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Funkenschlag: Probleme mit den neuen Kraftwerkskarten?

Diskussionen über einzelne Spiele
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Mikos
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Funkenschlag: Probleme mit den neuen Kraftwerkskarten?

Beitragvon Mikos » 6. März 2009, 10:20

Hallo

Wir haben die letzten beide male Funkenschlag mit den neuen Kraftwerkskarten gespielt (auf den Karten Deutschland und Nordamerika). Beide male hat das Spiel nicht wirklich funktioniert. Es ging ganz gut bis kurz vor Schluß. Dann war allerdings keiner in der Lage, die Schlußbedingung zu erfüllen und wir haben unserer Meinung nach ewig sinnlos weitergespielt, bis endlich wieder ein großes Kraftwerk kam.
Beim zweiten mal wurde vorzeitig abgebrochen.

Nun die Fragen:
1. Ging es euch auch schon mal so, dass alle bei z.B. 11-14 Kraftwerken stehend vielöe Runden lang nicht mehr weiter kommen?
2. Gibt es mit den neuen Kraftwerken irgend eine neue Regel, die man beachten muß? Bei uns waren zum Ende der Partie auf jeden Fall noch viel zu viele kleine Kraftwerke im Stappel.

Mit den normalen Kraftwerkskarten funktioniert das Spiel übrigens bei uns sehr gut.

Gruß, Mike

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Dancer
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dancer » 6. März 2009, 10:59

Hi Mike!

Das mit dem warten auf ein großes Kraftwerk verstehe ich nur zum Teil. Schließlich ist für das Spielende nicht die Anzahl der zu versorgenden Städte auf den Kraftwerkskarten maßgeblich, sondern wieviele Städte angeschlossen sind. Evtl. muss man im richtigen Moment die letzte Stadt anschließen um dann eben über die Versorgung - was ja trotzdem weniger Städte sein können - zu gewinnen.

Habt Ihr alle Austauschregeln beachtet? Zum Beispiel wird manchmal vergessen, dass in Runden, in denen keine Kraftwerke versteigert wurden, das niedrigste Kraftwerk aus dem Spiel geht.

Gruß - Stefan

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Dietrich
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dietrich » 6. März 2009, 11:00

Moin, moin,
habt ihr an die Regel gedacht, dass bei Nichtkauf eines Kraftwerks das mit der niedrigsten Nummer aus dem Markt und aus dem Spiel genommen wird?
MfG Dietrich

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Dietrich
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dietrich » 6. März 2009, 11:02

Moin, moin,
und hast Du daran gedacht, dass zum Spielende nicht nur die entsprechnede Anzahl der Städte angeschlossen, sondern auch versorgt werden muss?

MfG Dietrich

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ravn

Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon ravn » 6. März 2009, 11:04

Mikos schrieb:

> 1. Ging es euch auch schon mal so, dass alle bei z.B. 11-14
> Kraftwerken stehend vielöe Runden lang nicht mehr weiter
> kommen?
> 2. Gibt es mit den neuen Kraftwerken irgend eine neue Regel,
> die man beachten muß? Bei uns waren zum Ende der Partie auf
> jeden Fall noch viel zu viele kleine Kraftwerke im Stappel.

Habt Ihr in Eurer Partie beachtet, dass Kraftwerke aus dem Markt verschwinden, wenn man die selbe Anzahl von Städten angeschlossen hat? Zudem wird in Phase 3 ja auch immer das kleinste Kraftwerk in der Bürokratie-Phase aus dem Spiel genommen. Da sich alle grossen Kraftwerk unter der Phase 3 Karte sammeln, sollten eigentlich ab Phase 3 nur noch grosse Kraftwerke auftauchen.

Bisher hab ich nur einmal mit den neuen Kraftwerkskarten gespielt. Im Prinzip lief das Spiel genauso gut wie immer, wobei uns der Unterschied zu den neuen Karten nicht richtig bewusst wurde. Deshalb war mein bisheriges Fazit: Ganz nett, stören nicht und fallen nicht auf, deshalb zweifelhaft, ob man die neuen Kraftwerkskarten überhaupt braucht!?

