar in die Kategorie: wer's mag, mag's mögen, aber dann nur leise und zu hause und nicht immer allen erzählen, wie es "besser" sei (provokativ formuliert)
> - wenn eine nicht nachgewiesene, scheinbar ungleiche
> Startvoraussetzung kompensiert werden soll
Hier empfinde ich übrigens einen deutlichen Unterschied zwischen "deutschen" und "amerikanischen" Spiele(r)n. Offenkundig ist es eine sehr "europäische" Denkweise, dass ein Spiel möglichst ausgeglichen starten soll, und fast wundert man sich ein bisschen, dass Hamburg bei Renaissance nicht mit zwei Fortschritten startet... in den USA, und gerade im CoSim-Bereich, gibt es durchaus Spiele, die von Anfang an "entschieden" sind, und dann geht es eben darum, sich bei der Schlacht von Bull Run über 13 Züge zu halten oder ähnliches - keine Chance für einen Spieler, aber immer wieder rausgeholt. Ich unterschreibe das so zwar nicht, aber ein bisschen "Bergauf spielen" sollte doch möglich sein - Millionen Skat-, Bridge- oder sonstige Kartenspieler tun das täglich...
Ein weiteres "Con" sind für mich (analog zum Extrapro oben) "athmosphärische Killer" - zwar spiele ich auch gerne abstrakt, aber wenn ein Spiel ein passendes Thema hat, dann bin ich durchaus auch gewillt, ihm zu liebe ein paar "mechanische Holpereien" in Kauf zu nehmen. Leider fällt mir gerade kein Beispiel ein.
Eher invariante Grüße
Marten (freut sich, wenn es auch noch mal Konstanten im Leben gibt)