Cu/Ralf

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Dancer
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dancer » 6. März 2009, 11:12

Hi Dietrich!

Wie kommst Du darauf? Spielende ist beispielsweise, sobald ein Spieler 17 Städte angeschlossen hat. Sieger ist dann der, der die MEISTEN versorgen kann. Wenn z.B. der Spieler mit den 17 Städten nur 14 versorgen kann, dann liegt in der der Wertung trotzdem jeder vor ihm, der 15 oder 16 versorgen kann.

Gruß - Stefan

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ravn

Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon ravn » 6. März 2009, 11:15

Dancer schrieb:

> Spielende ist beispielsweise, sobald
> ein Spieler 17 Städte angeschlossen hat. Sieger ist dann der,
> der die MEISTEN versorgen kann. Wenn z.B. der Spieler mit den
> 17 Städten nur 14 versorgen kann, dann liegt in der der
> Wertung trotzdem jeder vor ihm, der 15 oder 16 versorgen kann.

... deshalb immer darauf achten, dass man zeitig ausreichend grosse Kraftwerke kauft. Schon zu oft erlebt, dass man diesen Moment verpasst hat und immer eine Versteigerungsrunde hinterher hing, weil da nur Schrott auf dem Kraftwerksmarkt war.

Tolles Spiel, wirklich! :-)

Cu/Ralf

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stmountain
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon stmountain » 6. März 2009, 11:16

Die neuen Kraftwerkskarten sollen die Müllstrategien etwas mindern, da im Hauptspiel derjenige mit dem ersten Müllkraftwerk meist sehr lange nur allein Müll benötigt.

Aber auch ich habe keine sonderlich großen Veränderungen zwischen den Kartendecks feststellen können, außer dass zum Ende hin schon doch recht riesige Kraftwerke auftauchen.

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Mikos
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Mikos » 6. März 2009, 11:34

Hi

Danke für die Antworten. Die beiden Spiele sind schon etwas her. Daher bin ich auch gerade etwas unsicher, was das Problem jetzt wirklich war. Kam nur gerade wegen dem anderen Funkenflug-Thread drauf. Jetzt noch mal ein Versuch, was unser Problem war:

das Spiel verlief super schnell, so dass wir bereits Mitte der Phase 2 viele Städte hatten. Die Städte waren dann alle belegt und die Phase 2 ging noch ewig weiter. Alle haben in der Zeit Massen an Geld zusammengeschaufelt, konnten ihre Kraftwerke auch nicht wirklich entscheidend verbessern, weil kaum größere kamen.

Gruß, Mike

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Dancer
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dancer » 6. März 2009, 12:10

Und trotz der Unmengen an Geld konnte (oder wollte?) keiner das Spiel beenden? Wie gesagt, größerer Kraftwerke sind ja eigenlich keine "Spielende-Bedingung", sondern nur die Anzahl der Städte.

Und wenn Ihr die Regeln zum zusätzlichen Aussortieren vernachlässigt habt (Niedrigstes raus, wenn keiner kauft; Kraftwerke raus wenn Ordnungszahl niedriger als max. Anzahl der Städte) dann zieht Ihr die Phase 2 natürlich auch unnötig in die Länge.
Solange keiner was sinnvolles kaufen kann, gehen jede Runde trotzdem 2 Kraftwerke raus und es kommen 2 Neue ins Spiel. Bei 42 Kraftwerken, von denen 8 auf dem Markt sind, bei 4 Spielern 12 vor den Spielern liegen und dann vielleicht noch 10 im Stapel "Phase3" lagern (mal die von Spielern abgeworfenen außer Acht gelassen), da sollte nach SPÄTESTENS 6 Runden die Phase 3 beginnen.

Gruß - Stefan

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Dancer
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Korrektur

Beitragvon Dancer » 6. März 2009, 12:19

...ähh, natürlich sind es je nach Spielerzahl weniger Kraftwerke. Bei meinem Beispiel mit 4 Spielern also sogar nur 38. Also SPÄTESTENS nach 4 Runden Stillstand sollte hier trotzdem Phase 3 kommen.

Gruß - Stefan

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Mikos
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Mikos » 6. März 2009, 12:33

Hallo

> Und trotz der Unmengen an Geld konnte keiner
> das Spiel beenden?

Es gab keinen Platz mehr für neue Städte. In Phase 2 kann man ja nicht auf dem 3. Platz der Stadt bauen.


> Solange keiner was sinnvolles kaufen kann, gehen jede Runde
> trotzdem 2 Kraftwerke raus und es kommen 2 Neue ins Spiel.

In Phase 2 denke ich nicht. Nur wenn keiner ein Kraftwerk kauft, kommt das Kleinste raus. Und machnmal hat ja ein Spieler noch eins gekauft.

Gruß, Mike

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Mathias
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Mathias » 6. März 2009, 12:59

> Solange keiner was sinnvolles kaufen kann, gehen jede Runde
> trotzdem 2 Kraftwerke raus und es kommen 2 Neue ins Spiel.

In Phase 2 denke ich nicht. Nur wenn keiner ein Kraftwerk kauft, kommt das Kleinste raus. Und machnmal hat ja ein Spieler noch eins gekauft.

Hallo!

Falls keiner ein Kraftwerk kauft, fliegt das niedrigste/billigste KW raus, sowie am Ende jeder Runde in Phase 1+2 wird das teuerste KW aus dem KW-Markt genommen und unter den KW-Nachzugstapel gelegt.

-> somit können auch in Phase 2 durchaus 2 KW pro Runde aus dem Markt verschwinden. Sollte dort ein KW mit niedrigerer Nummer als die Zahl der angeschlossenen Städte eines Spielers liegen, könnten sogar 3 verschwinden.

Grüße
Mathias

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Dancer
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dancer » 6. März 2009, 13:54

Mikos schrieb:
>
> In Phase 2 denke ich nicht. Nur wenn keiner ein Kraftwerk
> kauft, kommt das Kleinste raus. Und machnmal hat ja ein
> Spieler noch eins gekauft.

Also ob jetzt doch ein Spieler ein Kraftwerk kauft, oder ob eines raus geht weil keiner eines kauft, das bleibt sich ja unter'm Strich gleich! Und in Phase 1+2 geht am Ende der Runde immer das höchste Kraftwerk unter den Kraftwerkstapel zu den Kraftwerken für Phase 3. Es bleibt also dabei: Es gehen pro Runde immer mind. 2 Kraftwerke raus und müssen vom Stapel ersetzt werden.

Gruß - Stefan

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Dietrich
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dietrich » 6. März 2009, 14:19

Moin, moin,

in der Regel steht bei Siegbedingung zwar: "Es gewinnt der Spieler , der dann (in Phase 4 und 17 Städte!) die meisten Städte mit Strom versorgen kann."
WICHTIG: "Der Sieger ist nicht immer der Spieler, der die 17 Städte angeschlossen hat, da dieser möglicherweise gar nicht alle 17 Städte versorgen kann."
Dieser letzte Punkt deutet (nach unserer Meinung) darauf hin, dass ein Spieler zwar 17 Städte angeschlossen haben mag, sei aber nicht versorgen und deshalb nicht der Sieger sein kann.
Mag sein, dass wir beides falsch interpretiert haben, allerding funktionierte das Spiel nach diesem "Regelfehler" ausgezeichnet.
Nach der (jetzt) Originalregel werden wir ganz anders taktieren müssen ... eigentlich schade!

MfG Dietrich

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Volker L.

Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Volker L. » 6. März 2009, 15:39

Abgesehen von dem Hinweis auf den Austausch der Kraftwerke
von meinen Vorrednern ist mir an dieser Stelle ein weiterer
Punkt aufgefallen, den Ihr möglicherweise faqlsch gemacht
haben könntet:

Mikos schrieb:
>
> Es gab keinen Platz mehr für neue Städte. In Phase 2 kann man
> ja nicht auf dem 3. Platz der Stadt bauen.

Habt Ihr beachtet, dass man auch durch besetzte Städte
hindurch Leitungen bauen kann? Ist zwar ziemlich teuer,
aber wenn man, wie Du schriebst, große Mengen an Geld
gesammelt hat, durchaus eine Option.

elektrisierte Grüße, Volker

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Mikos
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Mikos » 6. März 2009, 16:04

> -> somit können auch in Phase 2 durchaus 2 KW pro Runde > aus dem Markt verschwinden.

OK

> Sollte dort ein KW mit niedrigerer
> Nummer als die Zahl der angeschlossenen Städte eines Spielers
> liegen, könnten sogar 3 verschwinden.

Die Regel ist mir komplett neu. Wahrscheinlich ist das ja unser Problem gewesen.

Allerdings haben wir auch das ursprüngliche Funkenschlag nie mit dieser Regeln gespielt und es hat nicht gehakt, mal schauen.

Danke, Mike

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Werner Bär
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Werner Bär » 6. März 2009, 16:08

Volker L. schrieb:
>
> > Es gab keinen Platz mehr für neue Städte. In Phase 2 kann man
> > ja nicht auf dem 3. Platz der Stadt bauen.
>
> Habt Ihr beachtet, dass man auch durch besetzte Städte
> hindurch Leitungen bauen kann?

Wenn jeder auf 14 Städten ist (im Schnitt), sind sämtliche Erst- und Zweit-Anschlüsse belegt.

Werner.

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Lorion42
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wir hatten das selbe Problem... da Regel missachtet

Beitragvon Lorion42 » 6. März 2009, 16:54

Wir hatten auch so ein Problem... aber wir hatten am Ende gemerkt, dass wir alle neuen Kraftwerkkarten drinne hatten.
Eine gerne vergessene Regel ist, dass am Anfang je nach Spieleranzahl Städte verschwinden (siehte Seite 7). Nur bei 5 und 6 Spielern wird der ganze Stapel benutzt.

Außerdem verschwinden bei folgenden 3 Situationen Kraftwerke:
- ein Spieler hat mehr Städte angeschlossen als die Nummer des kleinsten Kraftwerks (tritt bei den neuen Karten fast immer ein, da die niedrigen Karten bei 1 anfangen)
- eine neue Stufe beginnt (niedrigstes Kraftwerk weg)
- keiner ersteigert ein Kraftwerk (niedrigstes Kraftwerk weg)

ich denke ihr habt mehrere dieser Regeln vergessen... beachtet man sie, klappt es mit den neuen Karten wunderbar!

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tech7
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon tech7 » 6. März 2009, 17:07

Im urpsrünglichen Funkenschlag gab es aber auch keine 1 oder 2er Kraftwerke, da ist es nicht so schlimm wenn man diese Regel vergisst.

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Grzegorz Kobiela

Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 7. März 2009, 03:17

Ich denke, ihr redet nur aneinander vorbei.

Das Spiel (zu viert) ENDET, wenn IRGEND EIN Spieler 17 (oder mehr) Städte ANGESCHLOSSEN hat. Es endet unabhängig davon, ob dieser Spieler auch gewinnt.

Danach wird der Sieger ermittelt. Das ist derjenige Spieler, der die meisten Städte VERSORGEN kann, unabhängig davon wie viele er tatsächlich auf dem Brett stehen hat oder theoretisch versorgen könnte.

So kann es vorkommen, dass 3 Spieler 16 Städte haben und diese versorgen können, aber der vierte seine 17. baut und bloß 15 versorgen kann. Dennoch endet das Spiel, es gewinnt aber einer der erstgenannten Spieler.

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Dietrich
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Dietrich » 7. März 2009, 11:25

Moin, moin,

Asche auf mein Haupt ...
Aufgrund meiner Spielregelerklärung, in der ich den falschen Schluss aus dem Regelzusatz 'Wichtig' gezogen hatte, spielten wir immer so, dass man nicht nur 17 Städte verbinden, sondern auch versorgen musste, um das Spiel zu beenden!
So hat z. B. mein Sohn immer auf 18 Städte und deren Versorgung gespielt, um sicher zu gewinnen!
Ferner haben die anderen Spieler, um überhaupt eine Chance zu haben, auch immer darauf gespielt, so wertvolle Kraftwerke zu ersteigern, dass sie mindestens den Wert 17 erreichen, da ja nur drei erlaubt sind.
Das setzte von Anfang an eine geschickte Planung und Management voraus. In unserem Fall hatte das Erscheinen wertvoller Kraftwerke eine noch größere Bedeutung, man musste geringwertige Kraftwerke ignorieren, da sie auch mittelfristig wenig zum Zielwert 17 beitrugen und nur Geld kosten. Dennoch hatten wir das von Mikos beschriebene Problem nicht.
Nun kann man ja, wenn man als einziger Kraftwerke mit dem Wert 15 hat und sie versorgen kann, die 17. Stadt verbinden und das Spiel nicht nur beenden, sondern auch gewinnen. Wir müssen also ganz anders als früher taktieren, das Spiel wird sich aber auch stark verkürzen.

MfG Dietrich
(der auch schon beim Jumbo-Spiel 'Rheingold' die Regel anders interpretierte ('ein' als unbestimmter Artikel und nicht als Zahl) und dabei ein interessanteres Spiel erhielt als nach der Originalregel.)

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Erklärbär
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Tipp: Funkenschlag - Bürokratie

Beitragvon Erklärbär » 7. März 2009, 12:23

Hallo Mikos et al,

auch wenn es ein Link auf meine eigene Seite ist:
Ich habe vor langer Zeit einmal die Bürokratie von Funkenschlag auf einer Übersichtsseite untergebracht, und zwar eine eigene Seite pro Spielerzahl. Damit sollte man keine administrative Regel mehr übersehen, was mir auch immer wieder passiert.

Info-Link: http://www.htege.de/Spiele/index.html#tipps
Direkt-Link: http://www.htege.de/Spiele/sonst/Funken ... kratie.pdf

Servus,
Heinz

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Helby
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Re: Tipp: Funkenschlag - Bürokratie

Beitragvon Helby » 7. März 2009, 20:35

Super Danke, ich bastel mir zwar auch öfters kleine Spielehilfen, aber zu Funkenschlag hab ich es noch nicht geschafft.
Bis jetzt habe ich mir das immer aus der Regel zusammen gesucht, dank Dir wird's jetzt einfacher.

Helby

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Lorion42
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Re: Funkenschlag - neue Kraftwerkskarten

Beitragvon Lorion42 » 7. März 2009, 21:47

In der Regel endet das Spiel auch trotzdem wenn jemand 17 Städte (oder mehr) versorgen kann, da das anschließen ja Geld kostet und man das Geld am Ende nicht hat.
Also wenn beispielsweise 3 Spieler 15 Städte versorgen können, muss sich ein Spieler schon super sicher sein zu gewinnen, bevor er einfach so 2 Städte mehr anschließt.

Also wird normalerweise das Spiel nicht sonderlich anders sein als bei euch. Niemals mehr als 1 4er kaufen usw.
Aber es gibt halt diese zusätzliche Option, das Spiel frühzeitig zu beenden und den Zwang, dass man nicht einfach so billig 17 Städte anschließen kann und erst später versucht sie zu versorgen. Sind beides meiner Meinung nach spannende Zusätze.


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